Загальна освітленість сцени.
Лабораторна робота №5
Імітація зовнішнього середовища. Анімація сцен
Мета роботи:Навчитися створювати фон сцени, що імітує реальне зовнішнє середовище: пейзаж, архітектурний ландшафт. Докладніше вивчити динамічні сцени при створенні анімаційних роликів. Створюючи ряд послідовних зображень, можна змінювати положення об'єктів у просторі, їхню геометрію, використовуючи будь-якого роду модифікатори, властивості матеріалів, такі як колір, прозорість, блиск, стан навколишнього середовища, атмосферні ефекти. Можна імітувати рух не тільки окремих елементів сцени, але і враховувати при цьому їхній зв'язок між собою. Також існує можливість імітувати такі фактори руху, як сила тертя, ваги, тиску, враховувати напрямок вітру, деформацію об'єктів при зіткненні.
Імітація природних ефектів дає реальне відчуття простору і правдоподібності сцени. Виберіть у меню Rendering (Візуалізація) команду Environment (Оточення). З'явиться діалогове вікно Environment, що містить два сувої: Common Parameters (Загальні параметри) із групами Background (Тло) і Global Lighting (Загальна освітленість), і Atmosphere (Атмосфера).
Настроювання кольору тла.
Для настроювання кольору тла виконайте наступні кроки:
1. Клацніть LM в області Color (Колір) групи Background.
2. У вікні, що з'явилося, Color Selector: Background Color (Вибір кольору: Тло), задайте колір тла.
3. Виконайте візуалізацію сцени. Тло сцени буде пофарбоване в обраний колір.
4. Поверніться в групу Background і відзначте прапорець Use Map (Використовувати карту текстур).
Підбір текстури.
Застосування карт текстур дозволяє створити практично будь-яке тло сцени. Для імітації тла сцени можна використовувати такі карти текстур, як Bitmap (Растрова карта), Gradient (Градієнтна), Mask (Маска) і т.п. Вибір типу карти текстур і її застосування можна провести двома способами.
Перший спосіб припускає використання редактора матеріалів.
1. Розкрийте вікно редактора матеріалів і клацніть LM на кнопці Get Material (Одержати матеріал).
2. У вікні діалогу, що з'явилось, Material/Map Browser (Перегляд матеріалів і карт текстур) клацніть два рази LM на найменуванні потрібного типу карти текстури. В результаті карта текстури буде завантажена в осередок зразка.
3. Настройте характеристики обраної текстури. Настроювання параметрів карт текстури зовнішнього середовища робиться так само, як і будь-яких інших типів карт.
4. Перетягніть текстуру з осередку зразка в діалогове вікно Environment і покладіть поверх кнопки Environment Map (Карта текстури тла). Як тільки кнопка миші буде відпущена, з'явиться діалогове вікно Instance (Copy) Map (Створити зразок (копію) карти).
5. Встановіть перемикач Method (Метод) у положення Instance (Зразок) і клацніть на кнопці ОК.
Другий спосіб починається з вікна діалогу Environment.
1. Клацніть LM на кнопці Environment Map у групі Background. З'явиться діалогове вікно Material/Map Browser.
2. Клацніть двічі LM на найменуванні потрібного типу карти. Найменування типу карти з'явиться на кнопці Environment Map. Для настроювання текстурної карти або для вибору файлу растрового зображення при використанні карти типу Bitmap завантажте обрану карту в один із осередків зразку вікна редактору матеріалів.
3. З цією метою знову клацніть на кнопці Environment Map з написом, що вказує на тип обраної текстури, і перетягніть курсор у вільний осередок зразка редактору матеріалів. Як тільки кнопка миші буде відпущена, з'явиться діалогове вікно Instance ( Copy) Map, в якому варто встановити перемикач Method у положення Instance. Для проектування текстур на тло сцени необхідно встановити перемикач варіанта використання проекційних координат, розташований у верхній частині сувою Coordinates (Координати) редактора матеріалів, у положення Environ (Фонові) і вибрати один з чотирьох типів фонових проекційних координат у списку Mapping (Проекція):
• Spherical (Сферичні) — забезпечує нанесення карти растрової текстури тла на внутрішню поверхню уявної сфери нескінченно великого радіуса;
• Cylindrical (Циліндричні) — забезпечує проектування карти текстури тла на внутрішню поверхню уявного циліндра нескінченно великих розмірів, що охоплює сцену;
• Shrink Wrap (Та що обтягує) — забезпечує проектування карти текстури тла на внутрішню поверхню уявної сфери нескінченно великого радіуса. При цьому на відміну від сферичного проектування всі чотири кути текстури карти стягаються до одному з полюсів сфери;
• Screen (Екранна) — дозволяє використовувати текстуру в якості звичайного плоского тла, прив'язаного до вікна проекції. При переключенні вікна на іншу проекцію сцени тло у вікні не змінюється. Дана система координат зручна тільки для візуалізації нерухомих кадрів. Приклад використання растрової текстури як тло в екранній системі координат приведений на рис.5.1. Після того як тип системи проекційних координат обраний, установка текстури тла закінчена. Створене тло стане використовуватися при візуалізації доти, поки не буде скинутий прапорець Use Map у групі Background діалогового вікна Environment.
4. Щоб растрова текстура, обрана як тло сцени, була видна у вікнах проекції, виберіть у меню Views (Проекції) команду Viewport Background (Тло вікна проекції) і встановіть прапорець Use Environment Background (Використовувати тло зовнішнього середовища) у групі Background Source (Джерело тла) діалогового вікна Viewport Background.
Загальна освітленість сцени.
Група Global Lighting діалогового вікна Environment містить елементи
керування освітленістю.
1. Клацніть LM в області Ambient (Підсвічування), щоб викликати діалогове вікно Color Selector: Ambient Light (Вибір кольору: Підсвічування), і настройте колір і інтенсивність підсвічування.
2. Клацніть LM в області Tint (Відтінок), щоб викликати діалогове вікно Color Selector: Global Tint (Вибір кольору: Відтінок), і настройте колір і інтенсивність відтінку. Колір відтінку підфарбовує усі вогні сцени, за винятком підсвічування. Цей параметр допускає анімацію. За замовчуванням колір Tint — білий.
3. Встановіть значення лічильника Level (Рівень). Цей параметр діє як підсилювач стосовно всіх джерел світла, крім підсвічування. Значення 1 у лічильнику зберігає нормальні рівні усіх вогнів. Більш високі — підсилюють висвітлення.