Уменьшение урона или ужаса
Некоторые эффекты приводят к тому, что сыщик получает множественный урон или ужас, но в то же время позволяют ему пройти проверку навыков, чтобы уменьшить или полностью устранить урон или ужас. Для этого сыщик проверяет указанный навык. Он предотвращает одну единицу урона или ужаса за каждый результат успеха (0).
Сложность проверки навыков
Для некоторых проверок навыков указывается сложность проверки. Она пишется после точки с запятой рядом со значком навыка, в круглых скобках. Это число указывает количество результатов успеха (0), необходимое для прохождения проверки. Если сыщик не получит достаточное количество 0, он не проходит проверку.
Например, "Чудовище бросается на тебя (5; 2)" дает указание сыщику проверить свою ловкость (5) со сложностью проверки 2. Если выпадет два или более 0, он пройдёт проверку.
Проверка навыков в приложении
Некоторые описания проверок будет требовать от сыщиков ввести в приложение результат проверки. В таком случае, сыщик использует кнопки "+" и "-" для ввода результата проверки.
Необходимое количество результатов успеха (0) неизвестно. Тем не менее, даже если сыщик не прошел проверку, приложение запоминает, сколько 0 было ранее. Дальнейшие попытки пройти проверку потребуют меньше 0.
Журнал сообщений
Во время игры, все сообщения, отображаемые приложением, записываются в журнал сообщений. Игроки могут открыть журнал сообщений в любое время, выбрав "Message Log" из меню игры. Сообщения разбиты по раундам, что позволяет игрокам перечитать любые сообщения, показанные приложением на протяжении всей игры.
Монстры
Монстры представлены аномальными и жуткими существами, культистами и другими служителями этих существ.
Жетоны монстров
Каждый жетон монстра включает в себя некоторую игровую информацию, описанную ниже.
1. Сознательность(???): это значение используется, когда сыщик разыгрывает попытку ухода от монстров в пространстве, содержащем несколько монстров.
2. Величина Ужаса: это значение используется, когда сыщик разыгрывает проверку ужаса в пределах дальности нескольких монстров.
3. Сила монстра представляет его физическую мощь и используется в розыгрыше различных эффектов. Смотрите раздел "Баррикады" на стр 16.
4. Способности & художественный текст: способности монстра (если имеются), описаны на оборотной стороне жетона. Художественный текст дает краткое описание внешнего вида существа и его поведения.
Метки
Жетоны меток используются для обозначения уникальных монстров, чтобы игроки могли отличать одного типа друг от друга. Во время появления монстра, приложение может назначить ему один из шести маркеров. Сыщик помещает этот маркер в подставку фигурки. Монстр сохраняет свой маркер до тех пор, пока он остается в игре.
Уход от монстров
Если сыщик, в пространстве с которым находится монстр, пытается покинуть пространство или выполнить действие, отличное от атаки или перемещения, то сыщик сначала должен уйти от монстра. Если в пространстве находится несколько, он должен уйти от только монстра с самой высокой сознательностью.
Для того чтобы уйти от монстра, следователь выбирает монстра в его пространстве из ящика монстра. Затем сыщик нажимает кнопку "Evade" и разыгрывает эффект в соответствии с указаниями приложения.
После ухода от монстра, сыщик выполняет свое действие в нормальном режиме, если эффект не утверждает, что его действие теряется (Forfeit).
Если сыщик теряет свое действие, оно ни на что не влияет и не разыгрывается. Если сыщик теряет свое действие перемещения, он теряет все оставшиеся очки перемещения и не покидает своё пространство. Смотрите "Пример ухода от монстра" на странице 15.
Пример ухода от монстра
Агата Крэйн хочет подойти к жетону поиска, но ей нужно будет уйти от Глубоководного, чтобы сделать это.
1. Она пытается выйти из пространства с Глубоководным, но она должна разыграть проверку ухода
2. Она выбирает Глубоководного из ящика монстров и нажимает кнопку "Evade"
3. Приложение генерирует эффект для проверки ухода.
4. Эффект предписывает Агату пройти проверку ловкости (5). Она бросает количество кубиков, равное её 5.
5. У неё выпало два результата исследования (-) и один пустой результат. Агате необходимо два успешных результата, чтобы уйти, так что она тратит две улики, чтобы преобразовать - в 0
6. Агата разыгрывает эффект успеха в соответствии с указаниями приложения. Глубоководный получает один урон. Агате не было дано указания потерять ее действие, поэтому она разыгрывает действие в обычном режиме. Она переходит в соседнее пространство офиса. Теперь Агата может выполнить второе действие своего хода. Ей больше не нужно пытаться уйти от монстра, потому что в её пространстве больше нет монстров.
Предметы
Обычные и уникальные предметы - это различные вещи, с которыми сыщики сталкиваются в ходе своих исследований. Когда сыщик получает предмет, он кладёт его перед собой лицевой стороной вверх. Некоторые карты имеют обратную сторону. Сыщик может прочитать обратную сторону в любое время.
Заклинания
Заклинания – это книги или свитки, содержащие знания, необходимые, чтобы использовать жуткую древнюю мощь. Когда сыщик получает заклинание, он получает случайную копию этого заклинания лицевой стороной вверх (картинкой вверх). Сыщик не может смотреть на обратную сторону заклинания, пока эффект не укажет перевернуть карту. Всякий раз, когда сыщик использует заклинание, эффект заклинания предписывает сыщика перевернуть карту. Когда он переворачивает карту, он сразу же разыгрывает эффект, описанный на обратной стороне. Этот эффект, как правило, включает в себя сброс карты и получение новой копии этого заклинания.
Состояния
Состояния – нематериальные эффекты, влияющие на состояние сыщика. Иногда эффект предписывает сыщику получить определённое состояние. Например, "Стань ошеломленным" предписывает сыщику, получить состояние «Ошеломлен».
Детали
Детали представляют собой примечательную мебель или эффекты, влияющие на окружение, с которыми сыщики могут взаимодействовать или которые влияют на то, как сыщик может взаимодействовать с окружением. Все детали представлены квадратными жетонами. Для взаимодействия с деталями не требуется приложения.
Баррикады
Баррикады позволяют сыщикам блокировать двери, не позволяя монстрам двигаться через них. В качестве действия, сыщик в пространстве с жетоном баррикады может поместить баррикаду к двери или отодвинуть от забаррикадированной двери.
Сыщики и монстры не могут перемещаться через забаррикадированне двери. Тем не менее, монстр может разрушить баррикаду, которая блокирует его путь.
Если монстр пытается пройти через такую дверь, он бросает количество кубиков, равное его силе. Если выпало два или больше успехов (0), баррикада сбрасывается и монстр перемещается в обычном режиме. В противном случае, монстр не перемещается.
Темнота
Темнота мешает сыщикам проходить проверки навыков и решать головоломки. В пространстве, содержащем жетон темноты, сыщик не может тратить улики, чтобы менять результаты кубиков или брать дополнительные шаги для решения головоломок.
Каждый сыщик игнорирует эффект темноты, если источник света находится в его пространстве или в соседнем.
Ё1234567890-=\