Полное описание полей в игре «лила»

1. Рождение (джанма)

Рождение служит входом в кармическую игру. Карма определяется числом очков, выпавших на брошенной кости, а личность игрока представлена на поле каким-либо символом, который движется от квадрата к квадрату в соответствии со своим жребием. До рождения человек находится вне игры. Приняв рождение, он становится подвластен законам кармы. Этот мир — страна кармы.

Желание ведет игрока к тому, чтобы принять на себя бремя кармы. Если у человека нет желания играть, он и не станет этого делать. Однако игра заключена в самой природе сознания. В начале игры не было, но сознание в соответствии со своей природой не могло оставаться неподвижным, без игры. А потому... «Да будет свет!» Да будет игра! И Абсолют из Единого превратился во множество. Вступая в игру, игрок повторяет изначальный процесс творения, когда Абсолют пробудился от бездействия и начал космическую игру, в которой каждый из нас является микрокосмом. Приняв решение играть, игрок должен подчиниться правилам игры (Дхарме) и кармическому жребию.

Игрок может войти в игру только после того, как ему удастся выбросить шестерку. Пять элементов творения (эфир, воздух, огонь, вода и земля) соединяются с шестым — сознанием игрока. Шестерка начинает движение символа игрока по полю. Каждое рождение открывает новую игру, а целью каждой игры является одно и то же Космическое Сознание. Никаких других направлений, целей, мотиваций в этой игре нет. Игра существует для того, чтобы завершить цикл. Ключом является рождение. Оно открывает двери в игру, и игрок начинает свое бесконечное путешествие, путешествие к завершенности.

Единица — это корень всего творения. Как все нечетные числа, она принадлежит к семье Солнца. Единица имеет особое отношение к Солнцу, поскольку именно оно дало рождение нашей планете. Единица символизирует независимую личность, независимое решение, независимую жизнь, поиск чего-то нового, необыкновенного, оригинального.

Майя

Когда кто-то становится игроком, осознание единства теряется в азарте игры. В этой смене сознания и заключается вся прелесть акта игры. Один превращается в множество, чтобы играть в космическую игру, в прятки с самим собой. Для удовлетворения своего эго игрок начинает игру, принимая ее правила, и следует этим правилам до конца игры.

Единство — реальность, множественность — иллюзия. Иллюзия множественности создается скрывающей реальность силой Единого (Высшего Сознания). Эта сила называется майя-шакти или просто майей. Именно она создает иллюзию отдельного «я», «моего», «ты» и «твоего», что порождает неведение в индивидуальном сознании. Те, кто понимает это, называют такое состояние авидъей (а — «отсутствие», видья — «знание»; неведение, или отсутствие знания, о своей природе). Неведение проникает в сознание человека через ум, а йога, в свою очередь, представляет собой метод остановки работы ума (это одна из главных целей йоги). Остановив внутренний диалог, йог может выйти за пределы ума и осознать свою истинную природу, лежащую вне иллюзии «я» и «моего». Мир имен и форм — это майя. Майя — это сцена и декорации, в которых игрок разыгрывает трагикомедию своей жизни как микрокосма. Майя — это сама игра, предлагающая игроку пройти через множество различных ситуаций, каждая из которых несет в себе ключи к пониманию его истинной природы.

Иллюзию можно увидеть на любом уровне. Само человеческое тело не является независимой единицей существования, оно состоит из огромного числа различных клеток. Именно индивидуальное эго (ахамкара) создает отдельные единицы существования, но это само по себе майя (иллюзия). Эго не может функционировать без ума, ум также не может работать без органов чувств. Таким образом, полностью отрешиться от чувства «я» и «моего» возможно только при полном контроле за работой ума. Именно к этому состоянию стремятся те, кто занимается йогой. Когда оно достигнуто, иллюзорное осознание себя как отдельного независимого существа прекращается. Прямое переживание реальности в состоянии самадхи дает человеку другой взгляд на работу майя-шакти; теперь он видит драму человеческого бытия и окружающий его мир как проявления божественной игры, Яйлы.

Майя-шакти является движущей силой эволюции мира явлений, осуществляющейся благодаря переплетению и взаимодействию трех гун: саттвы, раджаса и тамаса.

Космическое Сознание становится индивидуальным сознанием благодаря его собственной майе. В традиции индуизма можно встретить самые разные описания майи во многих контекстах, но все же описать все ее проявления невозможно — она так же бесконечна, как и само Космическое Сознание.

Все, что нужно сделать игроку, — это осознать, что он игрок и что испытываемое им чувство отдельности является иллюзией. Все восприятия, получаемые игроком из внешнего мира, существуют внутри него самого в виде сигналов, поступающих через органы чувств, и являются иллюзией. Современная наука, которая своими методами пытается исследовать природу реальности, подтверждает это положение. Как в современной науке, так и в древних знаниях считается, что существует одно первичное вещество, к которому могут быть сведены все различные формы материи. Существование всех явлений — это не что иное, как одно из множества проявлений одной и той же основной единицы. Все элементы являются различными формами этой единой субстанции. Различие опыта разных людей объясняется преобразованием и всевозможными комбинациями атомов материи, в форме которой существует эта первичная субстанция. Это разнообразие в единстве является иллюзией и обусловлено работой майи Высшего Сознания. Человек рождается, чтобы принять участие в этой игре, чтобы понять, как принципы тонкого мира работают в мире плотном. А ее целью является единение, прекращение двойственности.

Двойка несет в себе качества двойственности, то есть иллюзии. Это число получается, когда единица повторяет сама себя. Двойка — это иллюзия, так как обе составляющие ее противоположности присутствуют в Едином. Это внутренний и внешний мир, непроявленный и проявленный, Шива и Шакти, мужское и женское начала, солнце и луна, плотный мир и тонкий, Абсолют и майя, ноумен и феномен. Таким образом, двойка — это число майи. Двойка — четное число и, как все четные числа, входит в лунную семью. Она особенно сильно связана с Луной и лунной энергией.

3. Гнев (кродха)

Для понимания природы гнева существенно важно понять природу эго. Эго -это то, что отождествляет себя как "я". Человек в процессе своего развития проходит через последовательность отождествлений. После рождения ребенок впервые начинает чувствовать себя отдельным существом, когда понимает свою обособленность от матери. Затем происходит отождествление с другими членами семьи, он принимает их модели поведения и формы мышления как свои собственные. Затем ребенок связывает себя со сверстниками того же пола, что и он. Потом он ищет свою тождественность среди представителей противоположного пола. Путешествие заканчивается, когда эго в конце концов идентифицирует себя с Абсолютом и сливается с Космическим Сознанием.

В процессе отождествления участвует также и интеллект, хранящий информацию, получаемую в ходе развития, - здесь особенно важны ценностные суждения, полученные от тех, с кем этот человек отождествил себя наиболее сильно (например, от родителей). Истинное внутреннее "Я" знает, что внутри него содержится вся реальность. Однако отождествляющее себя "я" будет исключать те аспекты реальности, которые считаются злом теми, с кем это "я" себя соотносит.

Гнев - это эмоционально-химическая реакция, возникающая, когда эго сталкивается с каким-либо из аспектов своей личности, который был отвергнут как зло. Столкновение с этим негативным аспектом переживается как угроза существованию. В действительности возникает угроза лишь для отождествления личности с той или иной оценкой происходящего. В этом случае эго проецирует отвергнутый аспект личности на того, через кого проявляется этот аспект, и направляет свою энергию на удаление нежелательного аспекта. Такова природа гнева.

Гнев является проявлением разбросанности, слабости. Эта клетка служит хвостом змеи эгоизма. Гнев направляет энергию игрока вниз, что приводит его на уровень первой чакры. Когда эго задето, мы чувствуем гнев. Гнев - это неуверенность, основная проблема первой чакры.

Гнев является серьезным препятствием на пути духовного роста. Природа гнева - огонь, сжигающий все. Но если гнев возникает без каких-либо личных чувств, является безличным, то он очищает. Гнев - это качество Рудры, бога разрушения. Гнев Рудры не основан ни на каких личных причинах, поэтому он разрушает не самого Рудру, а зло, вызывающее дисгармонию и дисбаланс. Гнев, вызываемый какими-то личными причинами, пожирает добрые качества личности и приводит к падению. Безличный гнев разрушает вызвавшую его причину, зло. Гнев является обратной стороной любви. Мы не гневаемся на тех, с кем мы себя не отождествляем. Гнев возбуждает нервную систему и полностью останавливает работу рационального мышления на то время, пока он существует в нашей системе. С одной стороны, он очищает тело и по действию похож на очищение огнем, но цена этого слишком велика: уровень вибраций понижается настолько, что игроку приходится начинать игру снова с первого ряда.

Гнев может выражаться двумя способами - насильственным и ненасильственным. Когда для выражения гнева принимается ненасильственный метод, это дает игроку огромную моральную силу, называемую сатьяграхой (сатья-истина; аграха-упорство, постоянство). Это становится возможным, если игрок способен сохранять спокойствие даже тогда, когда действительно испытывает гнев. В этом случае гнев становится безличным и направлен против зла. Он основан на любви, любви к добру, к истине. Такой гнев помогает духовному росту и является божественным.

Тройка заключает в себе качества творческих способностей, экспрессии и стабильности. Как представитель семьи нечетных чисел, она представляет собой динамичность и позитивность, отвечает за создание и поддержание формы. Она связана с элементом огня, который в человеке проявляется в виде гнева. С другой стороны, этот же элемент может проявляться как усердие, упорство. Таким образом, характеристиками числа три являются сила и решительность. Три - это число Юпитера. Юпитер – эт о символ храбрости, мужества, силы, власти, трудолюбия, энергии, знания, мудрости и духовности.

4. Жадность (лобха)

Из-за чувства отделенности, возникающего у каждого рожденного существа, игрок начинает стремиться к удовлетворению. Чтобы выполнять какую-то функцию в этом мире, игрок должен сначала обеспечить удовлетворение своих физических нужд. Чтобы участвовать в игре, он должен есть, иметь место для отдыха, одежду. Материальное выживание является основной заботой игрока, находящегося на уровне первой чакры.

Когда игрок смешивает свое ощущение неудовлетворенности и необходимость материального выживания, появляется жадность. Даже получив все необходимое для жизни, он все равно чувствует пустоту. Все, чему он научился, - это поддерживать свое физическое существование. Теперь же он начинает использовать эти основные навыки выживания, чтобы завладеть все большим и большим количеством материальных благ в надежде добиться удовлетворения. Однако чем больше он приобретает, тем сильнее становится его жажда приобретения. Его ощущение пустоты достигает уровня паники, его действия становятся все более безрассудными. Легенда о царе Мидасе и его "золотом прикосновении" является классическим примером последствий жадности. Такая жажда материального благополучия является также основной причиной всех войн.

Жадность происходит из неуверенности, а неуверенность -из неправильного отождествления своего "я". Если игрок не верит в Бога, он не верит и в провидение. Клетка жадности - это хвост змеи ревности. Жадность делает игрока близоруким. Он не понимает, что жадность в конечном счете оказывается бессмысленной. Рано или поздно все материальные блага остаются за порогом: либо когда мы отказываемся от них по своей воле, либо когда приходит смерть. Однако жадность может оказаться и достоинством на пути духовного роста, если человек становится жадным к духовному опыту, знаниям и любви.

Игрок, попадающий на поле жадности, открывает ворота своего сознания для майи, гнева и всех остальных проблем первой чакры.

Символом четверки является квадрат, представляющий четыре измерения и четыре стороны света. Четверка символизирует элемент земли. Являясь представителем семьи четных чисел, четверка тяготеет к завершенности. Стремление к завершенности на материальном плане, доведенное до предела, превращается в жадность. В ведической нумерологии числом четыре управляет Раху, северный лунный узел, известный также как Голова Дракона. В западной нумерологии этим числом управляет Уран.

5. Физический план (бху-лока)

Область непроявленной реальности преобразуется в мир имен и форм. Мир имен и форм существует в виде семи различных лок, или уровней бытия, расположенных в восходящем порядке. Эти локи служат стадиями эволюции сознания отдельной личности. По мере своего развития человек движется вперед в соответствии с изменениями, происходящими в его природе. Через эти планы сознание может реализовать свою истинную природу.

Каждая из лок, или планов, представляет собой обособленную область, которая определяется природой той материи, из которой она создана (см. комментарий к полю 32, "план равновесия"). Располагаясь в определенном порядке в центральном столбце, локи образуют позвоночный столб игральной доски. Поскольку микрокосм устроен точно также, как и макрокосм, локи располагаются в человеческом теле вдоль позвоночника, в чакрах, или центрах психической энергии. С эволюцией психики от одного уровня к другому происходит развитие самого человека.

Физический план расположен в основании позвоночника, на месте первой чакры, и на земле во внешнем мире. Название бху-лока в переводе с санскрита означает "земной план": бху - "земля", пока - "план". Земля состоит из пяти элементов, которые существуют в твердом, жидком и газообразном состояниях в виде излучающей, эфирной и тонкоэфирной материи. Все это - различные стадии существования атомов материи, имеющей определенную форму или не имеющей ее. В любом случае, в них доминирует элемент земли и они материализуются в виде земли медленно и постепенно.

Другие планы, обозначенные на игральной доске, расположены каждый в своем горизонтальном ряду, принадлежат к одной из семи лок и представляют собой специальные области, расположенные внутри основных семи планов, подобно тому, как города расположены в провинциях, провинции - в странах, а страны - на континентах.

Физический план включает: рождение, майю, гнев, жадность, иллюзии, самомнение (тщеславие), алчность и чувственный план - его правую и левую стороны, позитивные и негативные аспекты. Когда игрок попадает на физический план, он попадает в капкан своего низшего "я". Но это лишь одна из множества стадий игры. Никто не остается все время на одном месте, и каждый бросок игральной кости открывает перед игроком новый мир. На физическом плане игрок в основном сосредоточен на материальных достижениях. Обычными его заботами являются деньги, дом, машина, еда и физическая сила. Его развлечения связаны с телом: это могут быть занятия спортом, предполагающие соревнование и физический контакт. Его забавы также часто включают элементы насилия. Основным достижением является профессиональное мастерство.

Физический план связан с землей, материей и матерью. Он является хранилищем энергии, местом, где находится Кундалини - психическая энергия, которую йоги стараются поднять вверх через семь чакр. Если проблемы, связанные с физическим планом, не разрешены, успешное прохождение остальных планов становится невозможным. С этого плана нет никак восходящих стрел. Все игроки должны пройти через этот план, прежде чем они достиг" других измерений. Семь змей ведут сюда с других планов, демонстрируя особенную важное реализации природы самого плотного уровня существования.

Количество тонких элементов - пять: эфир, воздух, огонь, вода и земля. Существуют так пять органов действия человека, которыми он создает свою карму, это руки, ноги, рот, гениталии и анус. Есть также пять органов чувств: уши - для звука, кожа - для прикосновения, глаза -д ля восприятия формы и цвета, язык -для ощущения вкуса и нос-для запаха. Пять - это число равновесия: единица с двумя двойками по сторонам. Планета, управляющая числом 5, - Меркурий. Меркурий мягок, любит размышлять о высоких материях, ученый и любитель развлечений. Меркурий также связан с деловыми качествами и физическим комфортом.

6. Заблуждение (моха)

Слово моха в санскрите означает "привязанность". Эта привязанность является причине рабской зависимости, которая снова и снова приводит игрока к рождению и перерождению в мире явлений. В писаниях говорится, что существует четыре вида одержимости, которые приводят индивидуальное сознание в нисходящий поток энергии и являются препятствиями на пути духовного роста. Это:

· кама (желания, чувственность)

· кродха (гнев, агрессия, насилие)

· лобха (жадность, неудовлетворенность)

· моха (привязанность, иллюзия)

Если иллюзия, майя, представляет собой сам мир явлений, то заблуждение - это привязанность к миру явлений как единственно возможному проявлению реальности. Заблуждение затуманивает ум, делая невозможным постижение истины. Заблуждение является порождением отсутствия настоящей религиозности (религиозность здесь означает не следование какому-то кодексу поведения и морали (этики), а жизнь в гармонии с законами вселенной). "То, что должно быть принято, - это Дхарма" - гласит древнее санскритское изречение. Дхарма - это природа, сущность, истина существования мира явлений. Когда игрок не следует законам своей собственной природы, которые выше всех иллюзий и заблуждений, он начинает погружаться в моху. Единственное, что нужно понять: существование - это игра. С осознанием этого исчезает заблуждение относительно того, что игрок сам направляет свое существование. А с исчезновением заблуждения исчезает и негативная карма.

Заблуждение - это первая клетка, на которую игрок попадает после того, как выбросит шестерку, необходимую для входа в игру. Вступив в игру, игрок принимает свою временную зависимость от материальных реалий. После того как игрок рождается, он оказывается связанным обстоятельствами пространства и времени. Реальность данного момента понимается как реальность всех моментов. Изменения кажутся невозможными. Игрок попал в заблуждение.

Каким бы образом он ни попал сюда, в результате рождения или падения по змее отсутствия настоящей религиозности (использования ложных средств), игрок неизбежно проходит через поле заблуждений. Если он видит свою Дхарму и признает, что изменение не только возможно, но и необходимо, он готов к тому, чтобы двигаться дальше. Но если он считает свое видение мира полным и завершенным, он неизбежно будет возвращаться сюда снова и снова.

Число шесть состоит из комбинации двух нечетных или трех четных чисел (две тройки или три двойки), то есть из пяти возможных элементов. Поэтому оно находится в совершенном равновесии. Шестерка связана с изобретательностью, творческой активностью и изящными искусствами. Она является представительницей лунной семьи чисел и связана с Венерой. Венера - самая яркая и блестящая из планет и может быть видна невооруженным глазом в виде утренней звезды. В индуистской мифологии Венера (Шукра) является учителем демонов. Те, кто живет в иллюзиях, любит чувственные удовольствия, тратит энергию на удовлетворение желаний, служат жертвами гнева и жадности, действуют наперекор законам Дхармы, они нерелигиозны и являются ужасными эгоистами.

7. Тщеславие (мада)

Тщеславие - это самообман, ложная гордость, возведение воздушных замков. В санскрите слово мада, кроме тщеславия, означает еще "опьянение". Игрок опьяняется своей силой, своими подлинными или мнимыми достоинствами и достижениями. Когда у него возникают какие-либо заблуждения на свой счет, он попадает в сети мады. После вступления в игру игрок оказывается подверженным влиянию мады-тщеславия и различных ложных отождествлений. Гордыня и тщеславие - это два опаснейших яда, которые мы пьем, находясь в плохом окружении. Плохая компания, порождение заблуждения и жадности, -это змея, приводящая игрока к тщеславию. На этом поле игрок оказывается окончательно запутавшимся в сетях своих собственных игр. Плохое окружение, в котором он находится, является проявлением дурных желаний.

Каждый играет в свою собственную игру и сам бросает свою игральную кость. После того, как кость брошена, не остается никакого выбора. Игрок, не имея на то желания, не станет искать себе компанию. Но поскольку желание составляет природу этой игры, то поиск компании становится неизбежным в какой-то точке его развития. Для укрепления своих новых отождествлений игроку необходима группа людей. Опасность появляется тогда, когда игрок оказывается увлеченным своими желаниями. Модель его поведения меняется радикальным образом. Все правильное уже не кажется ему правильным, а плохое не кажется плохим. Его желание должно быть удовлетворено любой ценой, и таким образом он создает плохую карму и оказывается в плохой компании, среди тех, кто поддерживает его неправильное поведение. Поскольку человека на этой стадии развития формирует та группа людей, к которой он принадлежит, игрок может прекратить создание себе плохой кармы, если начнет искать хорошую компанию.

Число семь относится к семье Солнца, связано с Сатурном и с принципом тьмы. Существует семь дней недели, семь нот музыкального ряда и семь чакр. Семь можно представить в виде единицы с двумя нечетными числами по обе стороны (две тройки). Семь -это число, символизирующее проблемы приспособления. Семерка одинока по своей природе и стремится к завершению.

Семерка традиционно связывается с Кету, южным узлом Луны, известным также как Хвост Дракона. В современной индийской нумерологии число семь управляется Варуной, повелителем воды, а в западной нумерологии -Нептуном. Семь -это число писателей и художников, которые при отсутствии развития пребывают в ложной гордости и известны тем, что строят воздушные замки и всегда волнуются о будущем. Они не любят ходить проторенными путями и имеют весьма специфические представления о религии. Они склонны к созданию своей собственной религии и проводят жизнь в развлечениях.

8. Алчность (матсара или матсаръя)

Тщеславие приводит игрока к тому, что он начинает всем завидовать. Он настолько увлечен иллюзией себя как отдельной реальности, что любые средства удовлетворения своих желаний кажутся ему справедливыми. В конце концов, думает тщеславный игрок, я настолько лучше других, что заслуживаю иметь все, что есть у них. Итак, в этой игре алчность связана со змеей зависти, т. к. именно зависть, созданная тщеславием, приводит к алчности. В состоянии алчности игрок испытывает активную ненависть к другим игрокам. Он слишком хорош для них, и то, что они имеют, также слишком хорошо для них. Поэтому, рассуждает игрок, то, что принадлежит им, должно стать моим. Он становится недоброжелательным и испытывает страстное желание завладеть материальными благами окружающих его людей. Это чувство отличается от жадности, где просматривается только материальная сторона. Алчность - это жадность в совокупности с завистью. По мере того как игрок становится все более алчным, увеличивается его жажда к богатству. И все остальные проблемы первой чакры также начинают мучить его.

Восемь - это число, которое при умножении уменьшается: 8x1=8; 8x2=16, 1+6=7; 8х3=24, 2+4=6; 8х4=32, 3+2=5; 8х5=40, 4+0=4; 8x6=48, 8+4=12, 1+2=3; 8х7=56, 5+6=11, 1+1=2; 8х8=64, 6+4=10, 1+0=1.

Когда восьмерка умножается на девятку, она становится девяткой (8x9=72, 7+2=9), а в следующем цикле возвращается в свое исходное состояние: 8x10=80, 8+0=8. Это явление напоминает нам о цикличности природы реальности вообще и человеческого существования в частности. Тонкое убывает, когда возрастает грубое. И так до тех пор, пока не происходит проникновения в сущность грубого, и тогда оно снова становится тонким. Таким образом, любое возрастание ведет к убыванию, а убывание снова ведет к возрастанию. Ничто никогда не теряется. Изменяется только природа проявления.

Среди чисел лунной семьи восьмерка представляет собой октаву, восемь измерений, восьмеричную майю, состоящую из трех гун и пяти тонких элементов. В нумерологии восьмерка связана с Сатурном. Это планета, непростая для понимания, ассоциирующаяся со взлетами и падениями, ожесточенной борьбой. Это воздушная планета, связываемая с тьмой. Ее символом является безмолвный мыслитель, погруженный в самонаблюдение и обладающий материалистическими взглядами. Люди, рожденные под восьмеркой, с увлечением занимаются накоплением богатств, склонны к нездоровым пристрастиям и порокам. Однако они мудры и опытны и имеют особый дар судить других людей.

9. Чувственный план (кама-лока)

Это девятый квадрат нижнего ряда. Девять - завершенное нечетное число, замыкающее первый ряд. Это лестница, ведущая игрока ко второму уровню сознания, который начинается с очищения. После того как игрок рождается и вступает в игру, он должен пройти через чувственный план, прежде чем он сможет попасть на второй уровень.

Кама означает желание - желание любого рода. Люди желают славы, богатства, успеха, семейного счастья, положения в обществе. Любое желание, устремление, благородная иди неблагородная цель - это кама. Кама является первой стадией эволюции. Если бы не было желания, не было бы и никакого мироздания.

Итак, кама-лока - это план желаний. Однако все желания исходят из чувственной природы человека, поэтому этот план еще называют чувственным планом. Он напрямую связан с неведением, отсутствием знания. Сюда можно попасть через пасть змеи неведения или через постепенное исследование первой чакры. Девятка является представителем семьи нечетных чисел и обозначает завершенность и совершенство. Она представляет силу и энергию. При умножении на любое другое число она сохраняет свою тождественность и целостность: 9x1=9; 9х2=18=9; 9х3=27=9; 9х4=36=9; 9х5=45=9; 9x6=54=9; 9x7=63=9; 9x8=72=9; 9x9=81=9; 9х376=3384=9; 9х280=2520=9. В человеческом теле существует девять отверстий, через которые жизненная энергия, прана, покидает тело в момент смерти: рот, две ноздри, два глаза, два уха, анус и половой орган. В течение суток человек совершает 21600 дыхательных циклов (вдохов и выдохов), и это число может быть сведено к 9. День состоит из 1440 минут, что тоже может быть сведено к 9. Нормальная продолжительность доминирования одного полушария или дыхания преимущественно через одну ноздрю - около 900 вдохов и выдохов (60 х 15), что сводится к 9. В человеческом теле имеется 9 основных нервов. В индуизме поклоняются девяти женским божествам (нава-дурга: нава - "девять", Дурга - имя Богини). В человеческом теле находится 72000 каналов, называемых нади. Они переносят прану, жизненную силу, и их общее число также сводится к 9. В Солнечной системе существует 9 планет (наваграха), которые влияют на жизнь на Земле. В нумерологии 9 - это число Марса, сияющего на небе ярким красноватым светом.

10. Очищение (тапа)

Находясь на первом уровне, в течение некоторого времени игрок может чувствовать себя вполне благополучно, однако вскоре он начинает испытывать недостаток жизненной энергии, растраченной в негативных эмоциях и чувственности. Потеря энергии приводит к ощущениям внутренней пустоты и замешательства. В этот момент его внимание привлекает очищение. Здесь начинается первая стрела игральной доски, предоставляющая игроку возможность сразу преодолеть все проблемы, связанные со второй чакрой. Переходя с уровня первой чакры на клетку очищения, игрок избавляется от всех негативных аспектов двух первых чакр и переносится к небесному плану. Очищение всегда сопровождается повышением уровня вибраций, и энергия начинает течь вверх. Этот процесс происходит благодаря изменению работы органов чувств и действия, а также исправлению образа жизни человека. Замок сознания имеет пять входов, через которые враги (загрязнения) могут проникнуть внутрь и попытаться свергнуть царя. Чтобы замок оставался чистым, необходимо либо закрыть эти входы, либо внимательно следить за тем, что приходит извне.

Очищение слуха происходит при отвлечении силы слышания от внешнего мира и направлении ее к звукам мира внутреннего. Очищение зрения достигается с помощью концентрации взгляда (глаза при этом закрываются) и внимания на «третьем глазе» — точке, расположенной между бровями, немного выше переносицы. Удалением из пищи сладких и соленых продуктов достигается очищение вкуса. Очищение обоняния осуществляется закрытием ноздрей при задержке дыхания на вдохе на максимально возможное время (это помогает также развить привычку дышать глубже и медленнее). Втирание золы в кожу очищает чувство осязания, делая игрока безразличным к импульсам, приходящим от чувствительных нервных окончаний кожи.

Отказ от сна на один или несколько дней очищает игрока от инертности, сонливости, скуки и неведения. Сохранение полного молчания в течение определенного промежутка времени очищает процесс мышления. Голодание очищает тело. Преодоление трудностей очищает личность игрока, слушание чтения священных писаний и боговдохновенной поэзии очищает его внутреннее «я», чтение мантр очищает нервы, а концентрация и медитация очищают и тело, и ум. Воздержание от половой жизни также служит одним из методов очищения; это трудный, но весьма эффективный способ изменения привычного уровня вибраций.

11. Развлечения (гандхарвы)

В писаниях говорится, что гандхарвы являются музыкальными нотами Господа. Слово гандхарва переводится как «небесный музыкант». Это один из восьми видов живых существ, не воспринимаемых обычным зрением, однако они могут и принимать видимую форму, если пожелают. Они созданы из тонкой материи и обитают на астральном плане. Жизнь этих существ находится в гармонии с божественной музыкой и посвящена развлечению богов и других существ, достигших этого плана в процессе эволюции. В Пуранах имеегся множество историй с участием гандхарвов и апсар (нимф). Изначально они свободны от цикла рождения и смерти, но, если их действия входят в противоречие с условиями этого плана бытия, о падают на землю и рождаются в человеческой форме. Однако где бы они ни находились, жизнь служит развлечению других. Игрок входит в область развлечений после очищения. Этот уровень является отражение внутренней радости, чувства ритма и гармонии. Развлечения приносят чувство легкости, побуждая к отдыху и наслаждению моментом. Они оживляют монотонность повседневной жизни, открывая новые перспективы и горизонты. Все произведения искусства служат продуктами этого состояния, принадлежащего ко второму ряду игральной доски, который представляет различные аспекты вибраций второй чакры. Однако сам принцип существует на всех уровнях. Например, игра Лила служит развлечением для людей, устремленных к совершенству.

Жизнь основана на принципе развлечения —получения удовольствия. Однако такой взгляд на жизнь достигается только после преодоления уровня первой чакры с его основной проблемой — неуверенностью в себе и озабоченностью материальным благополучием. Развлечение — сущность Духа. Все это сотворенное мироздание представляет собой игру энергий, осуществляемую Шакти, материнским принципом, Абсолютом, Богом... какое бы имя мы ни выбрали для Высшего Игрока. Если бы этот принцип не был бы заключен в природе Божественной Игры, то Единое не стало бы многим. Все глубже входя в игру, служащую развлечением Единого, игрок проникается ее правилами, чтобы в конце воссоединиться с Ним.

12. Зависть (ирасъя)

Зависть является первой змеей на игральной доске. Она жалит игрока, возвращая его на первый уровень к плану жадности и всем остальным свойствам первой чакры. Попадая на клетку зависти, игрок испытывает недостаток уверенности в себе и, чтобы пересилить свои желания, прибегает к стратегии, характерной для первой чакры. Эта змея снова и снова жалит игрока, заставляя его возвращаться вниз, что служит очищению его мышления в процессе игры.

В игре жизни энергия движется в направлении снизу вверх. Игрок стремится покинуть нижние планы и достичь вершины, отворачиваясь от проблем, с которыми ему приходится сталкиваться внизу. Однако такая позиция противоречит одному из важнейших принципов игры, поскольку игрок должен играть, гармонично исполняя свою роль как вверху, так и внизу, куда бы ни вела его игральная кость кармы.

Однако никто не хочет оставаться внизу. Когда вибрации игрока становятся негармоничными, он попадает под влияние змей и падает к нижним планам. Все его перемещения вверх и вниз определяются числом, которое он выбросит на кости. Когда человек попадает под влияние зависти, его энергия направляется вниз. По стечению кармических обстоятельств он попал на план второй чакры, но реально он не заслуживает того, чтобы оставаться здесь. Фактически он не может остаться на этом плане из-за негативных вибраций, оставшихся в его личности. В такие моменты игрок завидует тем, кто способен пребывать на высших планах, не теряя равновесия. Зависть и является той негативной реакцией, которая приводит к падению игрока на уровень первой чакры, где ему предстоит осознать и отработать новые элементы своей негативной кармы.

13. Ничтожность (антарикша)

Антарикиш — это план, расположенный между физическим планом и небесами (сварга-лока). Здесь игрок находится в «подвешенном» состоянии: ни на небе, ни на земле, фактически в ничто.

Ничтожность является состоянием, непосредственно связанным с нестабильным негативным интеллектом. Когда игрок перестает осознавать цель своего существования, чувства заброшенности (экзистенциального страха) и тщетности наполняют его сознание. Он не видит никакого смысла в общении с кем-либо. И недостаток жизненной силы, сопровождающийся острейшим чувством внутренней пустоты, заставляет его метаться, не находя себе места. Он находится в постоянной негативности и тревоге.

Ничтожность является одной из неотъемлемых черт второй чакры и является причиной нестабильности и беспокойства. Все вокруг теряет смысл. Самоотождествление личности полностью потеряно, и в результате нарушается равновесие ментальной сферы. Все это происходит из-за недостатка энергии, необходимой для гармоничного пребывания на этом плане. Рассеяние жизненной силы в направлении объектов чувств является основной проблемой на уровне второй чакры. Игрок может попасть на клетку ничтожности после первого столкновения с развлечениями, чувственным планом, самомнением или жадностью. Если он приходит сюда из первой чакры, он мог уже испытать радости очищения или развлечений, но небольшой запас энергии, которым он обладал, оказывается растрачен слишком быстро. И теперь он в замешательстве. Цели, которые он ставил перед собой раньше, все еще здесь, но он не видит в них никакого смысла. Он не видит смысла ни в чем.

Однако состояние ничтожности отнюдь не вечно. Как только игрок начинает пополнять свои энергетические ресурсы, он оказывается готовым к продолжению игры к тому времени, как приходит его очередь бросать кость.

14. Астральный план (бхувар-лока)

Бхувар-лока — это план, следующий за физическим и тесно связанный с ним, но состоящий из более тонкой материи. В описании бху-поки (пятого квадрата в первом ряду) мы уже объясняли, что существует семь основных планов, или лок, отражающих состояние бытия или степень развития ли<

Наши рекомендации