Правила по боевому взаимодействию
ДРАКИ
Итак, вы решили подраться. В первую очередь вам необходимо определить 2 момента:
1. Уровень КОНТАКТНОСТИ вашего соигрока. Он обозначен кусочком ткани соответствующего цвета (зеленого, желтого или красного), приколотым на булавку НА ВИДНОМ МЕСТЕ.
NB! Если маркер контактности не заметен на вашей одежде, ваш соигрок АВТОМАТИЧЕСКИ воспринимает вас как фулл-контактера. Этот же момент позволяет фулл-контактерам не носить маркер вообще.
2. Цель драки. Важно ли определить победителя в бою? Хотите ли вы нанести серьезные физические повреждения вашему противнику? Собираетесь ли вы использовать ОРУЖИЕ? Если хотя бы на один вопрос вы ответили положительно, переходите сразу к пункту "БОЙ ПО МОДЕЛИ". В противном случае - едем дальше.
- ЕСЛИ У ВАШЕГО СОИГРОКА ЗЕЛЕНЫЙ УРОВЕНЬ КОНТАКТНОСТИ
Если на три последних вопроса вы ответили отрицательно, а перед вами - фулл-контактер (коих на полигоне большинство), смело наносите противнику первый удар, далее драка отыгрывается боем вполсилы/с подстановкой ладони. Оба противника, независимо от того, кто по итогу был уложен на лопатки, получают состояние "ПОТРЕПАН".
NB! Избегайте даже легких ударов по голове, спине, коленям и паху, не выкручивайте соигроку руки и не дергайте за конечности. Если вы не уверены, что сможете рассчитать свою силу, остановите соигрока, положив руку ему на плечо и произнеся слово-маркер: "БОЙ", с этого момента драка будет отыгрываться по модели. Оба противника по итогу получают состояние "ПОТРЕПАН".
- ЕСЛИ У ВАШЕГО СОИГРОКА ЖЕЛТЫЙ УРОВЕНЬ КОНТАКТНОСТИ
Если вы всё ещё хотите подраться ради драки, а перед вами человек с желтым уровнем контактности, МЕДЛЕННО и аккуратно занесите руку для удара, обозначив таким образом своё намерение ему врезать. Если ваш соигрок ответил вам ударом вполсилы, отыгрывайте драку боем вполсилы/с подстановкой ладони.
Если ваш соигрок в ответ положил руку вам на плечо и произнес слово-маркер "БОЙ", драка отыгрывается по модели.
- ЕСЛИ У ВАШЕГО СОИГРОКА КРАСНЫЙ УРОВЕНЬ КОНТАКТНОСТИ
Драки отыгрываются ТОЛЬКО по модели.
БОЙ ПО МОДЕЛИ
1. Чтобы заявить бой, вы кладете ладонь на плечо противнику и произносите слово-маркер: "БОЙ". С этого момента отказаться от драки невозможно.
2. К числу своей ЛИЧНОЙ БОЕВОЙ СИЛЫ (число указано в вашем аусвайсе) каждый участник боя добавляет ЭЛЕМЕНТ УДАЧИ, который рассчитывается при помощи броска игрального кубика в ладонь или на любой горизонтальной поверхности.
1 или 2 точки на кубике - увы, в этот раз Фортуна не на вашей стороне, и ваш показатель удачи - 0.
3 или 4 точки на кубике - не так уж плохо, ваш показатель удачи: +1.
5 или 6 точек на кубике - поздравляем, смело добавляйте к своему числу +2.
NB! Бросайте кубики в открытую и не читерите. Вы имеете право потребовать у соигрока предъявить показатель боевой силы в его аусвайсе, но давайте будем просто честны друг с другом.
3. Наличие ОРУЖИЯ дает его обладателю +1 к общему показателю. Оружие необходимо достать в течение 3 СЕКУНД с момента объявления боя. Пункты от оружия суммируются, то есть, к примеру, 2 ножа дадут вам +2 к итоговому числу.
4. К полученному числу (сила+удача+оружие) каждый участник боя добавляет дополнительные баллы ПРИ НАЛИЧИИ амулетов, зелий, наркотиков, дающих + к боевой силе (это должно быть указано на мастерском чипе, чип вы ОБЯЗАНЫ предъявить противнику).
5. Если у вас на момент начала драки есть физические ПОВРЕЖДЕНИЯ и/или ОТКАТЫ от зелий/наркотиков/амулетов/использования личных навыков (указано на чипе и/или в личном загрузе), вы ВЫЧИТАЕТЕ соответствующее откату число.
Состояние "ЛЕГКОГО РАНЕНИЯ" = минус 1 от вашей боевой силы.
Состояние "РАНЕНИЯ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ" = минус 2.
NB! Персонаж в "ТЯЖЕЛОМ РАНЕНИИ" драться НЕ МОЖЕТ, и нападение на него моментально отправляет беднягу в состояние "ПРИ СМЕРТИ".
6. А теперь сравниваем полученное число с итоговым показателем противника.
0 - ваши силы равны, и вы оба выходите из боя в состоянии "ПОТЕРПАН".
1 - проигравший получает "ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ".
2 - проигравший получает "РАНЕНИЕ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ".
3 - проигравший получает "ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ".
4 и более - проигравший оказывается "ПРИ СМЕРТИ".
Персонажа в состоянии "ПРИ СМЕРТИ" при наличии оружия можно убить, обозначив удар и произнеся маркер-слово: "ДОБИВАЮ". Без оказания мед.помощи персонаж в состоянии "ПРИ СМЕРТИ" умирает по истечении 30 мин.
NB! ПОБЕДИТЕЛЬ получает пару трофейных синяков и состояние "ПОТРЕПАН".
NB2! Если хотя бы один из участников боя использовал оружие, МИНИМАЛЬНЫЙ урон для ОБОИХ противников - "ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ". (Т.е. победитель при наличии оружия в бою всегда окажется в легком ранении, а при разнице показателей "0" в легком ранении будут оба противника).
NB3! Если на вас напал персонаж слабее вас, и вы не хотите его покалечить, вы имеете право назвать ЛЮБОЕ МЕНЬШЕЕ число, чем вышло у вас по итогу - это значит, что ваш персонаж принял ОСОЗНАННОЕ РЕШЕНИЕ драться не в полную силу.
7. Когда подсчет окончен, и результаты известны, вы разыгрываете постановочный бой.
8. Не забудьте обозначить полученные повреждения, нарисовав себе синяки/ссадины/кровь и при необходимости обратиться за мед.помощью!
ПРИМЕР:
Волосач был искренне оскорблен тем, что Ушан взял без спроса его пластинку, и решил во что бы то ни стало ему врезать. Но пластинка "Караоке 1985г" - это вам не Queen, так что люли Ушану прилетят чисто профилактические.
Волосач ищет на одежде Ушана маркер контактности и не находит, а потому идет и, подставив свою ладонь к щеке противника, прописывает Ушану звонкого леща (по факту, бьет в собственные ладоши), после чего оба радостно катаются по полу и мутузят друг друга. Из драки выходят оба в состоянии "ПОТРЕПАН". Готово! Вы восхитительны!
ПРИМЕР №2:
Хлюп и Волосач не поделили прекрасную девушку и решили, что рассудит их драка. Кроме того, Хлюп давно готовит Волосачу план мести за украденные 2 года назад носки, а потому запасся ножом.
"Ну держись, слабак! БОЙ!", - Хлюп кладет руку на плечо Волосачу, и драка начинается.
Показатель личной силы Хлюпа = 1, на кубике у него выпадает 5 точек (= +2 к удаче), нож дает ему ещё +1, и, ко всему прочему, у него есть Истинный Амулет, дающий ему +1 к силе. Хлюп СРАЗУ ЖЕ достает и предъявляет противнику нож, а также показывает амулет с чипом.
Итоговый показатель Хлюпа: 1 (личная сила) +2 (удача) + 1 (оружие) + 1 (амулет) = 5.
Личный показатель силы Волосача = 5, но на кубике ему выпадает всего 2 точки (= 0 к удаче), оружия и амулетов у него нет, зато есть состояние "ЛЕГКОГО РАНЕНИЯ", полученное в прошлой драке (= -1), да ещё и откат от наркотиков (= -1).
Итоговый показатель Волосача: 5 (личная сила) + 0 (удача) - 1 (легкое ранение) - 1 (откат) = 3.
РАЗНИЦА показателей противников: 5 - 3 = 2. Это значит, что Волосач выходит из драки в "РАНЕНИИ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ", и среди его повреждений точно будут ножевые ранения.
Хлюп же выходит из драки с чувством морального удовлетворения и "ЛЕГКИМ РАНЕНИЕМ": всё-таки нож - штука опасная.
Когда подсчет окончен, противники разыгрывают постановочный бой, в конце которого Волосач, поверженный, лежит и воет на свою несчастную порезанную руку и отбитую коленку.
Готово! Вы восхитительны!
ОРУЖИЕ
1. На игру допускается только безопасное, гуманизированное оружие: ларповые и текстолитовые ножи, бутафорские бритвы, etc. Очевидно, что огнестрел, топоры, мечи и катаны - это не про нашу игру. Если мастера сомневаются в пожизневой безопасности вашего оружия, оружие будут проверять на вас.
2. Всё оружие должно быть в обязательном порядке ЗАЧИПОВАНО перед игрой.
Если вы считаете, что у вашего персонажа есть оружие, а главное - обоснуй, откуда оно у вас появилось, и где вы его прятали во время обысков, расскажите МГ об этом заранее. В противном случае в чиповке оружия вам может быть отказано.
БЕГСТВО
У некоторых персонажей есть особый навык, позволяющий им избежать боя. Сразу после объявления боя/в начале драки персонаж с данным навыком имеет право отказаться от боя, произнеся маркер-слово "БЕГСТВО", и убежать в закат. В его интересах спрятаться от нападавшего. Если беглеца настигли снова в течение 1 часа, он бросает кубик. Четное значение на кубике означает, что бегство снова удалось, нечетное - боя не избежать.
МОДЕЛЬ ГРУППОВОГО БОЯ
Если вы деретесь ДВОЕ/ТРОЕ/ДОФИГА на ОДНОГО, то после заявления боя нападающие суммируют свои итоговые показатели и сравнивают получившееся число с итоговым показателем своей несчастной жертвы.
NB! Жертва при этом может выкинуть кубик на показатель удачи столько раз, сколько у неё нападающих, и эти показатели СУММИРУЮТСЯ. Повреждения рассчитываются по той же системе (см. БОЙ ПО МОДЕЛИ).
NB2! ВЛЕЗТЬ В ЧУЖУЮ ДРАКУ можно только на этапе подсчета показателей, присоединившись к одной из сторон.
ПРИМЕР:
Ниф, Наф и Нуф втроем нападают на Ушана. Все трое вспоминают свои показатели боевой силы, бросают кубик на удачу, при желании достают все имеющиеся амулеты и оружие. Их общий показатель: 3 + 2 + 2 = 7.
Ушана Братья Поросята застали врасплох, поэтому он может надеяться только на собственные силы и удачу. Зато кубик на удачу он может бросить трижды!
Таким образом итоговый показатель Ушана: 3 (личная сила) + 1 (удача) + 2 (удача) + 0 (удача) = 6.
Разница в показателях: 7 - 6 = 1. Это значит, что Ушан силами Братьев Поросят получает "ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ".
Готово! Вы восхитительны!
При драке СТЕНКА НА СТЕНКУ вы рандомно или намеренно делитесь на пары и разыгрываете БОЙ ПО МОДЕЛИ в парах. Если на одной стороне больше человек, чем на другой - увы, на кого-то придется по 2 (или более) противника. Результат боя рассчитывается по системе выше.
NB! Если в общей куче-мале вам достался слабый противник, вы имеете право вступить в бой с новым соперником или поддержать товарища в его драке (ТОЛЬКО на этапе подсчета показателей), НО учитывайте полученные в прошлой драке повреждения.
РАЗНИМАНИЕ
Если вербальные предупреждения, просьбы прекратить драку и угрозы не работают, бойцов можно разнять силой, для этого нужно коснуться рукой дерущихся и произнести слово-маркер: "РАЗНИМАЮ".
Разнять драку ДВУХ детей может ОДИН взрослый или ТРОЕ детей.
Разнять драку ТРЕХ детей может ОДИН взрослый (и получить в виде отката "ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ") или ЧЕТВЕРО детей.
Разнять драку ЧЕТЫРЕХ И БОЛЕЕ детей могут ТОЛЬКО взрослые (от 2 и более).
NB! Если драка происходит по модели, разнять дерущихся можно ТОЛЬКО на этапе подсчета показателей. В таком случае драка считается НЕ СЛУЧИВШЕЙСЯ. Если же вас разняли уже в процессе постановочного боя после подсчета голосов - да, вас разняли, но все рассчитанные по модели повреждения ЗАСЧИТЫВАЮТСЯ - считайте, что вы успели нанести их друг другу до того, как вас разняли.
NB2! Разнимание фулл-контактной драки происходит в любой момент, и в любом случае оба противника получают состояние "ПОТРЕПАН".
УДЕРЖАНИЕ
1. Чтобы удержать ОДНОГО ребенка, нужно КОСНУТЬСЯ его рукой и произнести маркер: "УДЕРЖАНИЕ".
2. Удержать ОДНОГО ребенка может ЛЮБОЙ ВЗРОСЛЫЙ.
2. Также удержать ОДНОГО ребенка может любой персонаж, чья ЛИЧНАЯ СИЛА превышает личную силу удерживаемого на 2 и более. Для этого необходимо коснуться человека, произнести маркер-слово "УДЕРЖАНИЕ" и озвучить свой показатель силы (пример: "УДЕРЖАНИЕ. Пять").
- Если показатель удерживаемого меньше на 2 и более, удерживаемый кивает в знак того, что удержание сработало, и он понял это действие.
- Если показатель удерживаемого больше указанного, он озвучивает свой показатель силы и разрывает контакт.
ПРИМЕР:
- "УДЕРЖАНИЕ. Пять."
- "Четыре. Не сработало."
3. Чтобы удержать кого-либо, вы можете объединиться с товарищем, в таком случае ваши показатели силы СУММИРУЮТСЯ, и вы с большей вероятностью справитесь. Для этого вам нужно ОБОИМ коснуться удерживаемого и озвучить суммарный показатель: "УДЕРЖАНИЕ. Восемь.".
4. Удержать ВЗРОСЛОГО могут ДВОЕ ВЗРОСЛЫХ или ЧЕТВЕРО ДЕТЕЙ.
5. Удерживаемый не может бежать, вырываться и заявлять бой. Может кричать, жестикулировать и громко возмущаться. Удерживаемого можно вести или нести на руках.
6. Удержание происходит до тех пор, пока УДЕРЖИВАЮЩИМ не разорван контакт (случайно или специально).
ОГЛУШЕНИЕ
1. Чтобы оглушить кого-либо, вам необходимо взять в одну руку тяжелый тупой предмет, другой рукой СО СПИНЫ несильно хлопнуть человека по плечу и произнести маркер-слово: "ОГЛУШАЮ".
2. Если человек успел обернуться, оглушение не сработало.
3. Оглушенный находится без сознания 10 минут, его можно перенести, обыскать, положить ему под язык таблетку, нарисовать усы зубной пастой, etc.
4. Нанести оглушенному физические повреждения НЕЛЬЗЯ.
5. Чтобы привести оглушенного в сознание, нужно потрясти его за плечи или похлопать по щекам, призывая очнуться.
6. После оглушения персонаж получает состояние "ЛЕГКОГО РАНЕНИЯ" и головную боль на 1 час.
СВЯЗЫВАНИЕ
1. Связать можно только ОГЛУШЕННОГО персонажа и только при наличии ВЕРЕВКИ.
2. Связанный может освободиться сам, если тот, кто его связал, не наблюдает за ним в течение 5 МИНУТ, либо при помощи любого стороннего персонажа.
3. Связанному персонажу можно нанести физические повреждения, обозначив их ударами вполсилы или ударами оружия, но НЕ БОЛЕЕ, ЧЕМ "РАНЕНИЕ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ".
4. Связанному персонажу можно также влить в рот зелье, заставить съесть таблетку или накачать наркотиками (обязательно сказав на ухо эффект и показав чип).
NB! Помните, что связанные запястья также являются маркером ИЗНАСИЛОВАНИЯ, так что позаботьтесь о том, чтобы вас правильно поняли.
УБИЙСТВО
В Доме есть ограниченное количество персонажей, имеющих навык "УБИЙЦА". "УБИЙЦА" при наличии ОРУЖИЯ способен убить любого персонажа ОДНИМ УДАРОМ, для этого он должен коснуться плеча жертвы С РАССТОЯНИЯ ВЫТЯНУТОЙ РУКИ и произнести маркер-слово: "УБИВАЮ". После этого жертва НЕ МОЖЕТ бежать и сопротивляться, а "УБИЙЦА" отыгрывает красивый удар оружием.
NB! От убийцы можно долго бегать или заявить ему бой до того, как он успеет произнести маркер-слово, но после нанесенного удара вы мертвы. Совсем. Насмерть.
САМОУБИЙСТВО
1. Чтобы покончить с собой, вам необходимо уединенное место, а также подходящие средства (нельзя повеситься без веревки или вскрыть вены ложкой).
2. Перед тем, как совершить самоубийство, вы пишете на листе бумаги ВРЕМЯ начала действия. Если вас не нашли в течение 10 минут, самоубийство свершилось.
3. Если вас успели "достать из петли", вы находитесь в состоянии "ПРИ СМЕРТИ" и нуждаетесь в срочной помощи медиков.
ПОСМЕРТИЕ
Если вашего персонажа угораздило умереть, вам необходимо подождать, пока взаимодействие окружающих с вашим телом будет окончено, после чего ждать указаний игротехника.
Правила по медицине
РАНЕНИЯ
В ходе драки, в результате употребления некоторых зелий, наркотиков, после оглушения, изнасилования, а также в виде игротехнических откатов можно получить РАНЕНИЯ различной тяжести.
У нас НЕТ игротехнических карточек физического состояния, поэтому конкретизацию физических повреждений мы отдаем на ваш откуп, если игротехником/инфой на чипе не указано иного. Руководствуйтесь своей фантазией, диагнозом вашего персонажа и здравым смыслом: логично, что в ножевом бою вы получите ножевые ранения, а от сомнительных наркотиков - резь в животе, а не наоборот.
Всегда, обращаясь за мед.помощью, ОЗВУЧИВАЙТЕ тяжесть полученного ранения, а также КОНКРЕТИЗИРУЙТЕ, какие именно у вас повреждения и симптомы.
Ниже мы даем вам не полный список возможных повреждений, а лишь их градацию по степени тяжести состояния.
"ПОТРЕПАН" = пара синяков, царапин, небольших ссадин, легкое головокружение etc.
Не влияет на боевую силу и не причиняет большого дискомфорта.
Не лечится! Т.е. если вам поставили фингал, он с вами до конца игры.
"ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ" = синяки, ушибы, потянутые мышцы, неглубокие порезы конечностей, резь в животе, кашель, головная боль, ощутимое головокружение, etc.
Доставляет ощутимый дискомфорт.
МИНУС 1 от личной боевой силы.
Без лечения переходит в "РАНЕНИЕ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ" через 3 ЧАСА.
При успешном лечении переходит в состояние "ПОТРЕПАН" через 30 МИНУТ.
"РАНЕНИЕ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ" = вывихнутые суставы, гематомы, порезы конечностей, проникающие раны от колющих ударов в корпус, сильная головная боль, тошнота, боль в животе, потеря координации, etc.
Доставляет сильный дискомфорт, затрудняет передвижение.
МИНУС 2 от личной боевой силы.
Без лечения переходит в "ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ" через 2 ЧАСА.
При успешном лечении переходит в состояние "ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ" через 1 ЧАС.
"ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ" = глубокие ножевые ранения, вывернутые из суставов конечности, сильный кашель с кровью, сильная пульсирующая боль в животе, мигрень, etc.
Доставляет сильную боль, делает невозможным самостоятельное передвижение, сильно затрудняет использование навыков.
Персонаж в "ТЯЖЕЛОМ РАНЕНИИ" драться НЕ МОЖЕТ.
Без лечения переходит в "ПРИ СМЕРТИ" через 1 ЧАС.
При успешном лечении переходит в "РАНЕНИЕ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ" через 2 ЧАСА.
"ПРИ СМЕРТИ" = ножевые ранения в шею, проникающие ранения в грудную клетку, болевой шок, внутреннее кровоизлияние, артериальное кровотечение, удушье, etc.
Доставляет невыносимую боль, через некоторое время персонаж теряет сознание до момента оказания мед.помощи.
Персонажа "ПРИ СМЕРТИ" можно ДОБИТЬ.
Без оказания мед.помощи персонаж УМИРАЕТ через 30 МИНУТ.
При успешном оказании мед.помощи переходит в состояние "ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ" через 3 часа.
МЕД.ПОМОЩЬ оказать могут ТОЛЬКО МЕДИКИ!
NB! Если лечение прошло успешно, процесс выздоровления уже запущен, и вам остается только ЖДАТЬ и ОТЫГРЫВАТЬ свое состояние. Т.е., к примеру, тяж.ран. нужно вылечить 1 РАЗ, чтобы он перешел в состояние потрепанности через 3,5 часа (само собой, не ВЖУХом, а через стадии сред.рана и лег.рана).
NB2! Если хоть один раз за игру вы находились в состоянии "ПРИ СМЕРТИ", при успешном лечении вы приходите в состояние "ЛЕГКОГО РАНЕНИЯ" через 6 часов и остаетесь в нём ДО КОНЦА ИГРЫ. Вылечить его НЕЛЬЗЯ.
ЧТОБЫ ВЫ НЕ ЗАПУТАЛИСЬ:
Без лечения: ЛЕГ.РАН. —3 часа--> СРЕД.РАН. —2 часа--> ТЯЖ.РАН. —1 час--> ПРИСМЕРТЬ —30 мин--> СМЕРТЬ.
При лечении: ПРИСМЕРТЬ —3 часа--> ТЯЖ.РАН —2 часа--> СРЕД.РАН. —1 час--> ЛЕГ.РАН. —30 мин--> ПОТРЕПАН.
ДИАГНОЗЫ
Каждому персонажу МГ выдает диагноз, и вам необходимо ознакомиться с его особенностями, внешними проявлениями и возможными ухудшениями.
Помимо внешних повреждений, описанных выше, у вашего персонажа может случиться обморок, приступ, обострение болезни или внезапная инфекция. Произойти это может как по указанию ИГРОТЕХНИКА, так и по вашей ИНТУИТИВНОЙ чуйке: если вы чувствуете, что персонажу хреново - играйте в это. В этом случае вам необходимо САМОСТОЯТЕЛЬНО оценить тяжесть вашего состояния (от "ПОТРЕПАН" до "ПРИ СМЕРТИ"), конкретизировать симптомы и активно их отыгрывать. Оказание мед.помощи и процесс вашего выздоровления будет происходить по той же системе, что указана выше.
ЛЕКАРИ
Мало кто любит бывать в Могильнике: один черт знает, что тебе там запишут в мед.карту и как надолго запрут в стерильно-белых мертвых стенах. Домовские Пауки редко дают поводы сомневаться в своем профессионализме, но оказаться в их цепких лапах - сомнительное удовольствие.
Поэтому домовские дети привыкли чаще обращаться к сверстникам - местным ЛЕКАРЯМ - знатокам альтернативной медицины и самоучкам. Одна только проблема: успешность такого лечения раз на раз не приходится. Так что к лекарю вы обращаетесь на свою удачу, страх и риск: с некоторыми "умельцами" есть вероятность как выздороветь, так и усугубить своё состояние. Но всё лучше, чем добровольно сдаваться Паукам на растерзание.
Происходит это так:
1. Вы сообщаете лекарю тяжесть своего состояния, а также вид повреждения/симптомы
(например: "Помоги, пожалуйста, лапы ломит, хвост отваливается, ранение средней тяжести".)
2. Лекарь кидает кубик и сверяется со своей карточкой лекаря. Это ИГРОТЕХНИЧЕСКОЕ действие, воспринимайте его как сверку с мед.справочником/своими конспектами/обращение за помощью к древним богам.
3. После этого лекарь проводит над вами необходимые ритуалы: кто-то может просто наложить вам повязку, а кто-то - долго танцевать с бубном и заговаривать вашу больную ногу на выздоровление.
4. По окончании процесса лекарь НА УХО сообщает вам о результатах: успешном начале выздоровления, ухудшении или же появлении новых/иных симптомов.
5. Лекарь имеет право потребовать плату за свои услуги.
NB! Если у лекаря не получилось вам помочь, обратиться к нему ещё раз с этой же проблемой вы НЕ МОЖЕТЕ - только зря потратите время.
NB2! Не бойтесь как игроки обращаться к лекарям - это интересный игровой момент, а умереть так просто вам не дадут.
МЕДИКИ
1. Оказать вам квалифицированную медицинскую помощь могут МЕДИКИ. Если вы обратились за помощью к медикам, 99% вероятность, что вам помогут качественно, точно и без откатов. Не ждите от них чудес и помните, что у всего, так или иначе, есть своя цена.
2. Медики, за крайне редким исключением, являются мед.персоналом и обитают в Могильнике. Если вы не испытываете ужаса или хотя бы отвращения к Могильнику, остальные считают вас, по меньшей мере, странным.
3. Чтобы получить помощь медика, вам необходимо озвучить тяжесть своего состояния, а также вид повреждения/симптомы. Медики имеют право спросить о причинах и происхождении полученного ранения, это ИГРОТЕХНИЧЕСКИЙ вопрос, и вы обязаны ответить на него честно.
4. Чтобы лечение прошло успешно, вы должны слушать и исполнять все указания медика, не сопротивляться его действиям.
5. Результат лечения будет сообщен медиком в конце необходимых процедур.
6. ТОЛЬКО МЕДИКИ способны вылечить состояние "ПРИ СМЕРТИ".
ТАБЛЕТКИ
В Могильнике вы можете найти медицинские препараты разной направленности: анальгетики, противоэпилептические, антигистаминные, противозачаточные, активированный уголь, седативы, etc.
Все они хранятся в закрытом шкафу, и взломать его может только персонаж с навыком "ВЗЛОМЩИК ТАЙНИКОВ". Прием Могильных препаратов без четкого указания МЕДИКА может помочь при различных повреждениях и состояниях, но чреват последствиями. Эффекты указаны на банке/коробке с препаратами, и эта информация является ИГРОТЕХНИЧЕСКОЙ: ваш персонаж, принимая самостоятельно какой-либо препарат, НЕ ЗНАЕТ о возможных побочных эффектах, если не сталкивался с ними ранее.
NB! В Могильнике также хранится аптечка с ПОЖИЗНЕВЫМИ лекарствами. Если вам нужна пожизневая таблетка, используйте маркер-слово: "СЕРЬЕЗНО".
Пример: "Доктор Янус, СЕРЬЕЗНО болит голова, можно мне СЕРЬЕЗНУЮ таблетку, пожалуйста?" или "Эй, стая, а есть у кого-нибудь СЕРЬЕЗНОЕ лекарство от простуды? СЕРЬЕЗНО горло болит". Таким образом вы решите свою проблему, не выходя из роли, чем очень порадуете мастеров и загруженных игротехников.
Правила по Изнанке
ОБ ИЗНАНКЕ
Почти для каждого, попавшего на Изнанку, она начинается с разбитого пустого шоссе, с автозаправкой и забегаловкой вдалеке. Для многих на дороге она и заканчивается. Остальные же попадают в город, название которого фигурирует в Домовских легендах и сказках - Чернолес. Никчемный, грязный, неприветливый городишко - стоит один раз оказаться там, чтобы понять, что ловить там абсолютно нечего. Это место, где единственные чудовища - сами люди, где трагедии - в человеческом несчастье и нищете, где волшебство - в них самих.
Единственное, чем примечателен Чернолес - говорят, он находится на границе своего собственного мира. И где-то рядом есть та зеркальная грань, которую нужно перешагнуть, чтобы попасть на его изнаночную сторону - Лес, что мелькает в темноте светлячками, шумит кронами, пахнет свежей хвоей и лишает своих обитателей всего человеческого.
Физические увечья там не имеют силы, но это лишь вопрос равновесия. Время на Изнанке причудливо, нелинейно и течет иначе - по своим собственным, никому не подвластным законам.
ЛОКАЦИИ
На нашей игре Изнанка как отдельная локация присутствует только на больших играх и моделируется городом в закрытом помещении базы. Попасть туда можно только в том случае, если у вашего персонажа подразумевается игра на Изнанке. Мы очень не хотим, чтобы вы приходили и болтались там без дела, поэтому если вы уверены, что хотите играть именно в это - сообщите нам об этом лично, лучше несколько раз.
Лес как заантураженная локация для Ходоков присутствует только на больших играх. Лес действительно находится в лесу, так что мы очень просим вас разумно подойти к выбору изнаночного костюма - он должен быть теплым и не должен быть ценным.
ЭФФЕКТ ПЛАЦЕБО
Мы очень советуем вам не уповать на модели и игротешку, а в первую очередь прислушаться к своим ощущениям. Отсутствие Изнанки как локации на сыгровках призвано в том числе минимизировать игротехническую часть Изнанки и дать вам "прощупать" её на эффекте плацебо. Если вы идете по коридору и чувствуете под ногами выбоины в асфальте и видите над головой звездное небо, если из подтекающего крана вдруг льется морская вода, а люди обретают совсем иные обличья - да, вам удалось поймать это, а значит, оно истинно более, чем полностью.
В вашем распоряжении ночные коридоры Дома, пустые помещения базы, а также территория базы и рядом с ней, в том числе настоящая дорога и настоящий лес. Пожалуйста, будьте аккуратны, не замерзайте и не теряйтесь.
ХОДОКИ
Определенной модели для Ходоков нет - вам, как никому другому, нужно уметь чувствовать это через персонажа самостоятельно. Маркер того, что в данный момент вы находитесь немного "не здесь" - ЗЕЛЕНЫЙ ХАЙРАТНИК. Вы можете повязать его на голову в любой момент времени и отправляться гулять по Дому. Спустя 10 МИНУТ прогулок по коридорам в таком состоянии вы можете выйти за пределы игрового корпуса.
NB! Выйти нужно незаметно, ни в коем случае не на глазах у толпы, особенно - если вы под влиянием Изнанки встали с коляски и пошли на своих двоих.
NB2! Убедительно просим вас не проводить на улице больше часа, чтобы не выпадать из игры надолго и не мерзнуть.
А можно с самого начала оставаться на месте. Так или иначе, мир для вас и для тех, кто хорошо вас чувствует, начинает двоиться: вы можете находиться на Той Стороне, физически не покидая ни Дом, ни собственное сознание.
Однако помните, что воспринимать вас могут по-разному (подробнее в ПРАВИЛАХ ПО МИСТИКЕ). Если персонаж "мистика-ноль" прервал вас и начал с вами активно взаимодействовать - увы, он спугнул вам Лес.
1. Ходоки могут уйти на Ту Сторону и вернуться в любой момент времени.
2. Ходоки - те, кто могут воспользоваться "коротким путем" и выйти сразу в Лес, миновав дорогу и Чернолесье.
3. Они также имеют возможность в любой момент времени появиться в городе. Но приятного там мало, а любителей туда соваться - ещё меньше.
4. Ходоки являются проводниками, но "ноша" всегда заставляет идти длинным путем - они могут перевести кого-либо из Дома на дорогу, по дороге - к городу, и из города - в Лес. Или в обратную сторону. Но стоит понимать, что подобное приключение для Ходока энергозатратно и может дорого стоить. Чем меньше чувствительность "ноши" к Изнанке (уровень восприимчивости к мистике), тем сильнее откат у Ходока - игротехники не всегда могут уследить за этим, полагайтесь на ощущения.
5. Ходоки помнят себя на Изнанке и сохраняют воспоминания о ней в Доме.
6. Ходоки опознают других Ходоков на Той Стороне и в Доме.
7. Чаще всего уровень восприимчивости к мистике у Ходоков максимальный ("3").
ПРЫГУНЫ
1. Прыгуны могут попасть на Изнанку под воздействием зачипованного зелья, вещества или вследствие сильного эмоционального потрясения. Есть два варианта развития событий:
а) вы надеваете СИНИЙ ХАЙРАТНИК (будет выдан каждому Прыгуну), а затем ЗАСТЫВАЕТЕ, словно статуя, и не двигаетесь, не реагируете ни на что происходящее вокруг вас. Через некоторое время к вам подойдет игротехник, наденет на вас наушники и/или на ухо расскажет вам о том, что происходит в данный момент с вашим персонажем. Когда с вас снимают наушники, вы приходите в себя, если не сказано иначе.
б) если у вас на руках есть конверт, выданный мастером или другим персонажем вместе с зельем/веществом, вы открываете конверт и следуете инструкциям.
NB! Со "статуей" можно делать что угодно, но "разбудить" прыгнувшего невозможно. Плеер и наушники являются НЕОТЧУЖДАЕМЫМИ предметами.
2. Прыгунов "закидывает" на Изнанку и "выбрасывает" с неё исключительно внешними силами. Если вы оказались в локации Изнанки, выбраться самостоятельно вы оттуда НЕ МОЖЕТЕ.
3. Прыгуны условно делятся на "помнящих" и "непомнящих".
а) Помнящие Прыгуны сохраняют четкие воспоминания о том, что происходило с ними на Изнанке по возвращении в Дом.
Помнящие Прыгуны на Изнанке НЕ осознают и НЕ помнят себя (свою домовскую, реальную сущность), но могут частично восстановить память о ней по кусочкам. Если какая-то мысль не давала покоя им в Доме, при прыжке на Изнанку они сохраняют в памяти суть этой мысли (например: вас может выкинуть со смутной мыслью: "Я ищу своего брата", но вспомнить причину поисков и опознать брата по внешности вы сможете только увидев его глаза).
б) Непомнящие Прыгуны на Изнанке НЕ осознают и НЕ помнят себя (свою домовскую, реальную сущность) и НИКАК не могут память восстановить. В свой первый прыжок Непомнящий Прыгун - чистый лист.
Воспоминания о прыжке у Непомнящего Прыгуна похожи на сны: что-то запоминается вполне отчетливо, но большая часть - расплывчатые мыслеобразы.
Некоторые Непомнящие Прыгуны могут НЕ ОСОЗНАВАТЬ себя Прыгунами.
4. Все Прыгуны на Изнанке сохраняют память о прошлых прыжках.
5. Прыгуны не опознают в обитателях Изнанки знакомых им в реальности людей.
ОБЩЕЕ И ВАЖНОЕ
1. Все повреждения, полученные на Изнанке, отзываются фантомными болями в Доме, но ранениями не являются.
2. Если вы умерли на Изнанке, отныне вход туда для вас закрыт. В Доме вы также испытываете фантомные боли и чувствуете себя живым мертвецом.
3. Время на Изнанке нелинейно.
4. Иногда получается принести и унести с Изнанки какую-то вещь, иногда - нет. Чем она меньше, тем больше шансов. За этим всегда следует плата.
5. На Изнанке возможен бой, но только по системе фулл-контактной драки вполсилы. Ваша "домовская" боевая сила здесь ничего не значит. В такой драке нет градации ранений, а победа весьма условна: действуйте на интуиции и будьте осторожны. В случае, если результат драки важен, попросите игротехника рассудить вас.
6. Об Изнанке не говорят. Заведите разговор об этом с тем, кто вас поймет, и вы почувствуете, как стены давят на вас, мир вокруг сужается, и начинает темнеть в глазах. Расскажите о ней тому, ко вас не поймет, и Дом ударит вас по голове так сильно, что говорить больше не захочется.
7. Однако иногда всё-таки очень хочется рассказать. Для этих случаев у Домовцев есть сказки, песни, легенды, записи на стенах и разговоры об "абстрактном ни-о-чем", когда никто не сказал ничего конкретного, но все друг друга поняли.
8. Некоторые правила имеют исключения, о них вы узнаете из своего загруза при их наличии.
Правила по взлому
ВЗЛОМ ДВЕРЕЙ
1. На игре вам могут встретиться запертые двери, например, чердак, учительская, личная комната воспитателя или комната другой стаи. Опознать запертую дверь можно по табличке "ЗАКРЫТО" и головоломке на ручке двери.
2. Открыть запертую дверь могут только те, у кого есть ключ от данной двери или навык "ВЗЛОМЩИК" в аусвайсе.
3. Чтобы взломать замок на закрытой двери, взломщик должен разобрать головоломку. Если получилось, он переворачивает табличку "ЗАКРЫТО" обратной стороной.
4. Чтобы запереть замок, взломщик должен собрать головоломку и перевернуть табличку на двери лицевой стороной.
5. Если ваш персонаж владеет какими-либо ключами, это будет указано в загрузе. Ключи необходимо будет привезти на игру и прочиповать у мастеров до старта.
6. Игровые ключи побираемы.
ТАЙНИКИ
0. Запертые ЯЩИКИ и ШКАФЫ условно считаются за ТАЙНИКИ и взламываются по системе, приведенной ниже.
1. Создать тайник может абсолютно любой персонаж.
2. Тайник моделируется коробкой/пакетом/ящиком, на котором будет чип: "ТАЙНИК" и ниже - зашифрованный ключ-слово.
3. Если у вас прописано в бэке, что у вашего персонажа есть тайник, то чип вам будет выдан на чиповке. Если же вы создаёте тайник в процессе игры, то за чипом нужно обратиться к мастеру.
4. Вскрыть тайник может только хозяин тайника, персонаж, знающий ключ-слово, или персонажи с навыком ВЗЛОМЩИКА ТАЙНИКОВ.
5. Для того, что открыть тайник, необходимо взломать шифр (ключи к шифру обладатели навыка "ВЗЛОМЩИК ТАЙНИКОВ" получат индивидуально). Если у вас это получилось, то при взломе необходимо указать на маркер-табличке расшифрованное слово.
6. Если вам не удалось взломать шифр тайника, то вскрыть его или узнать о содержимом невозможно - данный тайник остается незамеченным для вашего персонажа.
NB! Среди персонажей присутствуют взломщики ТОЛЬКО дверей, взломщики ТОЛЬКО тайников, а также УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ВЗЛОМЩИКИ. Делиться или не делиться с окружающими информацией о своем навыке - личное решение каждого.
Правила по гаданиям
1. Гадать может абсолютно любой персонаж и любым удобным ему способом. Магия игры часто работает куда лучше моделей.
2. На игре есть персонажи с навыком "ПРЕДСКАЗАТЕЛЬ", который будет отмечен в аусвайсе. Также в аусвайсе может быть отмечен способ гадания, наиболее действенный для вашего персонажа.
3. Игрокам, чьи персонажи обладают навыком "ПРЕДСКАЗАТЕЛЬ", на чиповке перед игрой будут выданы карточки с инструкциями, которые следует соблюдать.
3. За гадание всегда берется плата, установленная самим гадателем.
4. Верить или не верить гадателю, зависит только от вашего персонажа.
Правила по амулетам
1. Амулетом может быть что угодно: "счастливые носки", красные трусы на люстре, мешочек с чем-то загадочным, зуб закадычного врага, набор гаек, etc.
2. Амулеты могут быть от и для разного: на любовь, на удачу, на деньги, от сглаза, от призраков, от Могильника, от Табаки, etc.
3. Делать амулеты могут абсолютно все.
4. Иногда, создавая амулет, ваш персонаж вкладывает в него очень много. Этот амулет может быть ИСТИННЫМ (например, для создания амулета, ваш персонаж отрезал кармашек у своей любимой рубашки и сделал из него мешочек, вложил в этот мешочек записанное на бумажке воспоминание о чем-то Важном и Дорогом, стекляшку, отшлифованную морем и найденную вашим персом в тот единственный раз, когда он ездил со всеми на море, обмотал эту стекляшку и записку своим локоном, а потом мешочек сшил и медитировал над ним полдня). Если вы считаете, что ваш персонаж создал как раз такой амулет, найдите мастера. Возможно, его зачипуют.
4. Амулеты можно менять на Менялках, дарить, красть. Однако считается, что краденый амулет приносит вору сплошные неприятности, так что подумайте трижды, нужно ли оно вам.
5. Все амулеты без мастер-чипа работают исключительно на психсаме.
6. В Доме есть персонажи, у которых в аусвайсе прописан навык "АМУЛЕТЧИК". Данная информация является секретной, и игрок с этим навыком не имеет права рассказывать о своём таланте любому иному игроку или же персонажу, если в загрузе не прописано иного.
7. ИСТИННЫЙ АМУЛЕТЧИК один раз за игру может создать ИСТИННЫЙ АМУЛЕТ. У каждого амулетчика свой уровень возможностей (прописан в вашем аусвайсе) и сво<