A NOTE ON TERMINOLOGY AND GENDER (Примечаниепотерминологиииполу)
Сеттинг EclipsePhase поднимает много интересных вопросов насчет гендерной принадлежности и личного самоопределения. Каково это когда вы родились женщиной, но сейчас арендовали мужское тело? Когда дело доходит до языка и редактирования, это также ставит много интересных вопросов о том, какие окончания использовать. Для целей этой игры мы обошли некоторые из этих гендерных сложностей используя правило «SingularThey». Это означает то, что вместо мужских местоимений («он») или постоянной смены гендерных местоимений («он» в одной главе, «она» в следующем), мы будем использовать местоимение «они», «их», даже по отношению к единственному человеку. Для некоторых – это будет являться признаком плохой грамматики, но есть некоторые достоверные свидетельства, что у этого использования есть существенные исторические корни и это упрощает работу нашим редакторам. Когда мы обращаемся к конкретному персонажу, мы используем гендерное местоимение, соответствующее личной половой идентификации персонажа, независимо от пола морфа в котором они находятся.
--------------------
MAKINGTESTS (проверки)
В EclipsePhase, ваш персонаж непременно окажется задействованным в адреналиновых действиях, высокострессовых социальных ситуациях, смертельных схватках, расследованиях в ходе которых волосы встают дыбом и в похожих трагичных и драматичных ситуациях. Когда ваш персонаж втянут в эти сценарии, вы определяете насколько хорошо они справляются с тем, или иным действием через проверки – бросая кости, чтобы определить успешно, или неудачно их действие и до какой степени.
Вы бросаете проверки в EclipsePhase кидая к100 и сравнивая результат с целевым числом. Целевое число обычно определяется одним из умений вашего персонажа (описанных ниже) и располагается между 1 и 98. Если вы выбросили меньшее или равное целевому числу значение, вы преуспеваете в действии (хотя, чем ближе вы к целевому число, тем лучше). Если вы выбросили значение больше, чем целевое число, действие завершилось неудачей. Бросок 00 всегда означает автоматический успех. Соответственно если на кубиках 99 – это всегда неудача.
Пример: персонажу Джейн необходимо выполнить проверку. Ее уровень умения равен 55. Джейн бросает два десятигранника и на них выпадает 53 – успех! Если бы она бросила 55, то действие все равно было успешным, но любое значение больше целевого числа привело бы к неудаче.
TARGETNUMBERS(целевые числа)
Как было отмечено выше, целевыми числами для к100 в EclipsePhase обычно являются значение умения. Иногда, однако, может использоваться другие числа. В некоторых случаях, для гораздо более трудных тестов используются значения способностей которые обычно гораздо меньше 50 (смотрите Способности, стр. 122). В других проверках, целевые числа будут равны значению способности*2 или *3. Или суммой двух значений способностей сложенными вместе. В этих случаях текстовое описание будет указывать какое число необходимо использовать для проверки.
WHENTOMAKETESTS (когда бросать проверки)
Игровой мастер решает, когда персонаж будет бросать проверку. Как показывает опыт, проверки требуются каждый раз, когда есть шанс что персонаж может провалиться в действииили когда успех, или неудача влияет на всю историю игры. Проверки также требуются, когда два или более персонажа действуют друг против друга (например, во время армреслинга или торговли). С другой стороны, рутинное использование умений кем-то у кого значение по меньшей мере равно 30 в этом умении можно предположить, как изначально успешное и обойтисьбез проверки. Нет необходимости бросать проверки для повседневных, заурядных действий, таких как одевание или проверка вашего email (особенно в EclipsePhase, где множество действий автоматическивыполняютмашины, окружающие вас). Даже такие действия как вождение автомобиля не требует проверок, когда у вас есть хотя бы небольшая толика умения. Проверки могут быть необходимы, если вы едите за рулем истекая кровью, или преследуете банду мусорщиков на мотоциклах через руины опустошенного города.
Игровой мастер должен понимать, когда стоит требовать от игроков бросков на проверку,и когда не стоит прерывать историю. Порой проще сразу посчитать успешным действие, не бросая кости, чтобы дальше двигаться по сюжету игры. Аналогично, при определенных обстоятельствах игровой мастер может решить бросить проверку на персонажа игрока незаметно от него. Если враг пытается прокрасться мимо персонажа, стоящего на страже, например, игровой мастер может предупредить игрока, что происходит нечто странное, если персонаж успешно пройдет скрытую проверку на восприятие. Это означает, что матер должен иметь на руках копии листов каждого персонажа.
DIFFICULTY AND MODIFIERS (Сложностьимодификаторы)
Мера сложности проверки отражены в его модификаторах. Модификаторы – это корректировки, внесенные в целевое число (не в бросок) повышающие или понижающие его. У проверки средней трудности не будет модификаторов, тогда как у более простых действий будут положительные модификаторы (повышающие целевое число, делая успех более вероятным) и отрицательные – для более сложных действий (понижающие целевое число, уменьшая шансы на успех). Задача мастера определять, когда конкретный тест сложнее или проще чем обычный и насколько (как показано в таблице Сложность Проверки) и тогда применять к нему соответствующий модификатор. Другие факторы могут также играть роль в проверке, применяя дополнительные модификаторы помимо общего уровня сложности проверки. Эти факторы включают в себя окружающую обстановку, оборудование (или его отсутствие) и самочувствие персонажа и многое другое. Персонаж может использовать превосходные инструменты, работая в плохом самочувствии, или даже раненным и каждый из этих факторов должен быть принят в расчет, применяя дополнительные модификаторы к целевому числу и изменения вероятности успеха или провала. Для простоты, модификаторы кратны 10 и разделены на три уровня серьезности: Малые (+/- 10), Умеренное (+/- 20) и Сереьзное (+/-30).Любое количество модификаторов, которые, как считает мастер подходят для ситуации складываются, но по совокупности не могут превысить (+/- 60)
---------------
Джейн пытается прыгнуть от одной двери к другой через большую комнату в невесомости. Она делает это в спешке. Если она промажет мимо двери, то она потеряет бесценное время, таким образом мастер решает попросить ее пройти проверку умения «Свободное Падение». Значение этого умения у персонажа равно 46. К несчастью, помещение заполнено плавающими обломками, которые могут стоять на пути ее прыжка. Мастер решает, что это умеренный модификатор, сокращая целевое число на 20. Джейн должна бросить 26 или меньше, чтобы успешно допрыгнуть до нужной двери. |
---------------
ПроверкаСложности | |
Уровень сложности | Модификатор |
легкий | +30 |
простой | +20 |
Easy | +10 |
средний | +0 |
сложный | –10 |
вызывающий | –20 |
трудный | –30 |
Тяжесть модификатора | |
тяжесть | модификатор |
Малая | +/– 10 |
Средняя | +/– 20 |
Крупная | +/– 30 |
CRITICALS: ROLLING DOUBLES Критические значения: дубли
Когда оба десятигранника показывают одно и тоже число: 00, 22,33,44 итд –вы получаете или критических успех, или критический провал, в зависимости от того, бьет ли ваш бросок целевое число. 00 всегда критический успех, тогда как 99 всегда критическая неудача. Бросок дублей означает что произошло что-то серьезное при вашем действии, плохое, или хорошее. Критические значения имеют определенное применение в боевых проверках (стр. 191), но во всех других обстоятельствах игровой мастер сам решает, что именно пошло не так или, наоборот, хорошо в определенной ситуации. Критические значения могут использоваться, чтобы усилить успех или неудачу: вы идеально выполняете задачу или терпите неудачу так эффектно, что можете остаться мишенью для шуток в течение многих недель. Они также могут привести к неожиданным побочным эффектам: вы не просто ремонтируете устройство, но и улучшаете его работу; вы не попадаете выстрелом в своего врага и раните невинного свидетеля. Альтернативно, критические броски могут использовать для ускорения (или помехи) последующих действий. Например, вы не только находите улику, но немедленно понимаете, что это может быть отвлекающим маневром; или вы не только не попадаете в цель, но ломаете свое оружие, оставшись беззащитным.
Мастера должны быть изобретательны с использованием и интерпретацией критических бросковчтобы привнести элементы комедии, драмы, или напряжения.
Одри пытается запугать низкоуровневого мука (глупого некомпетентного человека) триад, чтобы он раскрыл ей информацию. К сожалению, она выбросила 99 – критическую неудачу! Она не только не смогла запугать этого парня, но она неосознанно выдает важную информацию, которую она не хотела, чтобы узнала триада. Если бы она выбросила 00 вместо этого – критический успех – она запугала бы этого человека так сильно, что он рассказал дополнительную важную информацию, чтобы она оставила его в покое и не преследовала в будущем. |
DEFAULTING: UNTRAINEDSKILLUSE
Использование по умолчанию: нетренированные умения
Некоторые проверки требуют от персонажа использования умения, которые они не владеют – процесс называетсяиспользование по умолчанию. В этом случае, персонаж использует значение сособности (стр.122), которая связана с рассматриваемым умением как целевое число.Не все умения могутбыть взяты по умолчанию; некоторые из них так сложны или требуют такого уровня знаний, что персонаж с низкой квалификацией не может надеяться на успех.Умения, которые не могут быть использованы по умолчанию отмечены в Списке Умений (стр.176) и описании умения. В редких случаях, мастер может позволить персонажу использовать другое умение которые также требует проверки (см. использование по умолчанию Связанных Умений, стр. 173). Когда возможна замена неизученного умения другим с модификатором -30.
Толджек пытался незаметно проникнуть на предприятие гиперкорпорации, когда неожиданно столкнулся с одним из ее сотрудников. У женщины, которая с ним столкнулась не обязательно есть основания, чтобы подозревать Толджека в незаконном присутствии здесь, но мастер просит бросить проверку Протокола чтобы выдать себя за того, кто должен здесь находиться. К сожалению, Толджек не имеет этого умения, вместо этого он вынужден использовать значение своей способности «Здравый Смысл», которое равно 18, так что ему остается лишь уповать на удачу. |
---------------------
SIMPLIFYING MODIFIERS (упрощение модификаторов)
Вместо того чтобы искать и накапливать длинный список модификаторов для каждого действия и заниматься математикой, игровой мастер может вместо этого «на глаз» оценить ситуацию и применить модификатор, который лучше всего подводит итог суммарного воздействия разных обстоятельств. Этот метод быстрый и позволяет упростить решение. Один из путей для упрощения – применить самый серьезный модификатор, воздействующий на ситуацию.
Туска пытается сбежать от чего-то, что преследует по заброшенному поселению. Игровой мастер просит бросить проверку Свободного Перемещения, но есть множество модифицирующих условий: темнота - он бежит с фонарем, под ногами полно обломков. Туска, однако имеет энтопическую карту оптимального маршрута, которая может выручить его. Игровой мастер оценивает ситуацию и решает, что общий эффект приводит с сложному модификатору, применяя – 20 к целевому числу. |