Боевое взаимодействие в ночное время (23.00 - 5.00)
Введение
Сюжетная линия игры:
Не так уж и много времени прошло с момента ужасающего Мора, пронесшегося над землями Ферелдена, унёсшего бесчисленные жизни и фактически разрушившего королевство. Денерим был сожжён Архидемоном, прежде чем объединённое войско успело вернуться в город...
Да, дракон был повержен доблестным Серым Стражем в страшной битве, в которой пали практически все защитники Ферелдена, но последствия были еще страшнее. Хотя, Порождения Тьмы разбежались, ушли под землю, а те, кто остался, сбились в мелкие банды и племена, не представляющие настоящей угрозы, организовать восстановление государства, не вышло, так как образовался вакуум власти, некому было навести порядок. Все те, кто стоял во главе государства и мог сохранить его целостность, либо погибли, либо пропали.
●Церковь почти уничтожена и не в состоянии восстановить своё влияние.
●Ужасные новости пришли и от круга магов Ферелдена, Хотя им удалось одолеть скверну и подавить восстание внутри башни, на озере Калинхад большие потери, в том числе гибель первого чародея Игрвинга, не стали концом их бед. Несколько дней назад башня вспыхнула изумрудным сиянием и взорвалась! Теперь ее остов — место, привлекающее не только тех, кому необходимо решить загадку того, как же это случилось, но и искателей наживы….
●Из Редклифа доходят вести, что крепость на Красной Скале пережила Мор, но это, как говорят слухи, было сделано при помощи какой то ужасной магии. И теперь сын эрла Эамона, без сомнения, самого влиятельного человека Ферелдена, неожиданно «заболевшего», объявляет свои права на престол именем своего отца.
●Другие эрлы и баны разделились на группировки, где одни желают спасти страну, другие урвать побольше власти и земли.
●На западе золотое солнце Орлея снова готово взойти над Ферелденом. Экспедиционный корпус отправлен от имени императрицы Селины I к охваченным смутой землям соседей, задачей которого официально является «сохранить целостность королевства до установления там порядка» … Но память ферелденцев еще сильна, и орлесианцам не доверяют, ходят многочисленные слухи, что это новое вторжение, оккупация, а вовсе не помощь. Да, сведущие люди знают, что в Орлее сейчас очень неспокойно, и что вторжение было бы безумием, но для безумцев возможно всё. Также поговаривают, что некоторые эрлы и баны готовы принять помощь могущественной империи при условии сохранения, а лучше расширения своих владений.
●В стране появилось много наёмников из Вольной марки, Антивы и Наварры, желающих хорошо заработать на чужой беде и обострившихся противоречиях…
●Великий Собор в Вал Руайо очень заинтересовали события в Ферелдене, а некоторые из них не на шутку обеспокоили. В пылающее королевство послан эмиссар церкви, искатель истины и храмовники для выяснения всех обстоятельств и «восстановления» Круга магов, и его гибели.
● В свою очередь Тевинтерская империя, видя отсутствие власти и почти полное отсутствие церкви, также возжелала оказать влияние на остатки круга магов Ферелдена, что грозит новым витком уже давно нарождающегося конфликта, грозящего переродиться в настоящую войну между магами и Храмом.
●Эльфы Бресилиана, не затронутые Мором, видя падение королевства людей, решили попытаться раз и навсегда сделать лес отдельной, независимой страной, вернуть городских собратьев и больше никогда не дать людям править.
●Пожалуй, действительно нейтральны в этой ситуации оказались гномы Орзаммара, где и так хлопот не оберёшься: конфликт за трон между Белином и Хароумонтом уже почти достиг стадии гражданской войны, и гномам отчаянно нужна помощь… Но что делать? Нет Совершенного, который бы положил конец этому… Бесплодные поиски Бранки ни к чему не привели, пока что…
●Ходят слухи, что всё чаще в мелких стычках с Порождениями Тьмы люди слышат, как те говорят; не бормочут нечленораздельно, как раньше, а говорят, осознанно и внятно. Этому верится с трудом, но свидетелей всё больше…
Общие положения:
1. Данные правила обязательны для соблюдения всеми участниками игры;
2. За нарушение правил мастерская группа оставляет за собой право на применение штрафных санкций (вплоть до удаления с полигона).
3. Все действия во время игры являются ролевыми; за исключением случаев, связанных с обращениями к мастерской группе по следующим вопросам:
•прибытие на полигон (или отъезд);
•болезнь или травма;
•неигровой конфликт.
4. Спорная ситуация и любой вопрос на игре могут быть решены мастерским произволом (решение мастера является окончательным и неоспоримым);
5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб имуществу и здоровью игроков и третьих лиц, произошедший в результате нарушения данных правил.
6. Основным требованием игры для ее участников является качественный отыгрыш ролей с глубоким погружением в атмосферу мира игры. В свою очередь мастерская группа обязуется предоставить для возможности реализации этого все необходимые условия;
7. В игре могут принимать участие только те, кто полностью осознают факторы риска игровых боевых взаимодействий и обязуются соблюдать нижеизложенные правила;
8. К игре допускаются лица, достигшие 16 лет, ознакомившиеся с техникой безопасности и обязующиеся ее соблюдать;
9. Несовершеннолетние лица могут принимать участие в игре, предоставляя расписку от родителей с указание ФИО, и контактного телефона, ответственного за присутствующего на игре ребенка;
10. Мастера имеют право не допускать к игре заявившихся людей без объяснения причин;
11. Каждому участнику будет выдан игровой паспорт, без которого невозможно принимать участие в игре;
12. Лидеры команд являются координаторами всех игровых (и неигровых) действий своих людей, и несут за это личную ответственность перед группой мастеров;
13. Запрещается на игре:
•совершать любые действия, запрещенные УК РФ;
•участие в состоянии алкогольного и наркотического опьянения;
•участие (присутствие на полигоне) без игрового костюма;
•использование в игровых целях мобильные телефоны и др.средства связи;
14. Электрическими фонариками в игровой зоне может пользоваться только мастерская группа; игроки должны пользоваться антуражными фонарями и факелами.
15. Для того чтобы принять участие в нашей игре необходимо:
•составить и прислать мастерской группе заявку (личную или командную), согласовав ее с мастерами (формы соответствующих заявок представлены ниже);
•сдать взнос на проведение игры;
•подготовить костюм и все необходимое для своей роли (чтобы костюм гарантированно был допущен к игре, рекомендуется заранее прислать мастерам его фото для оценки пригодности);
16. На игре при себе необходимо иметь паспорт и медицинский полис;
17. При наличии хронических заболеваний с возможным обострением или других проблем со здоровьем, необходимо до приезда на полигон сообщить о них мастерской группе;
18. Мастера не рекомендуют привозить на полигон животных (кроме специально оговорённых случаев)
•Собаки (кроме декоративных) в пределах игрового лагеря должны находиться на привязи, вне игрового лагеря – на привязи и в наморднике. За поведение животного отвечает хозяин или сопровождающее лицо;
•Желательно наличие ветпаспорта с отметкой о прививке от бешенства;
•Запрещено кормление, поение и прикосновение к чужим животным без разрешения хозяев или сопровождающих лиц. Прислушивайтесь к рекомендациям хозяев о своих подопечных.
19. Безопасность и Экология:
•Запрещено разводить костры в хвойных молодняках, на гарях, на участках повреждённого леса, торфяниках, в местах с подсохшей травой, а также под кронами деревьев.
•Разведение костров разрешается только в местах, согласованных с организаторами мероприятия, на площадках, окаймлённых минерализованной (то есть очищенной до минерального слоя почвы) полосой шириной не менее 0,5 метра.
•Дрова, используемые для костров, могут быть взяты –только из сушняка.
•При оставлении костра без присмотра, он должен быть тщательно засыпан землёй или залит водой до полного прекращения тления;
•Костры жечь разрешается только в подготовленных углублениях. За огнём постоянно должен кто-то наблюдать.
•Запрещено бросать в лесу горящие спички, окурки, стекло (стеклянные бутылки, банки и др.);
•Запрещено оставлять промасленные или пропитанные бензином, керосином или иными горючими веществами материалы (бумагу, ткань, паклю, вату и др.) в не предусмотренных специально для этого местах;
•засорение леса бытовыми и иными отходами и мусором (туалетную бумагу и окурки также оставлять только в специальных местах для мусора, который после игры будет вывезен с полигона);
•уничтожение (разорение) муравейников, гнезд, нор или других мест обитания животных и птиц;
•рубить деревья (в том числе сухостой) и кустарник.
•Весь мусор, накопившийся за игру, должен быть собран в пакеты, и оставлен на месте лагеря, для того что бы полигонная команда могла его забрать для утилизации.
•Отхожее место: необходимо подготовить! - вырыть яму 50x50 см, и глубиной не менее метра. Огородить от обзора (ради приличия). По завершению игры яма должна быть зарыта.
•Весь мусор, накопившийся за игру, должен быть собран в пакеты, и оставлен на месте лагеря, для того что бы полигонная команда могла его забрать для утилизации.
Боевое взаимодействие
Данные правила обязательны к прочтению, пониманию и соблюдению всеми игроками:
1. Игровое время.
1.1 Время игры не прерывается в течение всего периода проведения мероприятия и разделено на боевые и ролевые (мирные) периоды:
Ролевой период 5.00 - 8.00 (небоевое время)
Дневная боевка 8.00 - 20.00.
Ролевой период 20.00 - 23.00 (небоевое время)
Ночная боевка 23.00 - 5.00.
1.2 Во время боевого периода возможны любые одобренные правилами боевые взаимодействия, во время ролевого периода возможны – отравления, кулуарные убийства, вызовы на дуэль (по обоюдному согласию).
2. Допуск игрового оружия.
2.1 К игре допускаются безопасные и эстетично выполненные экземпляры моделей игрового оружия, имеющие внешнее сходство с европейскими средневековыми аналогами 12-16 века и соответствующие в своих характеристиках приложению к данным правилам «Допуск игрового оружия». Конечное решение о допуске оружия принимает мастер по боевому взаимодействию, и сертифицирует каждый экземпляр именными чипами.
2.2 Для небоевого вооружения, включающего в себя «парадное» и «ритуальное» оружие, использующегося сугубо как антураж, используются специальные чипы. Требования к такому оружию понижены, однако оно должно соответствовать миру игры.
3. Боевое динамика и Снятие хитов:
3.1 Боевое взаимодействие основано на применении хитовой системы. Хиты снимает четко выраженный акцентированный удар в поражаемую зону. Для каждого замаха действительно только одно повреждение. Удары типа "швейная машинка" (серия множественных ударов с минимальной амплитудой и временным промежутком) засчитывается за одно попадание. Хиты не снимают касания противника непоражающей частью оружия (древком, лезвием плашмя);
3.2 Удары по данным правилам разрешено наносить по игрокам, имеющим минимальную защиту в виде поддоспешника и шлема в случае вооружения щитом и\или нахождения в армии. С игрока, не имеющего минимальной защиты, хиты снимаются мягким касанием боевой части оружия (во избежание травм);
3.3 В бою строго запрещены:
•Колющие удары клинковым оружием.
•Колющие удары древковым оружием в голову.
•Выстрелы из луков и арбалетов в лицо.
•Удары в голову без шлема. (важно - Оборотни шлема не носят)
3.4 Урон любым оружием 1 хит. При улучшении, отдельные виды до 4-х хитов.
Оружие может быть улучшено в кузнице (см. правила по профессиям)
Оружие может быть зачарованно рунами в соответствии с правилами по чарам.
во время битв армий все оружие снимает 1 хит, вне зависимости от улучшений.
Когти оборотней во время «полнолуния» наносят дополнительный урон +1.
При ударе оружием с повышенным снятием хитов необходимо вслух достаточно громко объявлять наносимый урон.
3.5. Поражаемая зона: Корпус и конечности игрока, кроме: шеи; кистей рук; паха; стоп ног.
3.6. Скрытое «кулуарное» убийство может быть совершено только имеющим навык «убийца», в соответствии с правилами по профессиям. Осуществляется таковое проведением игровым ножом или кинжалом по горлу жертвы "от уха до уха", при этом снимаются все хиты, а жертва переходит в состояние тяжёлого ранения. Защита от кулуарного убийства – шлем, закрывающий шею, горже, кольчужный или кожаный воротник. Кулуарное убийство не может быть совершено во время сражения.
3.7. Потеря всех хитов переводит в состояние тяжёлого ранения, после этого игрок должен неподвижно лежать на месте. При этом он может издавать слабые стоны или пытаться негромко звать на помощь. Сам оказать себе помощь игрок в таком состоянии не может даже при наличии навыков и необходимых предметов. Если помощь в соответствии с правилами по медицине, алхимии или магии не будет оказана, в течение 10 минут игрок считается мёртвым. Так же потерявший все хиты игрок может быть добит, для этого противник должен нанести символический удар по тяжелораненому со ловами – добиваю.
3.8. Восстанавливать потерянные хиты (если игрок не является мертвым) могут лекари и маги школы созидания, а также при помощи зелья. (Подробнее смотри в соответствующих разделах.)
4. Распределение Хитов.
4.1 Собственные хиты без защиты:
•Люди, эльфы, гномы, порождения тьмы – 1 хит; (порождения тьмы не могут иметь более 3-хитов, 4 офицеры)
•Косситы и лесные звери - 2 хита;
•Серые стражи и оборотни - 3 хита; («Полнолуние», для оборотней добавляет + 2 доп. хита)
•Огры и големы – 6 хитов;
•Матки – 20 хитов.
•Драконы – 40 хитов.
4.2 Хиты, добавляемые доспешной защитой:
•Костюм хитов не добавляет.
•Поддоспешник - 1 хит. (является минимальной защитой, суммируется с доспехом.)
•Легкий доспех ( кожа, лёгкая кольчуга, дощатка) - 1 хит.
•Средний доспех (бриганта, тяжелая кольчуга, чешуя) - 2 хита.
•Тяжелый доспех (латы - закрывающие корпус, плечи и бедра) – 3 хита.
•В зависимости от реального качества доспеха будет начислен бонус +1 хит, или штраф -1.
•Доспехи, в зависимости от типа, будут иметь от одного до трёх улучшений.
•Доспехи не суммируются.
4.3 Материалы доспехов: Сталь, титан, кожа, LARP, и другие ударопрочные материалы.
4.4 дополнительные условия применения защиты:
Наручи и поножи не добавляют хитов, но исключают предплечья и голени из «поражаемой зоны».
Перчатки, также не добавляют хитов, но спасают ваши пальцы от переломов.
Шлем является обязательным условием участия игрока в битвах армий, а также если он снаряжён щитом.
Для оборотней обязательно наличие скрытой защиты (минимум поддоспешник, защита суставов и кистей)
Конечное решение о уровне защиты доспеха выносит мастер по боевому взаимодействию во время регистрации и чиповки.
5.Рукопашный бой
5.1 Разрешены любые захваты вооруженной конечности противника с целью обезоруживания или блокирования. Противник “выронил” оружие – захват прекращен.
Захват рабочей части оружия (клинка) рукой без защитной (латной) перчатки – снимет с схватившего 2 хита,
5.2 Укусы. (Исключительно для оборотней.)
•Объятия, захват корпуса противника в течение пяти секунд обеими рукам. Во время выполнения захвата оборотень уязвим для атак, включая поражение от захваченного им противника. Если захват не был прерван, захваченный переходит в тяжелое ранение. Также при укусе оборотня возможно заражение (см правила по медицине; правила по Оборотням)
•Также оборотни могут использовать «укус» для кулуарного убийства из скрытности, которое переводит в тяжелое ранение мгновенно.
Подкрадывание сзади и «перегрызание горла» противнику, не защищенному шлемом или горжетом. А также если персонаж находится в боевой готовности, т.е. достал оружие и находится в боевом взаимодействии.
Противник в во время захвата может издавать звуки удушения.
5.3 Разрешены захват и удержание корпуса противника. (обхват руками)
5.4 Разрешены удары ногой в щит.
5.5.Разрешены защитные приёмы и толчки древком в защищённый корпус древковым оружием.
5.6 Запрещены:
•Удушающие приемы;
•Болевые приемы;
•Удары руками и ногами;
•Прыжки на противника сверху.
•Снимать с противника шлем.
Штандартные воины.
9.1 Минимальный состав армии 10 боевых единиц.
•Армия может увеличить свой состав за счёт прибавления виртуальных боевых единиц «штандартов». Таковые единицы могут быть приобретены при помощи рекрутинга в провинциях (в соответствии с правилами по экономике), добровольцев (после проведения ивентов), и оплачиваемых наёмников. Также возможно брать воинов из гарнизона (если такой имеется в наличии) Штандартные воины отмечаются при помощи специальных лент на древке знамени армии.
•Максимальное количество штандартов в армии 70.
9.2 Штандарты могут быть использованы для битвы, отправления в резерв гарнизона или для усложнения захвата ресурсных объектов.
•Для охраны шахты в количестве, соответствующем уровню шахты.
•Для гарнизона - при наличии казармы, можно оставить до 30 Штандартов.
Такие воины не могут мгновенно присоединиться к войску в случае битвы, однако можно забирать их для пополнения войска, с условием перехода 1 воин в минуту.
•Стоимость содержания всех гарнизонов и шахт см. в правилах по экономике.
Штандартные воины, находящиеся в охранении, в случае если шахту или город прибудет захватывать армия противника, погибают, но уносят с собой часть штандартных воинов противника, равную половине численности гарнизона.
•При захвате города от количества гарнизона зависит, сколько ресурсов будет спасено от разграбления.
Сражение армий.
10.1 Первая фаза сражения – обстрел и магическое взаимодействие. Длительность фазы не более 5 минут.
Во время этой фазы участие принимают только маги и лучники. Маги могут совершить 1 ритуал или использовать 3 маркера, лучники могут сделать 3 залпа подряд. При этом из штандартов противника при их наличии будут выведены соответствующее количеству прямых с учётом попаданий в щит. При проведении ритуала исключается указанное в описании к ритуалу число штандартов. При отсутствии штандартных воинов стороны несут прямые потери в соответствии с хитовыми правилами. По завершении фазы маги должны ретироваться и не принимать участие в дальнейшем взаимодействии, при этом они могут вернуться только по завершении битвы. Или строго при наличии элитного навыка воин-маг и соответствующей защиты принять участие в дальнейшей битве без применения заклинаний. Стрелки сразу могут принять участие в дальнейшей битве.
10.2 Втора фаза сражения – непосредственное боевое столкновение боевых единиц. Бой ведётся без остановки и откатов, по истечению наличных хитов воин возвращается к штандарту, где знаменосец снимает ленту штандарта, повязывая на руку воина тем самым возвращая его в бой.
По истечению штандартов, воины сражаются на выбывание, каждый погибший воин должен сесть\лечь и оставаться на месте до окончания сражения.
Фортификации.
12.1 Крепость или Форт – постройка с четко обозначенными воротами и стенами, может быть как частью стены игрового поселения (города), так и отдельно стоящей фортификацией.
Крепость должна иметь:
•Не менее одной штурмовой стены общей длиной от 7 метров c воротами. Высота стен вне башен не менее 2,5метров, и не более 3,5м. Стены должны быть тщательно обработаны и не представлять угрозы для здоровья и жизни игроков. Стена может иметь бойницы.
•ворота шириной не менее 150 см, высотой не менее 2-х метров, которые должны быть расположены в фасадной стене крепости. И быть удобны для прохода, так как выход из форта для армий и любое обычное передвижение для кого бы то ни было разрешено только через ворота.
•нештурмовые стены, обозначенные тканью или непрозрачным материалом на протяжении не менее 20м на обе стороны от штурмовой стены.
12.2 Крепость может иметь:
•штурмовой коридор без перекрытия, завалов, баррикад и лишнего мусора, ширина на всём протяжении не менее 1,5м. Завершение стен боевого коридора разрешено на расстоянии не менее 1,5 метров от любой другой стены или постройки. Стены коридора из сплошных досок или брёвен не разрушаются, но возможно их преодоление, также как и бойниц по жизни.
•башни, возведённые в следующем порядке: по одной на каждые пять метров фасадной стены, включением в неё либо отдельным строением внутри форта. Башня может иметь бойницы. Гарнизон, находящийся в башнях в случае захвата всей остальной крепости и не пожелавший сдаться или не уничтоженный штурмующими, считается живым на протяжении 2 часов, потом умирает.
•Внутренние постройки, жилой квартал (пожизнёвый лагерь).
12.3 Все внутренние постройки, такие как: дворец, храм, оружейная, тюрьма, лазарет, жилой квартал, эльфинаж, магистрат, таверна и т.д. должны быть обозначены четко выраженными стенами из дерева, ткани или стенами шатра. Постройки могут иметь крышу и дверь.
12.4 Штурмуемыми внутренними постройками считаются дворец, магистрат, казармы. Воины и жители города могут скрыться только в штурмуемых постройках. Это не касается работников нештурмуемых заведений, находящихся на своём рабочем месте.
12.5 Жилой квартал отделен от всего остального города стеной, обозначенной тканью, со входом без ворот\или с воротами (по желанию). Внутри расположен пожизневый лагерь, строения которого (палатки) должны быть расположены в порядке кварталов и улиц, без хаотичной расстановки. Пожизневый лагерь не штурмуем, за стены жилого квартала Армия или банда ступать не может. Также воры и диверсанты не могут проникать в жилой квартал (в соответствии с правилами по диверсии и воровству)
12.6 Потайной лаз:
Во всех фортификациях должен быть тайный выход, (по отыгрышу) не известный врагу. Он может быть применен для бегства из крепости осажденных.
12.7 Боевой лагерь или засека. Имеет импровизированную стену – баррикаду высотой до 1,5 метров, без ворот. Допустим шлагбаум или лёгкая переносная баррикада.
12.8 Магический барьер. Имеет место в отдельных локациях в качестве оборонительной линии, за барьер могут заходить только те, кого он пропустит, из-за барьера невозможно сражаться. Обозначается голубой лентой по всему периметру барьера. Нештурмуем.
13 Штурм:
13.1 Фазы штурма:
- Штурм может быть начат с фазы применения магии. Маг может нанести при помощи ритуала повреждения воротам или блокировать отдельные бойницы.
•Фаза непосредственного штурма, при которой штурм ведётся через стены либо сквозь ворота.
13.2 Стены можно преодолевать сверху только посредством осадных приспособлений: лестницы, осадной башни. Можно препятствовать установке лестниц.
13.3 Ворота штурмуются посредством тарана. С каждым ударом тарана, в зависимости его модификации, с ворот снимается от 1 до 5 хитов. Количество хитов на воротах зависит от их уровня и может меняться в ходе игры. (количество хитов на воротах отображено на специальной табличке, помещенной на их внешней части)
13.4 Запрещено:
•разрушать стены и ворота по жизни.
• сбрасывать лестницы, если они уже установлены и на них находится игрок.
•привязывать, прибивать и иным подобным способом глухо и неадекватно фиксировать ворота, препятствуя их нормальному функционированию
•проникать в фортификацию через небоевые стены.
14. Осадные машины:
14.1 Все стороны могут иметь осадные орудия: баллисты, катапульты, требушеты.
Такие машины могут работать на гравитационной, торсионной, упругой или иной другой тяге. Заряжаются "камнями-снарядами" (заантураженые, из строительной пены или мешков с травой или соломой). Спусковой механизм обязателен. Размеры не менее порядка человеческого роста.
14.2 Осаждённые могут использовать против штурмующих:
•камни-снаряды. Заантураженные «пакеты», наполненные травой, соломой и прочим мягким материалом или изготовленные из строительной пены. Размер не менее футбольного мяча. Может бросаться только сверху вниз двумя руками. При попадании в любую часть тела - игрок убит. Щит уберегает от гибели, но должен быть сброшен после отражения камня.
- брёвна. Свёрнутая по короткой стороне заантураженная пенка\каримат. Может бросаться только сверху вниз двумя руками. При попадании в любую часть тела - игрок убит. Щит уберегает от гибели, но должен быть сброшен после отражения бревна.
14.3 Таран моделируется тяжелым прямым бревном диаметром не менее 15см в рабочей части и длиной не менее 3м. Переносится не менее чем 4-мя игроками. Таран - единственное средство для «разрушения» ворот.
Таран снимает с ворот 1 хит.
Таран может быть модифицирован, при помощи инженеров и кузнецов максимум до 4 уровня и наносить до 5 хитов урона воротам.
14.4 Осадный щит (мантилет) - прочное закрепленное на станине сооружение, позволяющее получить защиту от камней и бревен. Может быть использован в качестве баррикады внутри крепости не менее чем в 2-х метрах от ворот или боевого коридора и не менее чем в метре от другого подобного. В любую сторону.
Щиты
1. Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита может быть окована сталью, обита/провязана/оклеена кожей/мешковиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита. Разрешен толчок плоскостью щита.
2. Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита.
Боевые Машины:Принятие и назначение поражающих возможностей боевых машин будет осуществляться в индивидуальном порядке после проведения соответствующей проверки на работоспособность. Для боевых машин возможны индивидуальные ограничения на скорострельность. Один снаряд может поразить только одного игрока. Для снарядов боевых машин рикошет не снижает поражающую способность (кроме рикошета от земли, который полностью элиминирует поражающую способность снаряда).
Магическое взаимодействие:
1.Общие положения:
Магия - удел избранных, только человек, эльф или коссит, обладающие врожденной связью с «Тенью» - миром снов, духов и демонов, способен превращать текущую внутри себя энергию в физические явления, а так же противостоять им.
1.2 Магия уровневая. От уровня зависит количество манны, количество изучаемых школ, заклинаний и уровень сопротивления мага. Для повышения уровня требуется выполнение сложного задания и ритуала.
1.3 Магия манновая, реализуется в виде «запаса манны», в жидком виде, в соответствующем уровню мага количестве. При повышении уровня, увеличивается и количество манны. Манновый набор, выдаётся при получении паспорта в соответствии с одобренной заранее заявкой, и позже пополняется за счет алхимии.
1.4 Гномы не имеют связи с тенью, не видят снов и не обладают магией. Однако среди них рождаются те, кто способен придавать рунам в оружии и броне силу. Также гномы обладают некоторым сопротивлением к магии.
1.5 Усмирённые маги. Лишенные связи с Тенью и, как следствие, всех чувств и эмоций при помощи могущественного ритуала. Неспособны к колдовству, но обладают способностью наделять руны силой.
1.6 Отличительной и главной чертой магов является книга заклинаний. Обязательными для осуществления колдовства магов является также посох или жезл. Маг не носит брони и щита, за исключением элитной профессии «воин-маг», а также не использует обычное оружие, кроме кинжалов.
Уровни Магии.
Уровни действительны как для магов Круга, так и для магов крови и других отступников как знак отличия, маги получают специальные «печати», которые помещаются на одежду, помимо цвета, символом обозначающие уровень владения магией. Печати выдаются в начале игры соответственно поданным и одобренным заявкам. Печать можно скрывать, но с учётом того, что во время колдовства её должны видеть.
2.1 Развитие уровней и соответствующие им магические силы и уровень сопротивления.
• Ученик – 1 школа магии; 6 манны; 2\4 заклинания; сопротивление магии: 1. Синий.
• Маг – 1 школа магии; 8 манны; 3\6 заклинания; сопротивление магии: 2. Жёлтый.
• Чародей– 2 школы магии; 10 манны; 4\8 заклинаний; сопротивление магии: 3. Красный.
• Старший Чародей – 2 школы магии; 12 манны; 5\10 заклинаний; сопротивление магии: 4. Зелёный.
• Первый Чародей – 3 школы магии; 14 манны; 6\12 заклинании; сопротивление магии: 5. Фиолетовый.
Сопротивление Магии
Маги, а также прошедшие сложную подготовку искатели Истины и храмовники Церкви, обладают особым даром, который позволяет игнорировать определенное количество вредоносных заклинаний, обращенных против них. Значение сопротивления равно количеству игнорируемых заклятий.
3.1 Гномы имеют сопротивление 1, но ко всем чарам, в том числе и целительным.
Антимагия.
Храмовники и Искатели Истины являются антимагами. Их сила поглощает и гасит магию, а также может нанести урон непосредственному пользователю магии. Антимагия игнорирует любое сопротивление, но действует только на магов.
4.1 Для обретения своей силы верные защитники дела церкви Андрасте вынуждены постоянно потреблять лириум, что наделяет их способностью не только сопротивляться магии, но и воздействовать на магическую силу внутри других:
• Рядовой храмовник – 2 антимагии; сопротивление магии:1.
• Рыцарь-лейтенант – 4 антимагии; сопротивление магии:2.
• Рыцарь-Командор – 6 антимагии; сопротивление магии: 3.
• Искатель истины – 8 антимагии; сопротивление магии: 4.
5. Манна: её реализация, использование и пополнение.
Каждый маг получает, соответственно своему уровню, ограниченный запас магической силы, который он может тратить в течение игры на все известные ему заклинания. Запас магии может быть пополнен за счёт алхимии, но не может превышать уровневое значение, за исключением обретения уникальных артефактов, увеличивающих таковое.
5.1 Для сотворения заклинания или любого ритуала маг должен сначала выпить или вылить нужное количество манны, после чего он может сотворить заклинание, это можно сделать заранее, но не более чем за 30 секунд до сотворения заклинания. Если это время превышено, подготовленное заклинание рассеивается, а манна потрачена впустую.
5.2 Возможно использовать сразу несколько единиц манны, но они должны быть реализованы также в течение 30 секунд.
5.3 При переходе мага на новый уровень силы пополняются до соответствующего статусу предела (у мастера).
5.4 Пополняется манна за счёт зелья лириума, каждое зелье может вернуть от 1 до 6 единиц манны.
6. Заклинания:
6.1 Маг может иметь на начало игры половину из возможных для своего уровня заклинаний, остальные он будет изучать уже в процессе. Заклинания должны быть выбраны заранее и обсуждены с мастером.
6.2 Для изучения новых заклинаний нужны свитки с формулой-заклинанием, которые должны быть с точностью переписаны в книгу заклинаний. После перенесения свитка в книгу заклинаний он должен быть уничтожен. Если свиток не перенесён в книгу, то использовать это заклинание нельзя (кроме случая, если оно уже использовано), но свиток можно реализовать иным способом – например, продать. Можно научиться заклинанию, переписав его из книги заклинании другого мага и потратив на это 2 единицы манны. Обучение ритуалу будет стоить 4 единицы манны.
6.3 Непосредственные заклинания после использования 1 единицы манны реализуются
при помощи дистанционной атаки с помощью маркера, контакта рукой или голосовой команды. В случае дистанционной атаки возможен промах.
• Маркер – шар 10 см. в диаметре из прочной цветной ткани, неплотно наполненный песком или крупой. Используется для дистанционных атак. Маг бросает маркер в цель, выкрикивая соответствующее заклятие. При удачном попадании маркера заклинание снимает до 3 хитов. Однако при штурмах маркер всегда снимает только один хит. Маркер пробивает щиты, кроме Сильверитовых (с.м. профессии, кузнец, улучшения). Маркеры заготавливаются игроками заранее.
• Свиток магического щита – призван защитить цель заклинания, требует удержания двумя руками. Такой свиток можно получить от мастерской группы в начале игры при выбранном соответственном заклинании или приобрести в процессе.
• Касание рукой – для заклинаний исцеления, усиления и некоторых заклинаний контроля, требуется непосредственный контакт, с удержанием цели заклинания.
• Бесконтактное заклинание – реализуется при помощи голосовой команды и чёткого указания цели заклинания, требуется для заклинаний контроля.
• Свиток с Литанией – только для антимагии.
• Лириум – Кристаллический порошок ярко-голубого цвета, необходим для проведения любых ритуалов, кроме ритуалов магии крови.
• Чип Крови – небольшой листок плотной бумаги красного цвета, имеющий печать мастера, одноразовый. 3 чипа крови равны 1 хиту. Необходим для всех заклинаний и ритуалов магии крови, каждый чип при использовании уничтожается.
• Символ Чар – особый чип, позволяющий создать временный эффект благословения или проклятия. Требует непосредственного контакта с целью.
• Руны - сами по себе, не придают предметам особые магические свойства, но с помощью проводников силы, таких как усмирённые, могут быть зачарованы на определённое полезное свойство.
• Ритуал. Осуществляется по средствам применения манны, специальных эссенций и лириума, Ритуалы используют: для путешествия в тень и вызова демонов, для повышения уровня магии, и сотворения особо могущественных заклинаний, которые применимы даже против армий. Прерванный ритуал следует начать заново, используемые материалы при этом теряются безвозвратно.
7. Школы Магии и Заклинания:
(для всех заклинаний где не указано конкретное число манны, требуется 1 ед. манны)
Магия Стихий.