Half-Life 2: Welcome to City 17

История Half-Life началась с пачки карточек, на которых были написаны названия потенциальных игровых локаций. Первоначальные наброски игры были очень масштабными: Гордону Фримену предстояло эпическое путешествие от вмёрзшего в лёд корабля до подводной базы, от Вашингтона до Ближнего Востока, от огромной свалки, забитой останками мировых армий до крепости инопланетян. Но по мере того, как сюжет становился всё более чётким, всё внимание сосредоточили на более коротком круговом пути, а количество основных локаций снизили примерно до дюжины. У дизайнеров было две основных задачи: создать непротиворечивую и оригинальную вселенную и создать неповторимый вид и стиль Half-Life 2.
Придумав реалистичную вселенную и добавив ей глубину и историю, художники Valve создали пугающий новый мир: Сити-17 и окружающую территорию.



Эпизод "Прибытие в Сити 17", Марк Лэйдлоу

Эта сцена была написана для разработчиков Half-Life 2, чтобы дать им общее представление об игровой атмосфере и локациях:

ПРИБЫТИЕ В СИТИ-17

Яркие вспышки в глазах... Шипение декомпрессии... И вдруг внезапный холод. Холод... Хоть какое-то чувство.
Он ничего не чувствовал уже... Сколько? Он спал? Даже во сне люди что-то ощущают: образы, звуки, вкусы. Но для Гордона Фримена уже давно ничего не было. Даже снов. Что-то гораздо глубже. Темнее. Какое-то оцепенение, после которого даже этот ледяной пар показался ласковым рассветом. Теперь ярче. Там что-то двигается. Кто-то. Примешиваются новые чувства. По его лёгким растекается боль. Он хотел бы потереть руки, чтобы вернуть им чувствительность, но не знал, где они. Не совсем верится в то, что у него есть тело
способное ощущать боль. А ещё этот голос, проникающий внутрь, вкрадчивый, как шипение ледяного пара:
«Проснитесь и пойте, мистер Фримен. Полагаю, я заставил вас достаточно ждать». Этот голос... И откуда-то из темноты проступает расплывчатый образ. Морщинистое лицо с прищуренными глазами, кажется, будто оно одновременно парализовано и поражено резкими тиками - так бывает в глубокой старости или при нервном
расстройстве. Лицо парит в дымке, оно размыто по краям и кажется нереальным. Где-то он уже слышал этот голос... Когда-то... «Десять лет, мистер Фримен. Разумеется, для вас все совсем не так. Но десять лет -
это долгий срок. Достаточно для человечества, чтобы проглотить свою гордость и смириться со всеобщей долей. Достаточно, чтобы ваши собратья привыкли к хозяйскому ошейнику. Достаточно, чтобы зажили первые рубцы от кнута. Достаточно, чтобы забыть как всё было раньше».

Теперь появился какой-то тикающий звук, низкий гудящий перестук. Голос затихал, лицо исчезало. Чувства стали отчетливее. «Но вы не забыли, мистер Фримен. Вы все еще помните вкус свежего воздуха. Вы помните
что такое свобода. Вы помните... небо». И оно исчезло. Твердая поверхность под ним. Лязгающий звук больно ударил в уши, и он узнал перестук вагонных колес. «Эй, приятель...» Он открыл глаза. Лицо - не то знакомое из тумана, а другое, нависало над ним. Он резко выпрямился и уставился на другого человека, своего попутчика. Завертелся на сиденье, дико озираясь. Это был вагон поезда, и на какую-то секунду ему вспомнился другой поезд, из другого времени. Сколько же времени прошло? И как он сюда попал?
«Мистер, нельзя так разгуливать, - сказал человек, участливо глядя на него. Говорил он взволнованным шёпотом. - Где ваша маска? Только суньтесь без неё наружу, будете кровью харкать! Оглянуться не успеете, как помрёте. Вот, нате, у меня есть запасная. Приберёг тут на всякий случай, с меня как-то одна свалилась, и с тех пор я всегда ношу запасную. Мне тогда очень туго пришлось... Надеюсь, у меня не будет из-за этого неприятностей, но вам она нужнее. Давайте... Мы вот-вот приедем в Сити-17. Надевайте».
Он едва мог поднять руки. Жизнь в них возвращалась очень медленно. Пока он пытался привести себя в чувство, незнакомец натянул на него маску и туго закрепил на затылке. В нос ударил затхлый угольный запах, и он чуть не задохнулся, но потом успокоился, велев себе продумать, изучить и спланировать все свои движения. Через слегка закруглённые линзы Гордон уставился на загаженный вагон.

Рваные подушки на сиденьях, тусклые лампочки, половина из которых перегорела, пол засыпан мусором, опилками и окурками, на ободранных алюминиевых панелях следы сорванных объявлений. Повсюду плакаты с изображением серьёзного человека с совиными глазами, наблюдающими за пассажирами. Везде одно и то же выражение лица и несколько вариантов одной и той же надписи: «КОНСУЛ ГОВОРИТ... НЕ БОЙТЕСЬ. КОНСУЛ ГОВОРИТ... ДОКЛАДЫВАЙТЕ».

«Ну вот». Незнакомец уселся назад на противоположное сиденье, облегчённо улыбаясь. В окно позади него виднелся отвратительный пейзаж. Обломки, руины, запустение, останки ландшафта, который он едва узнавал, и который лишь частично напоминал тот, что он видел раньше. Казалось что мир, который он знал, прошлый мир, подняли и сбросили с огромной высоты. Разрушенные здания, столбы с оборванными проводами. Жирные, раздутые деревья, казалось, принюхиваются к поезду, втягивая пыльный воздух. «Меня, кстати, зовут Самуэль. Самуэль Г-11789РФ, если вас интересуют формальности. Я тут шёл мимо и увидел вас, лежащего на сиденье, думал, что вы уже коньки отбросили. Не знаю, как вас вообще пустили на экспресс без маски. Вы, наверное, в куполе работаете, да? В пустошах? Мы все удивились, что они взяли да и остановили экспресс неизвестно где - первый раз такое вижу. А вы сами из Сити-17? Я пару дней назад получил предписание: «Переехать в 17». Как всегда. Переселяют народ, морочат всем голову. Последние три месяца я провел в 49. Я ни в одной зоне больше шести месяцев не задерживался. 17, может, ещё ничего. Я слышал, что Консул живёт там уже некоторое время. Может, я даже смогу увидеть его... Некоторые его ненавидят, но я думаю... Что можно против него сделать? Можно было пойти на сделку или умереть, так? По мне, так мы многим ему обязаны. Мне бы очень хотелось увидеть его своими глазами. О! А вот и Семнадцать».

Гордон обернулся и посмотрел в окно позади него. На горизонте растянулось что-то огромное, какая-то тень проглядывала через облака газа, поднимавшиеся от руин, словно там был огромный пожар, который невозможно погасить. Город. Вдалеке, за угрожающими обломками, виднелись многоуровневые башни. Рядами
поднимались строения неизвестного возраста и архитектуры - изолированный город, проступающий из кислотного тумана. Позади строений с трудом просматривался огромный шпиль неправильной формы - его верхушка скрывалась в дыму, затянувшем небеса. Самуэль сказал: «По-моему... Так это очень похоже на 49. И на 40. Издалека они все кажутся одинаковыми. Только когда попадёте в город, начинаете понимать,
каким он был раньше - ну, вы знаете. До этого».

Гордон не заметил приближающегося туннеля. На секунду ему показалось, что дым сгустился так, что закрыл собой весь свет, но потом услышал грохот поезда в тёмной трубе. Потом мимо пронеслись тусклые лампочки, осветив серебристые камни и шлак, соединенные какими-то железками. Ему показалось, что он видел
человеческую бедренную кость, торчавшую из стены, и круглое углубление, похожее на кусок черепа. Они проехали через раздвижные ворота, и стены стали гладкими, тёмными и ровными. А потом поезд дёрнулся, и заскрипели тормоза. Впереди вспыхнул свет, и они въехали на просторную станцию. «Станция Сити-17», - сказал поезд.




Создание Сити-17, Виктор Антонов

При создании дизайна и стиля основного места действия - вымышленного Сити-17 - мы брали за основу эволюцию нескольких европейских городов. Команда художников начала с архитектуры 19 века, и на её основу добавила здания 1930-х, 40-х и 70-х годов. Когда был достигнут необходимый реализм, мы добавили инопланетные элементы - отпечаток Альянса на земной цивилизации. Одной из причин, почему мы выбрали Восточную Европу, было то, что там старое смешивается с новым - в США такого нет. В Восточной Европе сразу
видишь смешение новой и старой архитектуры, падения коммунизма и всё такое... Чувствуется, что это солидное историческое место. Мы отказались от готических тем, связанных с Прагой и вампирами, и более пристально изучали другие особенности этого региона.



«Half-Life была очень стильной игрой - и по атмосфере, и по тому, как она была сделана. Мы очень тщательно выбирали уровень стилизации. Можно было сделать игру на 100% реалистичной, но нас интересовало не это. Мы хотели добиться ощущения некоего искажения, абстракции и сюрреализма» - Виктор Антонов.



Виктор Антонов

Собирание фотографий из Болгарии, России и Румынии было только началом. Ничто не попало в игру без художественной обработки, усиливавшей визуальный эффект.



Сити 17 в редакторе Valve Хаммер

Здесь показан путь от станции к Цитадели, но в игре нельзя пройти напрямую. В геймплее полно интересных препятствий, а путь игрока всегда сложный и запутанный.




Ранние эскизы Сити 17, Даби Инг

Концепт-зарисовка мрачной улицы, в итоге ставшей вокзальной площадью. Акцент ставился на угнетающей атмосфере, без каких-либо признаков времени, но с налетом футуристичности. Вначале мониторы для вещания доктора Брина имели форму глаз.





Фабрики Альянса, Виктор Антонов и Даби Инг

Различные виды человечества, порабощенного Альянсом. Широкая щель для стенографера (вверху слева) должна была создавать кошмарную рабочую атмосферу, но не вписалась в геймплей и была перенесена в часть Сити-17, которую вырезали в самом начале. Детская фабрика (внизу слева) так и не ушла дальше грубых набросков. Сначала в игре были дети, но потом стало ясно, что Альянс подавлял человеческий цикл размножения уже много лет. Отсутствие детей стало для игры незначительным, и от детской фабрики отказались. Ворт-клетки использовались в качестве станций для высасывания энергии у пленных вортигонтов, которых Гордон пытался освободить.






Технология вторжения, Виктор Антонов и Даби Инг

Художники и аниматоры работали вместе, исследуя возможные виды технологии Альянса, создавая хорошо анимированные и прорисованные машины для ворот, мостов и стен. Самый яркий пример технологии, вошедший в игру - это множество огромных стен, проламывающих здания и перегораживающих все улицы на пути игрока.




Игра с менхеками

Сначала предполагалось сделать так, чтобы менхеками управляли жители-геймеры, уверенные в том, что они играют в видеоигру, а не охотятся на живых людей. Как и многие ранние идеи, эта хорошо выглядела на бумаге, но потом оказалось слишком сложной и не особо смешной.




Воздухообменник, Виктор Антонов

Огромный воздухоперерабатывающий завод должен был стать поворотной точкой в путешествии Гордона - там должен был произойти саботаж и повлечь за собой восстание людей. В итоге эта сцена произошла в Нова Проспект.




Пустоши, Виктор Антонов

Ничто так не изменилось при разработке HL2 как местность за пределами Сити-17. Valve пробовала все - от огромной свалки, полной сломанной военной техники до высушенного мореного дна с порталом, через который утекала вода.Связующей нитью должна была стать железная дорога от Сити-17 до внешнего комплекса под названием Воздухообменник Депо, Гулаг и, наконец, Нова Проспект. Все изменилось, но железная дорога осталась.





Побережье

В поисках материалов художники и дизайнеры уровней побывали на авианосцах, корабельных верфях и арктических исследовательских судах. Некоторые из этих материалов впоследствии разбросали по побережью - их можно встретить на второй день путешествия Гордона Фримена - но большинство из них сохранили для следующих приключений. "Когда нужно было нарисовать магнитный кран, я взяла камеру, и мы с другом поехали в западный Сиэтл, где таких полно. Кабину крана я срисовала с кабинки бульдозера - сходство получилось абсолютным» - Лаура Дабук.



Подведение итогов, Виктор Антонов

Усовершенствования очень важны. У нас есть одно агрессивное утверждение на этот счёт, оно не совсем верно, но всё равно интересно; не важно, что мы вырезаем, если это дает нам время сосредоточиться на других вещах, потому что любая незаконченная вещь будет плохой, а любая законченная - хорошей. Главное не то, на каких вещах мы заостряем внимание, а то, что мы сосредотачиваемся на них и раз за разом пересматриваем их с оружием, монстрами и уровнями. Хуже всего пытаться сделать слишком много. Вместо этого лучше сфокусироваться на чём-то одном, выявить все интересные проблемы и способы использования созданной вещи. Делать что-то наполовину - это хуже всего для креативности, это плохо и для команды, и для игрока» - Гейб Ньюэлл.








Интерьер Воздухообменника, Виктор Антонов

Детальные сцены из Воздухообменника. Для этого огромного промышленного кошмара был создан прототип, но он так и не был закончен. Это дало команде возможность сфокусироваться на местах, более полезных для геймплея.

ГЛАВА 6

Наши рекомендации