Приложение №1. Базовые классы
Лабораторная работа №2
Порождающие паттерны
Паттерн Builder
Содержание
1. Описание паттерна.. 2
2. Задание к лабораторной работе.. 8
3. Приложение №1. Базовые классы... 9
Описание паттерна
Паттерн Builder
Название и классификация паттерна
Строитель - паттерн, порождающий объекты.
Применимость
Используйте паттерн строитель, когда:
- алгоритм создания сложного объекта не должен зависеть от того, из каких частей состоит объект и как они стыкуются между собой;
- процесс конструирования должен обеспечивать различные представления конструируемого объекта.
Структура
Участники
- Builder - строитель:
- задает абстрактный интерфейс для создания частей объекта Product;
- ConcreteBuilder - конкретный строитель: конструирует и собирает вместе части продукта посредством реализации интерфейса Builder; определяет создаваемое представление и следит за ним; предоставляет интерфейс для доступа к продукту;
- Director - распорядитель:
- - конструирует объект, пользуясь интерфейсом Builder;
- Product(ASCIIText, TeXText, TextWidget) - продукт:
- представляет сложный конструируемый объект. ConcreteBuilder строит внутреннее представление продукта и определяет процесс его сборки;
- включает классы, которые определяют составные части, в том числе интерфейсы для сборки конечного результата из частей.
Отношения
- клиент создает объект-распорядитель Director и конфигурирует его нужным объектом-строителем Builder;
- распорядитель уведомляет строителя о том, что нужно построить очередную часть продукта;
- строитель обрабатывает запросы распорядителя и добавляет новые части к продукту;
- клиент забирает продукт у строителя.
Следующая диаграмма взаимодействий иллюстрирует взаимоотношения строителя и распорядителя с клиентом.
Результаты
Плюсы и минусы паттерна строитель и его применения:
Ø позволяет изменять внутреннее представление продукта. Объект Builder предоставляет распорядителю абстрактный интерфейс для конструирования продукта, за которым он может скрыть представление и внутреннюю структуру продукта, а также процесс его сборки. Поскольку продукт конструируется через абстрактный интерфейс, то для изменения внутреннего представления достаточно всего лишь определить новый вид строителя;
Ø изолирует код, реализующий конструирование и представление. Паттерн строитель улучшает модульность, инкапсулируя способ конструирования и представления сложного объекта. Клиентам ничего не надо знать о классах, определяющих внутреннюю структуру продукта, они отсутствуют в интерфейсе строителя.
Реализация
Обычно существует абстрактный класс Builder, в котором определены операции для каждого компонента, который распорядитель может «попросить» создать.
По умолчанию эти операции ничего не делают. Но в классе конкретного строителя ConcreteBuilder они замещены для тех компонентов, в создании которых он принимает участие.
Пример кода
Определим вариант функции-члена CreateMaze, которая принимает в качестве аргумента строитель, принадлежащийклассу MazeBuilder.
Класс MazeBuilder определяет следующий интерфейс для построения лабиринтов:
class MazeBuilder {
public:
virtual void BuildMaze() { }
virtual void BuildRoom(int room) { }
virtual void BuildDoor(int roomFrom, int roomTo) { }
virtual Maze* GetMaze() { return 0; }
protected:
MazeBuilder();
};
Этот интерфейс позволяет создавать три вещи: лабиринт, комнату с конкретным номером, двери между пронумерованными комнатами. Операция GetMaze возвращает лабиринт клиенту. В подклассах MazeBuilder данная операция переопределяется для возврата реально созданного лабиринта.
Все операции построения лабиринта в классе MazeBuilder по умолчанию ничего не делают. Но они не объявлены исключительно виртуальными, чтобы в производных классах можно было замещать лишь часть методов.
Имея интерфейс MazeBuilder, можно изменить функцию-член CreateMaze, чтобы она принимала строитель в качестве параметра:
Maze* MazeGame::CreateMaze (MazeBuilder& builder) {
builder.BuildMaze();
builder.BuiIdRoom(l);
builder.BuiIdRoom(2) ;
builder.BuildDoor(1, 2);
return builder.GetMaze();
}
Обратите внимание, как строитель скрывает внутреннее представление лабиринта, то есть классы комнат, дверей и стен, и как эти части собираются вместе для завершения построения лабиринта. Кто-то, может, и догадается, что для представления комнат и дверей есть особые классы, но относительно стен нет даже намека. За счет этого становится проще модифицировать способ представления лабиринта, поскольку ни одного из клиентов MazeBuilder изменять не надо.
Как и другие порождающие паттерны, строитель инкапсулирует способ создания объектов; в данном случае с помощью интерфейса, определенного классом MazeBuilder. Это означает, что MazeBuilder можно повторно использовать для построения лабиринтов разных видов. В качестве примера приведем функцию GreateComplexMaze:
Maze* MazeGame::CreateComplexMaze (MazeBuilder& builder) {
builder.BuildRoom(l);
builder.BuildRoom(lOOl);
return builder.GetMaze() ; }
Обратите внимание, что MazeBuilder не создает лабиринты самостоятельно, его основная цель - просто определить интерфейс для создания лабиринтов.
Пустые реализации в этом интерфейсе определены только для удобства. Реальную работу выполняют подклассы MazeBuilder.
Подкласс StandardMazeBuilder содержит реализацию построения простых лабиринтов. Чтобы следить за процессом создания, используется переменная _currentMaze:
class StandardMazeBuilder : public MazeBuilder {
public:
StandardMazeBuilder();
virtual void BuildMazeO;
virtual void BuildRoom(int);
virtual void BuildDoor(int, int);
virtual Maze* GetMazef();
private:
Direction CommonWall(Room*, Room*);
Maze* _currentMaze;
};
CommonWall (общая стена) - это вспомогательная операция, которая определяет направление общей для двух комнат стены.
Конструктор StandardMazeBuilder просто инициализирует _currentMaze:
StandardMazeBuilder::StandardMazeBuilder () {
_currentMaze = 0;
}
BuildMaze инстанцирует объект класса Maze, который будет собираться другими операциями и, в конце концов, возвратится клиенту (с помощью GetMaze):
void StandardMazeBuilder: : BuildMaze () {
_currentMaze = new Maze;
}
Maze* StandardMazeBuilder::GetMaze () {
return _currentMaze;
}
Операция BuildRoom создает комнату и строит вокруг нее стены:
void StandardMazeBuilder::BuildRoom (int n) {
if (!_currentMaze->RoomNo(n)) {
Room* room = new Room(n);
_currentMaze->AddRoom(room);
room->SetSide(North, new Wal l ) ;
room->SetSide(South, new Wal l ) ;
room->SetSide(East, new Wal l ) ;
room->SetSide(West, new Wall);
}
}
Чтобы построить дверь между двумя комнатами, StandardMazeBuilder находит обе комнаты в лабиринте и их общую стену:
void StandardMazeBuilder : rBuildDoor (int nl , int n2 ) {
Room* rl = _currentMaze->RoomNo (nl) ;
Room* r2 = _currentMaze->RoomNo (n2) ;
Door* d = new Door(rl, r2) ;
rl->SetSide(CommonWall(rl,r2) , d) ;
r2->SetSide(CommonWall(r2,rl) , d) ;
}
Теперь для создания лабиринта клиенты могут использовать GreateMaze в сочетании с StandardMazeBuilder:
Maze* maze;
MazeGame game;
StandardMazeBuilder builder;
game. CreateMaze (builder);
maze = builder. GetMaze ( );
Мы могли бы поместить все операции класса StandardMazeBuilder в класс Maze и позволить каждому лабиринту строить самого себя. Но чем меньше класс Maze, тем проще он для понимания и модификации, a StandardMazeBuilder легко отделяется от Maze. Еще важнее то, что разделение этих двух классов позволяет иметь множество разновидностей класса MazeBuilder, в каждом из которых есть собственные классы для комнат, дверей и стен.
Необычным вариантом MazeBuiIder является класс CountingMazeBuiIder.
Этот строитель вообще не создает никакого лабиринта, он лишь подсчитывает число компонентов разного вида, которые могли бы быть созданы:
class CountingMazeBuilder : public MazeBuilder {
public:
CountingMazeBuilder() ;
virtual void BuildMaze();
virtual void BuildRoom(int) ;
virtual void BuildDoor (int, int);
virtual void AddWall(int, Direction);
void GetCounts (int&, int&) const;
private:
int _doors,
int _rooms;
};
Конструктор инициализирует счетчики, а замещенные операции класса
MazeBuilder увеличивают их:
CountingMazeBuilder::CountingMazeBuilder () {
_rooms = _doors = 0;
}
void CountingMazeBuilder::BuildRoom (int) {
_rooms++;
}
void CountingMazeBuilder::BuildDoor (int, int) {
_doors++;
}
void CountingMazeBuilder::GetCounts (
int& rooms, int& doors
) const {
rooms = _rooms;
doors = _doors;
}
Вот как клиент мог бы использовать класс CountingMazeBuilder:
int rooms, doors;
MazeGame game;
CountingMazeBuilder builder;
game.CreateMaze(builder);
buiIder.GetCount s(rooms, doors);
cout « "В лабиринте есть "
« rooms « " комнат и "
« doors « " дверей" « endl;
Задание к лабораторной работе
- Реализуйте программу, позволяющую построить простой лабиринт с помощью паттерна Builder;
- Реализуйте класс CountingMazeBuilder подсчитывающий количесвто объектов (комнат и дверей) в лабиринте.
- Опишите назначение функций-членов классов MazeBuiIder и CountingMazeBuilder.
Приложение №1. Базовые классы
Builder.C
#include "MazeParts.H"
#include "MazeGame.H"
#include <iostream.h>
class MazeBuilder {
public:
virtual void BuildMaze() { }
virtual void BuildRoom(int room) { }
virtual void BuildDoor(int roomFrom, int roomTo) { }
virtual Maze* GetMaze() { return 0; }
protected:
MazeBuilder();
};
Maze* MazeGame::CreateMaze (MazeBuilder& builder) {
builder.BuildMaze();
builder.BuildRoom(1);
builder.BuildRoom(2);
builder.BuildDoor(1, 2);
return builder.GetMaze();
}
Maze* MazeGame::CreateComplexMaze (MazeBuilder& builder) {
builder.BuildRoom(1);
// ...
builder.BuildRoom(1001);
return builder.GetMaze();
}
class StandardMazeBuilder : public MazeBuilder {
public:
StandardMazeBuilder();
virtual void BuildMaze();
virtual void BuildRoom(int);
virtual void BuildDoor(int, int);
virtual Maze* GetMaze();
private:
Direction CommonWall(Room*, Room*);
Maze* _currentMaze;
};
StandardMazeBuilder::StandardMazeBuilder () {
_currentMaze = 0;
}
void StandardMazeBuilder::BuildMaze () {
_currentMaze = new Maze;
}
Maze *StandardMazeBuilder::GetMaze () {
Maze* maze = _currentMaze;
return maze;
}
void StandardMazeBuilder::BuildRoom (int n) {
if (!_currentMaze->RoomNo(n)) {
Room* room = new Room(n);
_currentMaze->AddRoom(room);
room->SetSide(North, new Wall);
room->SetSide(South, new Wall);
room->SetSide(East, new Wall);
room->SetSide(West, new Wall);
}
}
void StandardMazeBuilder::BuildDoor (int n1, int n2) {
Room* r1 = _currentMaze->RoomNo(n1);
Room* r2 = _currentMaze->RoomNo(n2);
Door* d = new Door(r1, r2);
r1->SetSide(CommonWall(r1,r2), d);
r2->SetSide(CommonWall(r2,r1), d);
}
void dummy() {
Maze* maze;
MazeGame game;
StandardMazeBuilder builder;
game.CreateMaze(builder);
maze = builder.GetMaze();
}
class CountingMazeBuilder : public MazeBuilder {
public:
CountingMazeBuilder();
virtual void BuildMaze();
virtual void BuildRoom(int);
virtual void BuildDoor(int, int);
virtual void AddWall(int, Direction);
void GetCounts(int&, int&) const;
private:
int _doors;
int _rooms;
};
CountingMazeBuilder::CountingMazeBuilder () {
_rooms = _doors = 0;
}
void CountingMazeBuilder::BuildRoom (int) {
_rooms++;
}
void CountingMazeBuilder::BuildDoor (int, int) {
_doors++;
}
void CountingMazeBuilder::GetCounts (
int& rooms, int& doors
) const {
rooms = _rooms;
doors = _doors;
}
void dummy1() {
int rooms, doors;
MazeGame game;
CountingMazeBuilder builder;
game.CreateMaze(builder);
builder.GetCounts(rooms, doors);
cout << "The maze has "
<< rooms << " rooms and "
<< doors << " doors" << endl;
}
MazeParts.H
#ifndef MazeParts_H
#define MazeParts_H
#include "defs.H"
enum Direction { North, East, South, West };
#ifndef MapSite_H
#define MapSite_H
class MapSite {
public:
virtual void Enter() = 0;
};
#endif
#ifndef _H
#define _H
class Room : public MapSite {
public:
Room(int = 0);
Room(const Room&);
virtual Room* Clone() const;
void InitializeRoomNo(int);
MapSite* GetSide(Direction);
void SetSide(Direction, MapSite*);
virtual void Enter();
private:
MapSite* _sides[4];
int _roomNumber;
};
#endif
#ifndef Wall_H
#define Wall_H
class Wall : public MapSite {
public:
Wall();
Wall(const Wall&);
virtual Wall* Clone() const;
virtual void Enter();
};
#endif
#ifndef Door_H
#define Door_H
class Door : public MapSite {
public:
Door(Room* = 0, Room* = 0);
Door(const Room&);
virtual Door* Clone() const;
void Initialize(Room*, Room*);
virtual void Enter();
Room* OtherSideFrom(Room*);
private:
Room* _room1;
Room* _room2;
bool _isOpen;
};
#endif
#ifndef Maze_H
#define Maze_H
class Maze {
public:
Maze();
Maze(const Maze&);
Room* RoomNo(int);
void AddRoom(Room*);
virtual Maze* Clone() const;
private:
// ...
};
#endif
#ifndef BombedWall_H
#define BombedWall_H
class BombedWall : public Wall {
public:
BombedWall(bool bombed = false);
BombedWall(const BombedWall&);
virtual Wall* Clone() const;
void Intialize(bool);
virtual void Enter();
private:
bool _bomb;
};
#endif
#ifndef RoomWithABomb_H
#define RoomWithABomb_H
class RoomWithABomb: public Room {
public:
RoomWithABomb(int = 0, bool bombed = false);
RoomWithABomb(const RoomWithABomb&);
bool HasBomb();
private:
bool _bomb;
};
#endif
#ifndef EnchantedRoom_H
#define EnchantedRoom_H
class Spell;
class EnchantedRoom : public Room {
public:
EnchantedRoom(int, Spell* = 0);
EnchantedRoom(const EnchantedRoom&);
bool HasSpell();
Spell PickUpSpell();
private:
Spell* _spell;
};
#endif
#ifndef DoorNeedingSpell_H
#define DoorNeedingSpell_H
class DoorNeedingSpell : public Door {
public:
DoorNeedingSpell(Room*, Room*);
DoorNeedingSpell(const DoorNeedingSpell&);
bool TrySpell(Spell);
};
#endif
#endif
MazeGame.H
#ifndef MazeGame_H
#define MazeGame_H
class Maze;
class Wall;
class Door;
class Room;
class MazeFactory;
class MazeBuilder;
class MazeGame {
public:
Maze* CreateMaze();
Maze* CreateSimpleMaze();
Maze* CreateMaze(MazeFactory&);
Maze* CreateMaze(MazeBuilder&);
Maze* CreateComplexMaze (MazeBuilder& builder);
// factory methods
virtual Maze* MakeMaze() const;
virtual Room* MakeRoom(int n) const;
virtual Wall* MakeWall() const;
virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const;
};
#endif