USINGKNOWLEDGESKILLS(использование умений типа Знания)

На первый взгляд может показаться, что у умений типа Знания меньше применений в игре, чем у активных навыков. В некоторой степени дело так и обстоит. Важность умений типа Знания не стоит недооценивать. В то время как они играют роль в анализе подсказок и решении тайн, настоящая ценность Знаний находится в помощи персонажам — и игрокам — в понимании мира EclipsePhase.В частности, эти умения могут использоваться для планирования и оценивая ситуации, определения достоинств и недостатков, оценки стоимости, сравнения, предсказывания определенных результатов, или понимание прикладной науки, социально-экономических факторов или культурного и исторического контекста. Например, группа персонажей ищет способ проникнуть на фабрику, используя умение Профессия: Меры Безопасности, чтобы оценить обороноспособность здания. Академические знания: Архитектура для нахождения тайных путей прохода, Интерес: Спорт для планирования их проникновения в то время, когда охранники, вероятно, будут отвлечены, Интерес: Триады для нахождения местной преступной группировки, которая может продать им оборудование для взлома и проникновения, и Искусство: Скульптура, когда требуется выбрать вещь, которой можно подкупить нужное лицо. Когда они используются нужным образом, эти умения могут быть такими же выгодными, как Активные умения для проникновения со взломом, если не больше, потому что план, скорее всего, будет успешен в результате этой подготовки. По большей части это работа игрового мастера для включения использования Знаний в игре. Самый легкий способ закрепить их уместность состоит в том, чтобы оштрафовать персонажей, которое не используют их в своих интересах. Например, персонажи не использующие свою Профессию: Меры безопасности в примере выше могут быть застигнуты врасплох, когда они пересекут охранные датчики, к отключению которых они не подготовились заранее, заставляя их сменить или отменить их планы.

UNARMEDCOMBAT(безоружный бой)

Type:активный, Боевой

Связанная способность:SOM

Что это:ваше умение сражаться и защищаться без использования оружия.

Когда вы используете это:используйте ваше умение Безоружного Боя при атаке кого-нибудь вашими кулаками, ногами, локтями, коленями или другими частями тела в ближнем бою (стр.191).

Специализации:имплантированное оружие, пинки, удары руками, заломы/захваты

SPECIALSKILLS(специальные умения)

В то время как представленный выше список умений охватывает почти все, необходимые для игры в EclipsePhase, вам может потребоваться определенные умения для вашей кампании, которых нет на страницах этой книги. В этом случае игровой мастер совместно с игроками может создать новое умения для заполнения этой пустоты. Эта возможность должна использоваться экономно, чтобы предотвратить чрезмерное увеличение количества умений, и все новые умения должны быть согласованы с игровым мастером. Если вы захотите создать новое умение, помните, что нужно выбрать связанную способность и что это умение должно быть доступно для всех персонажей, а не для одного конкретного.

COMBATSUMMARY

Бой

• Бой предполагает проверку Противодействия.

• Нападающий бросает кости на атакующие умения +/- модификаторы.

• Ближний бой: Защитный бросок в ближнем бою требует проверки умения Драка +/- модификаторы.

• Дальний бой: Защитный бросок (умение Драка÷ 2, округленное вниз) +/– модификаторы.

• Если атакующий успешно проходит проверку и значение на костях больше чем у цели, он попадает атакой

• Критические хиты – урон игнорирует броню.

• Превосходный Успех увеличивает урон на +5 (MoS 30+) или на +10 (MoS 60+).

• Броня понижается значением Бронебойности атаки (ArmorPenetration– AP).

• Урон от оружия уменьшается уровнем Брони цели (кроме случаев, когда атака игнорирует броню)

• Если повреждение превышает Порог Ранения, то цель получает рану. (множественные раны применяются, если урон, превышающий Порог Ранения наносится различными факторами).

Ролевые игры создают драмы и приключения, и это обычно означает действие и бой. Действие и боевые сцены - моменты, когда адреналин скачет и жизни персонажей и всей миссии находятся на кону. Бой и сценарии действия могут быть запутанными для игрового мастера, особенно если ему требуется отслеживать действия многочисленных NPCs. Поэтому для мастера важно детализировать действия различными способами визуализации: использовать карту, и миниатюры, программное обеспечение, доску или быстрые эскизы на листке бумаги. Хотя многие правила для обработки действия и боя абстрактны — оставляя место интерпретации и изменения результатов для лучшего соответствия истории — есть много тактических факторов, поэтому даже маленькие детали могут иметь большое значение. Также помогает иметь возможность вводить NPCs и управлять ими как группой, если это поможет уменьшить сложность расчетов мастера посреди беспокойной ситуации.

ACTION TURNS (Ход)

Сцены действий в EclipsePhaseотражаются в разбитых на части промежутках времени, называемые Ходами, каждый из которых длится приблизительно 3 секунды. Мы говорим «приблизительно» потому что методическая, последовательная система для описания действий не имеет смысла для отражения боя в реальной жизни, где люди часто делают паузы, оценивают ситуацию, переводят дыхание и так далее.

Бой который длится 5 ходов (15 секунд) в EclipsePhaseможет продолжаться больше чем полминуты в реальной жизни. С другой стороны, персонажи могут оказаться в ситуации, где воздух быстро улетучивается из помещения и через 15 секунд там будет вакуум, так что каждая секунда имеет значение. Как правило игровые мастера должны придерживаться 3 секунд за Ход, но они не должны бояться расширить временной промежуток, если ситуация не требует этого. Хода должны использоваться для боя и других ситуаций, когда время и порядок, в котором люди действуют важен. Если нет необходимости отслеживать кто что делает в текущий момент, вы можете вернуться к обычному течению времени в игре. Каждый Ход разделен на различные стадии, описанные ниже.

STEP 1: ROLLINITIATIVE(определение инициативы)

В начале каждого Хода, каждый игрок, входящий в сцену бросает Инициативу для определения порядка в котором каждый персонаж действует. Для большей информации см. Инициатива.

STEP 2: BEGINFIRSTACTIONPHASE(начало первой Фазы Действия)

Как только была определена Инициатива, начинается первая Фаза Действия. Все действуют в первой Фазе Действия (если у всех есть хотя бы 1 Скорость), если они, не оказываются без сознания, мертвы, или искалечены. Начинайте с персонажа с самым высоким броском Инициативы.

STEP 3: DECLAREANDRESOLVEACTIONS(объявление и результат действий)

Персонаж, действующий первым, объявляет и решает какие действия он будет предпринимать во время первой Фазы Действия. Так как некоторые действия, которые делает персонаж, могут зависеть от результата других, нет никакой надобности объявлять их все сразу— о них можно сообщить и обработать по одному за раз. Как описано в Действиях (следующая страница), каждый персонаж может выполнить некоторое количество Быстрых Действий и/или одно Сложное действие в течение их Хода. Или же персонаж может начать или продолжить Задачу, или задержать свое действие, ожидая других событий (Смотри Отложенные Действия, следующая страница). Персонаж, который отложил свое действие, может прервать другого персонажа в любом пункте, во время этой стадии. Прервавший персонаж должен закончить свою стадию полностью, после этого действие возвращается к прерванному персонажу, чтобы он мог закончить остальную часть их стадии.

STEP 4: ROTATEANDREPEAT(смена и повторение)

Как только персонаж выполнит свои действия во время этой фазы, следующий персонаж в порядке Инициативы получает ход, начиная с 3 Шага. Если все персонажи завершили свои действия в этой фазе, возвращайтесь на Шаг 2 и начинайте вторую Фазу Действия. Каждый персонаж со Скоростью 2 или больше проходит через Шаг 3 снова, в том же порядке Инициативы (измененной модификаторами раны). Как только вторая Фаза Действия завершена, вернитесь на Шаг 2 для третьей Фазы Действия, в которой могут действовать персонажи со скоростью 3 и больше. В конце концов, после того как все заканчивают свои действия в 3 Фазе, возвращайтесь на Шаг 2 для начала 4 и последней Фазы Действия, где персонажи со скоростью 4 могут действовать последний раз. В конце 4 Фазы действия, вернитесь на Шаг 1 и бросьте инициативу снова, для следующего Хода.

INITIATIVE(инициатива)

Тайминг во время Хода может быть критично важным – от этого даже может зависеть жизнь или смерть персонажа, который должен спрятаться за укрытием до того, как противник прицелится и откроет огонь. Процесс определения инициативы определяет будет ли персонаж действовать перед или после другого персонажа.

INITIATIVEORDER

Атрибут Инициатива персонажа равен сумме их способностей Интуиция + Рефлексы, разделенной на 5. Это значение может быть изменено типом морфа, имплантатами, наркотиками, пси или ранами. В начале каждого хода, каждый персонаж проходит проверку Инициативы, бросив 1к10 и добавив значение своего атрибута Инициативы. Тот, кто получил большее значение – ходит первым, остальные ходят после от самых больших значений к самым меньшим. Если Инициатива равна, персонажи действуют одновременно.

Адам, Боб и Ками бросили Инициативу. Значение атрибута у Адама – 8, у Боба -11, у Ками – 6. Адам бросил 3, Боб бросил 2, а Ками выбросил 8. Общее значение Инициативы у Адама 11 (8+3), у Боба 13 (11+2) и у Ками 14 (6+8). Ками выбросил наибольшее значение поэтому будет ходить первым, затем Боб, а после него Адам. Если у Ками и Боба была бы одинаковая Инициатива, они ходили бы одновременно.

INITIATIVE AND DAMAGE (инициативаиурон)

Персонажи, которым причинили серьёзный урон или стресс временно уменьшают их значение инициативы -1 за рану или травму (см. Раны, стр.207 и Травма, стр.209). Этот модификатор применяется немедленно при получении раны или травмы. Это означает, что сильные повреждения могут изменить Инициативу в середине Хода. Если персонаж был ранен или травмирован до своей Фазы Действия, их инициатива уменьшается соответственно, что может привести к тому, что они будут ходить после того, кто раньше был ниже в порядке инициативы.

До начала фазы Действия Боба, он получает 3 раны, снизившие его инициативу с 13 до 10. Это означает, что Адам с инициативой 11 теперь ходит до него.  

INITIATIVEANDMOXIE

Инициатива и Смелость

Персонаж может потратить очко Смелости чтобы ходить первым во время Фазы Действия, независимо от того какое значение Инициативы он выбросил (см. Смелость, стр. 122). Если несколько персонажей воспользуются такой возможностью, тогда порядок определяется как обычно сначала среди тех, кто потратил очки Смелости, затем тех, кто не потратил.

SPEED (Скорость)

Скорость определяет сколько раз персонаж может действовать в течение Хода. Каждый персонаж начинает по умолчанию со скоростью 1, означая что они могут действовать только во время первой Фазы Действия. Определенные морфы, имплантаты и другие факторы могут кумулятивно увеличить их Скорость до 2,3 или даже до 4 (максимум), позволяя им действовать в последующих Фазах Действий. Например, персонаж со скоростью 2 может действовать и в первой, и во второй Фазе Действия, и персонаж со Скоростью 3 может действовать в третьей Фазе Действия. Персонаж со Скоростью 4 способен действовать в каждой Фазе. Это отражает улучшенные рефлексы и неврологию персонажа, что позволяет им думать и действовать гораздо быстрее, чем неулучшенные персонажи. Если Скорость персонажа не позволяет им действовать во время Фазы Действия, они не могут начать действия до окончания хода — они должны просто ждать. Однако, персонаж все еще может защищать себя и многие автоматические действия остаются доступными. Обратите внимание на то, что любое движение, которое начинает персонаж, полагается что находится все еще в стадии реализации даже во время Фаз Действия, в которых они не участвуют (см. Движения, следующая страница).

DELAYEDACTIONS(отложенные действия)

Когда приходит очередь вашей фазы Действия, вы можете решить, что пока еще не готовы действовать. Вы можете ожидать результатов действий других персонажей, надеясь вмешаться в чье-нибудь действие, или просто все еще не решили, что пока будете делать. В этих случаях вы можете отложить ваше действие. Когда вы откладываете свое действие, вы ожидаете подходящего момента. Позднее в Фазе Действия вы можете объявить свое действие, даже если оно будет прерывать действие другого персонажа. В этом случае вся другая деятельность приостанавливается, пока Ваше действие не окончено. Как только вы прекращаете свое действие, порядок Инициативы продолжается с того момента как вы ее прервали. Вы можете отложить ваше действие в следующую Фазу Действия или даже на следующий Ход, но если вы не выполните его до тех пор, пока не придет снова ваш черед действовать, то вы потеряете свою возможность. Дополнительно, если вы откладываете ваше действие в другую Фазу или Ход, тогда как только вы выполняете его вы теряете остальные действия, которое могли бы иметь в Фазе Действия.

SIMPLIFYINGINITIATIVE(упрощенная инициатива)

Для упрощения расчетов, просто бросьте инициативу

один раз за всю сцену. Эта Инициатива остается на каждый Ход до окончания боя или сцены. Аналогично, проигнорируйте модификаторы от ран Инициативы.

ACTIONS(действия)

Когда наступает ваша очередь действовать в течение Фазы Действия, у вас есть много возможностей, слишком много чтобы перечислять их здесь. Но стоит помнить, что в вашем распоряжении всего 3 секунды, поэтому стоит придерживаться некоторых ограничений. Сначала надо понять какой тип действия вы хотите предпринять. В EclipsePhaseдействия подразделяются на Автоматические, Быстрые, Сложные или Задачи в зависимости от того как много времени и усилий они требуют.

AUTOMATICACTIONS(Автоматические действия)

Автоматические действия не требуют усилий. Это способности или действия, которые всегда «включены» (предполагая, что Вы находитесь в сознании), или же рефлекторны (они происходят автоматически в ответ на определенные условия без ваших усилий). Дыхание, например, автоматическое действие – ваше тело делает это без дополнительных усилий и мыслей с вашей стороны. В большинстве случаев Автоматические Действия происходят не по-вашемуосознанному желанию — они всегда активны или по крайней мере наготове. Определенные обстоятельства, однако, запустят Автоматическое Действие. Такие Автоматические Действия вызываются и немедленно выполняются каждый раз, когда они применяются, не требуя усилий от Вашего персонажа

RESISTANCE(устойчивость)

Устойчивость к урону – от боя, от яда или пси-атак – один из примеров автоматических Действий которые запускаются в ответ на что-то еще.

BASICPERCEPTION(базовое восприятие)

Ваши чувства постоянно активны, собирая информацию о мире вокруг вас. Базовое восприятие считается Автоматическим Действием. И, таким образом, игровой мастер может обратиться к вам с просьбой сделать Проверку на Восприятие каждый раз, когда вы получаете чувственные данные, который ваш мозг мог бы хотеть заметить (см. Восприятие, стр. 182). Аналогично, Вы можете попросить, чтобы мастер в любое время — даже во время действий другого персонажа — бросилПроверку на базовое Восприятие, для того, чтобы Ваш персонаж заметил определенное действие.Однако поскольку базовое восприятие - автоматическая, подсознательная деятельность, вы будете получать -20 модификатор из-за отвлекающих факторов – ваше внимание сосредоточенно в другом месте. Чтобы избежать модификатора отвлечения, Вы должны активно осматриваться или использовать имплантат оракула, стр. 309.

QUICKACTIONS(быстрые действия)

Быстрые действия простые и быстрые и они часто могут выполняться в многозадачном режиме. Они требуют минимальных затрат усилий и мыслей. Вы можете предпринять множество Быстрых Действий в вашем ходу, в течение каждой Фазы Действия, ограниченные только решением игрового мастера. Если вы выполняете только быстрые действия в течение Фазы Действия, вам доступны как минимум 3 различных Быстрых Действий. Если вы также выполняете сложное действие или Задачу в течение этой же Фазы Действия, вы можете выполнить минимум 1 Быстрое Действие. В конечном счете, игровой мастер решает какие действия вы можете уместить в одну Фазу Действия. Некоторые примеры быстрых действий: разговор, активация имплантата, вставание, падение ничком, жестикуляции, изготовка оружия для стрельбы, хватание предмета, использование простого объекта.

AIMING(прицеливание)

Прицеливание – это специальный случай Быстрого действия, который требует в некоторой степени концентрации в отличии от другихБыстрых Действий. Если вы хотите прицелиться перед выстрелом в той же Фазе Действия, то прицеливание – единственное Быстрое Действие, которое вы можете предпринять в Фазе Действия (смотри Прицельный Выстрел, стр.193).

DETAILEDPERCEPTION(Подробное Восприятие)

Подробное восприятие требует времени и вашего внимания чтобы активно использовать ваши органы в поисках информации и оценки того, что Вы чувствуете (см. Восприятие, стр.182). Это требует больше усилий и интеллектуальных усилий (или вычислительных мощностей), чем базовое восприятие, которое является автоматическим действием. Как Быстрое Действие вы можете использовать только одно подробное восприятие в ваш ход во время Фазы Действия, но вы не будете получать модификатор за отвлечение (если Вы не находитесь во враждебной окружающей среде, такой как вооруженное столкновение или взволнованная толпа)

COMPLEXACTIONS(сложные действия)

Сложные действия требуют значительно больше концентрации и усилий чем быстрые действия – они полностью поглощают ваше внимание. Вы можете предпринять только одно сложное действие во время каждой Фазы Действия. Кроме того, Вы не можете участвовать в Сложном Действии и Действии Задачи во время одной Фазы Действия. Примеры Сложных Действий: атака, стрельба, акробатика, полная защита, обезвреживание бомбы, использование сложного устройства, перезарядка оружия.

TASKACTIONS(Задачи)

Задачи – это любая активность, которая для выполнения требует больше одного Хода. Каждая Задача имеет свое время выполнения. Это время может варьироваться от 2 Ходов до 2 Лет. Пока вы выполняете Задачу, вы не можете выполнить Сложное действие, хотя в некоторых случаях вы можете взять паузу в процессе выполнения Задачи и вернуться к ней позже. Для дополнительной информации смотрите Задачи, стр.120. Примеры Задач: ремонт устройства, программирование, проведение научного анализа, обыск комнаты, восхождение на стену или приготовление еды

MOVEMENT(движение)

Движение в EclipsePhaseобрабатывается так же, как и другие действия и может менять от одной Фазы Действия к другой. Ходьба и бег являются Быстрыми Действиями, до тех пор, пока они не требуют от вас полной концентрации. То же самое также относится к планированию, ползанию, плаванию, парению или скольжению. Бег, однако, может добавлять -20 модификатор к другим действиям во время этого движения. Даже более, спринт на длинную дистанцию требует Сложного Действия (см. Спринт, следующую страницу). По решению игрового мастера, другие движения могут также требовать Сложное действие. Перепрыгивание через забор, прыжок с шестом, спрыгивание с высоты, плавание, или свободное перемещение в невесомости требуют большого количества усилий и внимания к деталям, поэтому к ним применяют тот же самый модификатор как кбегу. Полет обычно рассматривается как Быстрое Действие, хотя запутанные маневры могут считаться Сложным Действием.

MOVEMENTRATES

Скорость движения

Иногда важно знать не только как вы двигаетесь, но и как далеко. Для большинства транслюдей, этот темп движения одинаков: 4 метра за Ход при ходьбе, 20 метро за Ход при беге. Чтобы определить, как далеко персонаж может переместиться в конкретную Фазу Действия, разделите этот темп движения на общее количество Фаз Действия в том Ходе. В ходе с 4 Фазами Действий, темп разделяется на 1 метр для ходьбы за Фазу и 5 метров бега. Такие движения как плавание или ползание занимает примерно 1 метр за Ход, или 0,25 метров за Фазу Действия. Вы также можете увеличить скорость вашего передвижения перейдя на спринт (См. Спринт).

Транспортные средства, роботы и необычные морфы имеют особые темпы движения, указанные в формате темп ходьбы/темп бега в метрах ха Ход. Эти темпы движения верны при стандартной Земной силы тяжести. Если вы двигаетесь в среде с низкой гравитацией, микрогравитацией, или наоборот в среде с повышенной силой тяжести, темп движения меняется. См. Гравитация, стр.198.

JUMPING(прыжки)

Персонажи, делающие прыжок с разбега, могут пересечь SOM ÷ 5 (округляя вверх) метров; используйте SOM ÷ 20 (округляя вверх) для прыжков с места. Высота прыжков в высоту – 1 метр. Персонажи, сделавшие проверку Свободного Бега, могут увеличить дистанцию прыжков на 1 метр (прыжок с разбега) или 0.25 метров (прыжок с места/вертикальный прыжок) за 10 пунктуMoS.

SPRINTING(спринт)

Вы можете использовать умение Свободный Бег для увеличения дистанции вашего движения в течение Фазы Действия. Вы должны потратить Сложное Действие для спринта и бросить проверку Свободного Бега. Каждые 10 очков MoS увеличивают вашу дистанцию в Фазе Действия на 1 метр вплоть до максимума в +5 метров.

COMBAT(Бой)

Когда слов недостаточно - приходит время достать из-за пазухи пушки поувестие. Весь бой в EclipsePhaseпроводится, используя единую базовую механику, ведется ли он с когтями, кулаками, оружием, пушками или пси: Проверка Противодействия между нападающим и защитником (ами).

RESOLVINGCOMBAT

Результаты боя

Используйте следующую последовательность шагов, чтобы определить результат нападения.

STEP 1: DECLARE ATTACK (объявлениеатаки)

Нападающий начинает с траты Сложного Действия для атаки в своей Ход в течение Фазы Действия. Используемое умение зависит от способа нападения. Если у персонажа отсутствует необходимое Боевое умение, они должны взять по умолчанию соответствующую связанную способность.

STEP 2: DECLARE DEFENSE (объявлениезащиты)

Как только была объявлена атака, защищающийся выбирает как отвечать. Защита всегда рассматривается как Автоматическое действие кроме тех случаев, когда защищающийся застигнут врасплох (см. Сюрприз, стр. 204) или не способен защитить себя по другим причинам.

Ближний бой:персонаж, защищающийся от нападения в ближнем бою использует умение Драка которое отражает уклонение (если у персонажа нет этого умения он может воспользоваться по умолчанию своими Рефлексами). Альтернативно, персонаж может использовать боевое умение ближнего боя, чтобы защититься, блокируя и парируя вместо уклонения.

Дальний бой:Против дальних атак, защищающийся персонаж может использовать лишь половину от своего умения Драка (округляя вниз)

Полная защита:персонажи которые тратят сложное действие чтобы полностью защититься (стр.198) получают +30 модификатор к их защитным броскам.

Пси:персонаж, защищающийся от пси атак бросает WIL × 2 (см. Проверки Противодействия, стр.222). Ментальная разновидность полной защиты может быть также использована против пси атак.

STEP 3: APPLYMODIFIERS(применение модификаторов)

Все соответствующие модификаторы применяются и к нападающим и защитным умениям. Смотри таблицу Боевых Модификаторов (стр.193) для часто встречающихся модификаторов.

STEP 4: MAKETHEOPPOSEDTEST

Проверка Противодействия

И атакующий, и защищающийся бросают к100 и сравнивают результаты с их модифицированными целевыми значениями умений.

STEP 5: DETERMINEOUTCOME

определение результата

Если нападающий провалил бросок, атака полностью промахивается. Если атакующий прошел проверку успешно и защищающийся провалил проверку, атака попадает. Если и нападавший и защитник преуспевают в их проверках, сравните их броски костей. Если бросок костей нападавшего выше, атака попала несмотря на энергичную защиту; в другом случае, нападение удалось отразить.

Превосходный успех:если атакующий выбросил Превосходный Успех (MoS 30+), то на противника был обрушен сокрушительный удар. Увеличьте количество урона (DV) +5. Если MoS 60+, увеличьте DV на +10.

Критические удары:если атакующий выбросил критический успех, атака игнорирует броню, означая, что защита не учитывается полностью – использовались какие-нибудь слабые места, сочленения брони, позволив атаке нанести полный урон. Если защищающийся выбрасывает критический успех, они успешно прячутся, достигают укрытия, которое защищает их от последующих нападений, перемещаются к превосходящему положению, или иначе извлекают выгоду из ситуации.

STEP 6: MODIFYARMOR

Модификаторы брони

Если цель была поражена, их броня может помочь защитить против атак (если атакующий не нанес критический удар, игнорирующий броню). Определите, какой тип брони соответствует защите от конкретной атаки (см. Броня, стр. 194). Бронебойность (AP) уменьшает значение брони, отражая способность оружия пробивать защитные материалы.

STEP 7: DETERMINEDAMAGE

Определение урона

Каждое оружие и типы атак имеет Урон (DV, стр. 207). Урон уменьшается значением брони цели, с учетом бронебойности оружия. Если количество урона уменьшается до 0 и ниже, броня эффективна и атака не повредила цель. Иначе, любое остающееся повреждение наносится защищающемуся. Если накопленное повреждение превышает Прочность жертвы, они – выводятся из строя и могут умереть (см. Прочность и здоровье, p. 207).

Запомните, что некоторые пси-атаки наносят психический стресс в отличие от физического урона (см. Ментальное Здоровье, стр.209). В этом случае вместо Урона (DV) – используется Стресс (SV)

STEP 8: DETERMINEWOUNDS

определение ран

Урон,причинённый от одной атаки, сравнивается с Порогом Ранения жертвы. Если Урон, с учетом вычета брони цели превышает этот порог, персонаж получает Рану. За одну атаку персонаж может получить несколько ран, если урон с учетом брони в два и более раза превышает Порог Ранения. Раны представляют более серьезные травмы и применяют модификаторы и другие эффекты к персонажу (см. Ранения, стр. 207).   Стойя пыталась выбраться быстро из станции, но убийца Ночного Картеля нагнал, застав ее врасплох в части поселения с микрогравитацией. Инициатива убийцы равна 6 плюс он выбросил 2 на костях – итого 8. Инициатива Стойи – 5, плюс она также выбросила двойку на костях – ее инициатива равна 7. Убийца действует первым, тратя быстрое действие для того чтобы достать шреддер. Это оружие со стреловидными пулями имеет автоматический режим ведения стрельбы, так что Сложным действием убийца может выстрелить дважды. Его умение Распыляющее оружие равно 65, он smartlinked (+10), и он находится вблизи от цели (+0), так что ему нужно выкинуть на костях 75 или меньше. Стойя защищается умением Драка (60) разделенным на 2, то есть ее целевое число равно 30. Убийца выбросил 08 во время первого выстрела. К удивлению, Стойя выбросила 28. Они оба прошли проверку, но значение броска Стойи выше, так что она уворачивается от первого выстрела. Убийца бросает 40 на второй выстрел, и на этот раз Стойя проваливает бросок, выкинув 83. Убийца также увеличивает урон на +5, так как MoS 40 (Превосходный успех). Базовый урон убийцы равен 2к10+5, но он использовал автоматический огонь против единичной цели для +1к10, и у него в руках оружие с сильным разбросом, которое он использует на ближней дистанции (дополнительные +1к10), что в итоге дает ему урон 4к10+5. Убийца кидает 4к10 и у него выпадает 16, к которым он прибавляет +5 – 21 урона. Стойя носит легкую броню (броня 10/10), но бронебойность шреддера -10, так что ее броня бесполезна. Она получает разрушительные 21 урона, превышающие ее Порог Ранения 10 в два раза! Это означает, что Стойя получает 2 ранения от выстрела, получая -20 модификатор на все действия. Дополнительно она должна пройти две проверки SOM × 3, одну чтобы устоять на ногах после ранения, вторую чтобы не потерять сознание. Ее SOM – 30, означает что ей надо выбросить 70 или ниже (30× 3 = 90, 90 – 20 из-за модификаторов ранения = 70) на обоих бросках. Она выкидывает 40 и 27, проходя успешно обе проверки. Наступает черед Стойи. За Быстрое Действие она достает свое оружие: станнер. ее умение Лучевое Оружие имеет уровень 47, модифицированный из-за ранений (-20) и smartlink (+10), до 37. Драка убийцы 48, разделенное на два – 24 против дальних атак. Стойя выбрасывает 22 – критический удар – а убийца выкидывает 68. Станер наносит только 1к10 /2 урона, но так как это критическая атака, то она игнорирует броню. Стойя выбрасывает 8, нанеся 4 урона, что является ниже Порога Ранения 7. Но не стоит забывать, что станеры это шоковое оружие, так что убийца должен бросить проверку DUR + Энергетическая броня. Его DUR равна 35, и он носит армированный жилет (броня 6/6) так что его целевое число 41. Он выкидывает 71 – Порог Неудачи в 30 очков, означает, что он немедленно выводится из строя на 3 Хода. Обездвижив ее противника, Стойя убегает со всех ног. COMBATSUMMARY • Бой рассматривается как проверка Противодействия. • Нападающий бросает кости на атакующие умения +/- модификаторы. • Ближний бой: Защитный бросок в ближнем бою требует проверки умения Драка/уклонения +/- модификаторы. • Дальний бой: Защитный бросок (умение драка/уклонение÷ 2, округленное вниз) +/– модификаторы. • Если атакующий успешно проходит проверку и значение на костях больше чем у цели, он попадает атакой • Критические хиты – урон игнорирует броню. • Превосходный Успех увеличивает урон на +5 (MoS 30+) или на +10 (MoS 60+). • Броня понижается значением Бронебойности атаки (ArmorPenetration – AP). • Урон от оружия уменьшается уровнем Брони цели (кроме случаев, когда атака игнорирует броню) • Если повреждение превышает Порог Ранения, то цель получает рану. (множественные раны применяются, если урон, превышающий Порог Ранения наносится различными факторами). ACTIONANDCOMBATCOMPLICATIONS Бой не настолько прост как простой подсчет того попали вы или промазали. Оружие, броня, амуниция и многочисленные другие факторы влияют на результат атаки. Аналогично, различные факторы могут повлиять на боевую сцену, такие как эффекты микрогравитации или огонь. AIMEDSHOTS (прицельная стрельба) Как было указано в Прицеливание, стр.190 персонаж может пожертвовать своим быстрым действием для взятия на прицел цель и получить +10 модификатор для атаки. Вы можете также пожертвовать всем Сложным Действием, чтобы закрепить ваш прицел на цели. В этом случае пока цель остается в зоне вашей видимости до вашей следующей Фазы Действия, вы получаете +30 модификатор для нападения. AMMUNITION AND RELOADING амуницияиперезарядка Для каждого оружия указано количество боеприпасов. Когда весь боезапас истрачен оружие должно быть перезаряжено. Игроки должны следить за расходом своего боезапаса.Перезарядка почти всегда требует Сложного Действия, меняете ли Вы рожок у автомата или заменяете батарею для лазера. По усмотрению игрового мастера перезарядка, которая доступнанемедленно, например может занять только Быстрое Действие. Архаичное оружие, винтовки с ручной зарядкой может потребовать больше времени, чтобы полностью заполнить боезапас. AREAEFFECTWEAPONS Некоторые оружия дальнего боя спроектированы чтобы воздействовать больше чем на одну цель за раз. Эти оружия разделяются на три большие категории: взрыв, однородный взрыв и конус  
COMBAT MODIFIERS Модификаторы боя
общие модификатор
Character using off-hand –20
персонажранен/травмирован –10 за рану/травмы
персонаж имеет выгодную позицию +20
атака касанием +20
выстрел в конкретное место –10
персонаж использует двуручное оружие в одной руке –20
Маленькая цель (размером с ребенка) –10
очень маленькая цель (мышь или насекомое) –30
Большая цель (размером с машину) +10
Очень большая цель (размером с сарай) +30
Плохая видимость (малая: слепящий свет, легкий дым, плохое освещение) –10
Плохая видимость (крупная: сильный дым, темнота) –20
атака в слепую –30
ближний бой модификатор
Персонаж имеет преимущества +10
Character charging –10
Character receiving a charge +20
Дальний бой (ATTACKER) модификатор
Атакующий использует смартлинк или лазерный прицел +10
Нападающий за укрытием –10
атакующий бежит –20
атакующий в ближнем бою –30
Защищающийся скрыт за ненадежным укрытием –10
Защищающийся скрыт за укрытием –20
Защищающийся скрыт за надежным укрытием –30
Защищающийся лежит и далеко (10+ meters) –10
защищающийся спрятан –60
Прицельный выстрел(быстрый) +10
Прицельный выстрел (сложное действие) +30
корректировка огня лазерного оружия +10 для второго выстрела
Несколько целей за одну фазу действия -20 за дополнительную цель
стрельба непрямой наводкой –30
дальность прямого выстрела (2 или меньше) +10
малая дальность
средняя дальность –10
большая дальность –20
предельный диапазон –30
     

BLAST EFFECT Эффекты взрыва

Взрывчатое оружие включает такие предметы как гранаты, мины и другие взрывчатые вещества, которые расширяются наружу от центральной точки взрыва. Большинство взрывов расширяются в сферу, хотя некоторые виды могут создавать взрыв в определенном направлении. Взрывная сила сильнее в эпицентре взрыва и слабее на внешних краях сферы. За каждый метр от эпицентра взрыва уменьшайте урон на -2.

UNIFORMBLAST (однородный взрыв)

Однородный взрыв распределяет свою разрушительную силу по всей поражающей области. Включает в себя термобарическое оружие, которое рассеивает взрывчатую смесь в облаке газа и зажигаетее одномоментно. Все цели в радиусе однородного взрыва получают одинаковый урон. Урон по целям за пределами радиуса взрыва уменьшается на -2 за каждый метр.

CONE(конический)

Оружие с коническим эффектом имеют область поражения который начинается от конца оружия и расширяется по конусу. На короткой дистанции, эта атака поражает 1 цель, на средней дистанции две цели, на дальней, или предельной – три цели, стоящие на расстоянии метра друг от друга. Подобные атаки наносят + 1к10 урона на короткой дистанции и -1к10 урона на дальней и предельной дистанции.

ARMOR(броня)

Вместе с развитием оружия, улучшилось качество брони, позволяя добиться беспрецедентных уровней защиты. Как было отмечено на Шаг 7: Определение Урона (стр.192), показатель брони уменьшает входящий урон от атаки. Полный перечень брони и показателей защиты смотрите на стр.312.

ENERGYvs. KINETIC

Энергетическое и кинетическое

Каждый тип брони имеет Класс Защиты (AV) с двумя показателями – Энергетический и Кинетический – отображающий защиту против соответствующих типов атак. Это отмечается в виде «Энергетическая броня/Кинетическая броня». Например, предмет с указанным значение брони «5/10» обеспечивает 5 пунктов брони против энергетических атак и 10 пунктов брони против кинетических атак. Энергетический урон включает в себя как урон от лучевого оружия (лазеры, плазма, пучки частиц, излучение, итд), а также огонь и взрывы. Броня, которая защищает от этого типа повреждений, сделана из материала, который отражает или распространяет такую энергию, рассеивает и передает высокую температуру. Кинетический урон – это механические повреждения от быстро двигающихся предметов (кулак, нож, дубинка или пуля) взаимодействующая с другим объектом (целью). Бол

Наши рекомендации