Сквозное движение и захлест действия
Используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов.
Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.
Захлест означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.
· Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлеста:
· хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться;
· само тело не двигается сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают несинхронно. Если при ходьбе движение начинается с бедер, то после того, как они начинают двигаться, приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги - ведомыми; за бедрами следует торс, затем плечи, затем рука, запястье и, наконец, пальцы. И хотя большинство крупных движений тела начинается с бедер, движение пальца - с запястья, при движении головы ведущими обычно являются глаза. Например, кисть или рука могут продолжать двигаться, когда само тело уже остановилось. После остановки руки по ней еще может скользить, скажем, браслет. Для подчеркивания остановки персонажа необходимо, чтобы его голова, грудь и плечи останавливались одновременно, поскольку именно по этим частям тела зритель прежде всего судит о движении персонажа. И лишь затем останавливаются руки и ноги;
· мягкие части тела персонажа (такие, как щеки или тело Дональда, или почти все тело Гуфи) будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет. Это отставание в движении называют drag - "оттяжка". Она придает мягкость, нестесненность и свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Когда это хорошо сделано, то drag практически не заметен при просмотре фильма, воздействуя исключительно на подсознание. Фазы, которые рисует аниматор, и не предназначены для того, чтобы их рассматривали по отдельности, они создают особые динамические эффекты при проекции;
· доводка, или завершение действия - т. е. тщательная отработка концовки любого действия;
· экспрессивная статика (буквально - "движущаяся статика") возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8-16 кадров, т.е. менее секунды. Но и этого времени достаточно для восприятия зрителем этой статики как реакции персонажа. Если компоновка удерживалась без движения чуть дольше, терялась иллюзия объема и картинка обнаруживала свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, использовалась не одна, а две близкие фазы. Вторая фаза была крайней степенью первой (глаза раскрываются еще шире, уши еще больше выдвигаются вперед, щеки округляются еще больше и т.д.), хотя персонаж остается в том же самом положении). Этот прием усиливал выразительность позы и прибавлял ей живости и экспрессии.
Смягчение начала и завершения движения
При разработке компоновок аниматор добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет сконцентрировать на них внимание зрителя. Таким образом рассчитывается движение от одной компоновки к другой, чтобы основная часть времени пришлась на демонстрацию компоновок.
Принципов Аниме
Рисунок 2. Аниме
Аниме произошло в конце сороковых из трех вещей - манга (герои и сюжет), японский театр кабуки и бунраку (темы и подтексты) и анимация Диснея (технология), которая в последствии трансформировалась в совершенно новый стиль. Первые две вещи являются ключевыми - именно они отделяют аниме от остальной анимации. Вследствие того, что аниме произошло от Диснея в нем используются многие принципы Диснеевской анимации, однако большинство принципов было изменено:
1. Сжатие и растяжение используется достаточно умеренно. В то время как Дисней пошел по пути карикатур (cartoon - первоначальное значение карикатура, в последствии мульт), аниме художники пошли по пути реализма.
2. Упреждение (или отказное движение). Упреждение используется только там где без него не обойтись. Это - прыжки, битвы и всевозможные заклинания. Аниме фильмы - это больше театр нежели карикатура. Так же на этот принцип откладывают отпечаток и всевозможные восточные единоборства, где бойцы обычно двигаются почти безинерционно и ударам очень редко предшествует замах, позволяющий увидеть и блокировать его.
3. Сценичность. В аниме все внимание сосредотачивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.
4. Сквозное движение и захлест. Сквозное движение сильно преувеличено. Волосы персонажей почти всегда развеваются по ветру. Плащи героев могут развеваться даже в закрытых помещениях. Уделяется очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.
5. "Медленный вход" и "медленный выход". Значительно усиленно для придания еще большей инерции персонажу. Действие этого принципа хорошо видно во всевозможных прыжках, когда герой плавно взмывает и так же плавно почти бесшумно приземляется.
6. Второстепенные действия и преувеличение. В аниме эти два принципа используются вместе. Наиболее характерным моментом где используется этот принцип является удивленное выражение лица анимешных персонажей. При этом и без того большие глаза увеличиваются почти вдвое.
7. Профессиональный рисунок. В Японии дизайном персонажей занимаются отдельные люди. Прорисовке фонов и персонажей в аниме уделяют несколько большее внимание чем в Диснее.
8. Привлекательность. Привлекательность аниме персонажей складывается из нескольких факторов:
· Большие глаза, которые достались в наследство от Диснея, придают герою юный и доброжелательный вид.
· Большая голова - делает героев похожими на детей. Даже самый страшный монстр может стать безобиднее мышонка, если ему немного изменить пропорции тела.
· У взрослых персонажей часто очень длинные ноги (чуть больше туловища с головой), за счет чего они выглядят более стройно.