Методические указания по заданию.
Лабораторные задания по InTouch.
Задание 1. Окна InTouch.
Цель работы:
Изучение свойств окон в WindowMaker (WM).
Теоретические положения
Свойства каждого окна (наличие заголовка, цвет фона, размеры и т. д.) определяются при его создании. Создание нового окна производится в среде разработки WindowMaker щелчком по иконке панели инструментов General или командой File/New Window. На экране появится диалог Window Properties (Рис. 15)
Рис. 15. Свойства окна
Каждое окно должно иметь свое имя для его идентификации в приложении (Name). Цвет фона создаваемого окна выбирается из цветовой палитры, вызываемой на экран щелчком по окошку Window Color.
В поле Comment можно ввести комментарий, связанный с этим окном (необязательно). Эта информация нужна только для документирования и не используется приложением.
InTouch предлагает три типа окон (Window Туре):
- Replace (заменяющее) - закрывает все существующие окна, перекрываемые им при появлении на экране, включая окна типа Popup и другие окна типа Replace.
- Overlay (перекрывающее) - появляется поверх всех отображаемых в текущий момент окон. Когда окно типа Overlay закрывается, все скрываемые им окна восстанавливаются. Щелчок мыши по любому видимому участку лежащего ниже окна приводит к переходу его на передний план.
- Popup (всплывающее) - похоже на окно типа Overlay, только оно всегда остается поверх всех других открытых окон. Окно закрывается после соответствующей команды пользователя.
Выбор типа создаваемого окна производится включением соответствующей кнопки в поле Window Туре.
В поле Frame Style (стиль обрамления) выбирается необходимый стиль обрамления окна:
- Single - окно с рамкой, допускается заголовок;
- Double - окно с рамкой без заголовка;
- None - окно без рамки и заголовка.
Чтобы у окна была полоса с заголовком, где выводится имя окна, включают опцию Title Bar. Эта полоса также служит для перемещения окна при захвате ее мышью. При выборе этой опции отключатся опции Double и None для стиля обрамления.
Для возможности изменения размеров окна, когда оно откроется в WindowMaker, следует выбрать опцию Size Controls (управление размером).
В группе полей Dimentions определяются текущие размеры и положение окна на рабочем поле:
- X Location - расстояние в пикселях между левым краем рабочего поля WindowMaker и левым краем описываемого окна;
- Y Location - расстояние в пикселях между верхним краем рабочего поля WindowMaker и верхним краем описываемого окна;
- Window Width - ширина окна в пикселях;
- Window Height - высота окна в пикселях.
По умолчанию при создании нового окна эти параметры примут значения предыдущего (последнего) созданного окна.
Кнопка Scripts (скрипты) дает возможность войти в диалог Window Script для создания оконного сценария.
Содержание задания.
1. Создать четыре окна следующих типов: Replace, два Overlay и Popup. Расположив их так, как показано на рис. 16, чтобы они перекрывали остальные окна. Проверить влияние изменения различных параметров панели Window Properties на внешний вид и поведение окон в WindowViewer.
Рис. 16. Расположение заданных окон.
2. Удалите эти окна. Создайте два окна со следующими размерами:
1 окно Menu – тип Popup, x – позиция = 0; y – позиция = 0; ширина = 1024; высота = 200.
2 окно Main – тип Replace; x – позиция = 0; y – позиция = 200; ширина = 1024; высота = 568.
У обоих окон убрать галочку Title Bar и Size Controls.
Методические указания по заданию.
1. Для создания проекта необходимо запустить InTouch, выбрать File/New, далее указать путь и название проекта и открыть проект в WindowMaker.
2. Для создание окон в WindowMaker необходимо выбрать File/New Window и появившемся окне Window Properties задать настройки окна.
Задание 2. Объекты InTouch.
Цель работы:
Работа с графическими и текстовыми объектами (создание, изменение, выравнивание, отличие символов от ячеек и т.п.). Знакомство с библиотекой мастер-объектов InTouch (Wizards). Вставка графических объектов из стандартных Windows-приложений.
Теоретические положения
Объекты и их свойства.
Простые объекты. WindowMaker поддерживает четыре базовых типа простых объектов: линии, заполненные контуры, текст и кнопки. Каждый из этих простых объектов имеет свойства, влияющие на его внешний вид. Такими свойствами являются цвет линии, цвет заполнения, высота, ширина, ориентация и т. д., и они могут быть статическими или динамическими.
- Линия - это объект, представляющий собой один или несколько связанных отрезков. Толщина линии и ее стиль являются статическими свойствами линии, присваиваемыми ей во время создания, через меню Line, и лишь цвет линии может быть связан с анимационной функцией.
- Заполненный контур (прямоугольник, скругленный прямоугольник, круг, эллипс, многоугольник) представляет собой двухмерный объект. К динамическим свойствам такого объекта относятся цвет контурной линии, цвет заполнения, насыщенность цвета заполнения, высота, ширина, расположение, видимость и ориентация.
- Текст представляет собой последовательность символов. К статическим свойствам текста относятся тип шрифта, его размер, выделение, курсив, подчеркивание, выравнивание. Анимационные свойства шрифта - цвет, видимость и расположение.
- Кнопка - часто используемый объект при создании операторских интерфейсов. С кнопками могут быть связаны функции различных типов. Нажатие кнопки может вызвать выполнение скриптов, кнопкой можно производить ввод аналоговых и дискретных величин и т. д.
Текст редактируется с помощью команды Special/Substitute Strings... или при помощи клавиш Ctrl+L.
Сложные объекты.
Символ- это некоторая комбинация простых объектов, которые обрабатываются как один объект. Они создаются путем выбора двух и более объектов последующего запуска команды меню Arrange/Make Symbol или нажатием на кнопку . Любое изменение статических или динамических свойств символа влияет на все составляющие символа. Например, если создать символ "насос" из двух кругов и двух прямоугольников и присвоить ему динамическое свойство Fill Color (цвет заполнения), то это свойство будет распространяться на все четыре простых объекта.
Ячейка- это совокупность двух или более объектов, символов или других компонентов, образующих единый элемент. Они создаются путем выбора двух и более объектов, символов или ячеек и последующего запуска команды меню Arrange/Make Cell или нажатием на кнопку . Ячейки реализуют пространственную взаимосвязь между составляющими их графическими элементами. Каждая составляющая ячейки может иметь свои собственные динамические свойства. Ячейки используются для таких виртуальных устройств, как панель управления контроллером, движковый регулятор и т. д.
Ячейка не может менять свой размер, ему нельзя присваивать динамические свойства (внутри компонента есть объекты и символы со своими динамическими свойствами). Нельзя изменять и статические свойства (внешний вид). Для изменения статических и динамических свойств компонента его надо разобрать на составные части командой меню Arrange/Break Cell или нажатием на кнопку . Однако компоненты можно дублировать, копировать, вставлять, выравнивать, перемещать и т. д.
Мастер-объект- это предварительно созданный компонент с определенными статическими и динамическими свойствами, находящийся в библиотеке мастер-объектов (Wizards) и доступный для многократного применения. Но, в отличие от компонента, динамические свойства которого настраиваются для каждой составляющей отдельно до объединения в компонент, динамические свойства мастер-объекта быстро настраиваются с помощью специализированного диалога.