Способы задания точек 2-х мерных. Способы обеспечения точности

Знакомство с AUTOCAD. Рабочая среда.

1.1. Типы графики

· Растровая (в виде набора точек) и векторная

1.2. Что такое прототип чертежа

· Прототип- чертёж-основа работы (то, по чему мы будем создавать модель на компьютере)

1.3. Применение границ чертежа

· Границы чертежа задаются через «лимиты», с их помощью можно задать, например, размер листа А3 и сразу же во время черчения видеть как чёртёж будет смотреться на бумаге

1.4. Задание границ чертежа

· Через команду «Лимиты»

1.5. Типы геометрических объектов (привести примеры)

· Простые и сложные. Простые: отрезок, точка. Сложные: мультилиния, блок, П-линия и др.

1.6. Чем характеризуются сложные графические объекты

· Сложные графические объекты включают в себя несколько простых или сложных. При работе со сложным графическим объектом мы работаем со всеми его составляющими, например, переносим квадрат не по одному отрезку-стороне, а целиком.

Работа с командами

2.1. Классификация команд с точки зрения выполняемых функций

· Черчение, Рисование, Настройки, Работа с видами, Работа с блоками, Работа в пространстве листа.

2.2. Классификация команд с точки зрения диалога с пользователем (привести примеры)

· Опции (уточнения режима рисования, например, команда «Плиния», её опции видны в квадратных скобках «Начальная точка или [Дуга/Полуширина/длИна/Отменить/Ширина]»), Команды, работающие с помощью диалоговых окон (например, штриховка… нажали на кнопку вызова и вылетело окно, где указаны возможные опции и настройки)

2.3. Определение опции команды

· Опция – команда, работающая с уточнением режима выполнения (рисования, черчения) (с.м. пункт 2.2)

2.4. Способы выбора опции команды

· 1 способ - во время черчения нажать правой кнопкой по свободному месту экрана и в появившемся меню выбрать необходимое.

2 способ- во время черчения в строке «Команды» (низ окна AutoCADа) есть возможные команды, например во время черчения плинии:

«Начальная точка или [Дуга/Полуширина/длИна/Отменить/Ширина]», для того, чтобы выбрать нужную команду достаточна ввести в строку команд заглавную букву, а не всё слово, к примеру не «длина», а «и», не «дуга», а «д»

2.5. Определение стиля

· Стиль – предварительная настройка команды.

2.6. Способы задания команд

· Команды можно задавать из системного меню, панели инструментов, «забиванием» в строку команд (набором с клавиатуры), из контекстного меню, с палитры, с ленты (первые 3- наиболее часто применяемые, не думаю, что нужно заучивать прям все)

2.7. Способы завершения команд

· простым нажатием на клавишу «Enter» или аварийно на клавишу «Esc» (желательно на «Enter»)

2.8. Отмена результата предыдущей команды

· Команда «Отменить», значок возврата (как в интернет браузере «Вернуться назад») или сочетанием клавиш «Ctrl + Z»

2.9. Отмена результата шага команды

· Команда «Отменить»

2.10. Повтор последней (и не только) команды

· нажать клавишу «Enter» после завершения предыдущей команды, посмотреть команды в «командной строке» и выбрать необходимую, а также если кликнуть по свободной части экрана, то в появившемся окне есть раздел «Недавние команды».

Работа с видами

3.1. Что такое вид

· Вид – изображение, которое пользователь видит на экране.

· Видовой Экран (ВЭ)- специальный геометрический объект с частью чертежа.

3.2. Типы видовых экранов

· Плавающие ВЭ (ПВЭ) и Неперекрывающиеся ВЭ (НВЭ)

3.3. Создание видового экрана

· план действий: 1. Сформировать (начертить) чертёж. 2. Подготовка к переходу в пространства листа (создать слои, отключить ненужные слои, …, перейти в пространство листа «Лист 1», сформировать лист нужного размера, например А3). 3. Формирование ПВЭ (Вид/ВЭ/НВЭ). 4. Окончательное оформление (переместить что-либо, установить масштабы и т.п.)

3.4. Команда работы с видами

·

Способы задания точек 2-х мерных. Способы обеспечения точности.

4.1. Координаты для задания двухмерных точек (примеры в общем виде)

· 1. Курсором 2. Заданием координат (х,у), 3. С помощью «Объектных привязок»,

4. По направлению-рисованию, 5.координатными фильтрами

4.2. Применение сетки

· Для удобства черчения, для показа границ чертежа и очистки экрана

4.3. Применение шаговой привязки

· Шаговая привязка - своеобразный фильтр, при котором курсор перемещается на заданное расстояние. Удобно при рисовании прямых линий, прямоугольников и т.п.

4.4. При каких режимах рисования можно задавать точки по направлению

· При включённых режимах «Полярного отслеживания» и режиме «Орто»

4.5. При каких режимах рисования можно задавать точки курсором

· При включённых режимах «Сетка», «Шаговая привязка», «Объектная привязка».

4.6. Режим полярного отслеживания

·

4.7. Режим объектного отслеживания

·

4.8. Какие настройки необходимы для режима объектного отслеживания

·

4.9. Определение объектных привязок

· Объектная привязка- способ задания точек при помощи уже имеющихся геометрических объектов.

4.10. Способы работы с объектными привязками

· Объектные привязки бывают Разовые и Фиксированные (F3)

4.11. Объектные привязки (перечень)

· Их много, основные: конточка, середина, центр, пересечение, мнимое пересечение.

4.12. Системы координат

· Абсолютные (прямоугольные и полярные), Относительные (прямоугольные и полярные)

4.13. Как считается угол для полярных координат

Редактирование

5.1. Способы выбора объектов

· 1.Прицелом (кликом по нужным графическим объектам)

2. Бокс (Рамка или Секущая рамка)

3. Авто (компьютер сам распознаёт что в данный момент от него требуют: прицел, рамку, секущую рамку)

5.2. Конец выбора объектов

· Клавиша «Enter» или пробел

5.3. В чем разница при выборе объектов рамкой (окно) и секущей рамкой

· Как вообще вызвать рамку? – Кликнули и не отпуская кнопку мыши вести по диагонали (вправо- рамка, влево- секущая рамка)

Разница: Секущая рамка выделяет объекты, которые вошли в неё целиком и частично, когда простая Рамка выделяет только те объекты, которые вошли неё ТОЛЬКО ЦЕЛИКОМ И ПОЛНОСТЬЮ.

5.4. Способы работы с командами редактирования

· Редактирование- изменение чертежа. Способы: Классический (Редактирование) и Предварительный набор.

5.5. Определения рамки

· Рамка- специальный геометрический объект для выбора объектов для редактирования. Выделяет только те объекты, которые вошли в неё полностью.

5.6. Определение секущей рамки

· Секущая рамка- специальный геометрический объект для выбора объектов для редактирования. Выделяет объекты которые полностью и частично вошли в неё.

5.7. Способы изменения свойств объектов

· Переместить в слой с нужными свойствами (выделить нужные объекты и перейти в другой слой)

5.8. Способы получения чертежа с различными свойствами

· Создать несколько слоёв с необходимыми свойствами и в каждом слое разместить части чертежа, в зависимости от необходимости.

5.9. Редактирование с помощью “ручек” (технология)

·

5.10. Редактирование сложных графических объектов

· 1. Выделить нужный объект, и разрушить командой «Расчленить»

2. Отредактировать необходимое.

Слои

6.1. Определение слоя

· Слой- Прозрачная «калька» (листок) с частью чертежа.

6.2. Применение слоев

· Суть (смысл применения) слоя- расслоение чертежа.

6.3. Свойства слоев

· Имя, Цвет линий, Тип линий, Вес линий, Видимость, Текущесть, Замороженность, Заблокированность.

6.4. Как сделать слой текущим

· Через панель свойств выбрать нужный слой (всё, теперь он текущий).

6.5. Основные свойства геометрических объектов

· Цвет, Слой, Тип линий, Вес линий.

6.6. Из каких частей состоит панель свойств

·

6.7. Как изменить принадлежность к слою

· Выделит необходимые объекты и перейти на другой слой.

Команды

7.1. Для каких команд необходимо настроить стиль

· Текст, Точка, Размеры, Мультилиния

7.2. Команды черчения (привести примеры)

·

7.3. Значения опции “расположения” команды мультилинии

·

7.4. Команда и опции для создания ПСК

· Задать ПСК (Пользовательская Система Координат) можно следующими способами:

1. Перенос нуля 2. поворот (оси «Z», на необходимые градусы)

3. По трём точкам: 1- новое положение нуля, 2- точка на оси «OX», 3- точка на оси «OY»

7.5. Команды редактирования (привести примеры)

· Редактирование блока, мультилинии, плинии и т.п.

7.6. Команды удаления части геометрического объекта

·

Сборочный чертеж

8.1. Определение блока

· Блок- набор графических объектов, объединённых в единое целое (т.е. составной чертёж, или единый геометрический объект)

8.2. Применение блоков

· На примере: нам нужно сделать план лицевой стороны дома, там будут повторяться одни и те же объекты (окна, панели, наконец, подъезды), чтобы не чертить их заново можно начертить одно окно и составить из него блок, вставить (если надо многократно) в необходимые места.

*Применение через «Библиотеки» (внутренние, внешние и библиотеки компонентов).

Блоки экономят время рисования, занимаемую память и т.п.

*Если необходимо отредактировать один блок, то его необходимо разрушить (ком. Расчленить), и отредактировать

*Если необходимо отредактировать все вхождения блока, то вставляем блок в пустое место, разрушаем, редактируем, а затем сохраняем под ТЕМ ЖЕ ИМЕНЕМ.

8.3. Свойства блока

· Набор объектов (из которых состоит), Имя, Базовая точка, Атрибуты.

8.4. Определение атрибутов блока

· Атрибут- специальный текстовой объект, который можно сохранить как часть определения блока, т.е. информацию о блоке.

8.5. Свойства атрибутов блока

· Имя, Режим, Подсказка, Значение по умолчанию, Параметры текста.

8.6. Требования к выбору базовой точки

· Лучше всего указывать самостоятельно (пункт «Указать на экране», при создании блока), иначе базовая точка окажется в центре координат, и вставить блок в нужное место будет проблемно… Лучше ставить базовую точку в левый нижний угол графической части блока, хотя наилучшее положение базовой точки зависит от вида вхождений блока и того, куда и как мы будем вставлять блок.

8.7. Как редактировать блок (технология)

· 1. Разрушить (команда Расчленить)

Изменить необходимое

Или, если надо изменить все блоки которые мы уже вставили или будем вставлять, после расчленения изменить и переписать под тем же именем (Когда может пригодится? –Если мы сделали дом с большим количеством окон, и в конце работы поняли, что окна малость сделали не так… чтобы не переделывать каждое окно в отдельности «расчленяем» одно окно, правим его как нужно, и заново создаём блок, сохраняя под тем же именем, что и кривое окно)

Наши рекомендации