Всегда ли нужно создавать новые классы?
Начнем с вопроса, казалось бы, не имеющего никакого отношения к рассматриваемому вопросу, а именно - всегда ли нужно создавать новый класс для каждой новой задачи? Правильный ответ, конечно же, "нет". Это было бы странно и неэффективно. "Фишка" состоит в том, что мы можем использовать уже существующие классы, адаптируя их функциональность для выполнения новых задач. Таким образом появляется возможность не создавать систему классов с нуля, а задействовать уже имеющиеся решения, которые были созданы ранее, при работе над предыдущими проектами. Впрочем, наше высказывание о странности и неэффективности создания новых классов не является истиной в последней инстанции. Могут быть ситуации, когда существующие классы по каким-либо причинам не устраивают архитектора, и тогда требуется создать новый класс. Следует, однако, избегать ситуаций, когда созданный класс (а точнее, его набор операций и атрибутов) практически повторяет существующий, лишь незначительно отличаясь от него. Все-таки лучше не изобретать велосипед и стараться создавать классы на основе уже существующих, и только если подходящих классов не нашлось - создавать свои, которые, в свою очередь, могут (и должны!) служить основой для других классов. Мы уже не говорим о том, что создание классов предполагает значительный объем усилий по кодированию и тестированию. В общем случае, сказанное выше можно проиллюстрировать такой диаграммой (рис.5.7):
Рис. 5.7.
В дополнение можно назвать несколько причин, почему стоит использовать уже существующие классы:
Во-первых, идя этим путем, мы пользуемся плодами ранее принятых решений. Действительно, если когда-то мы уже решили некоторую проблему, зачем начинать все "с нуля", повторяя уже однажды проделанные действия?
Во-вторых, таким образом мы делаем решение мобильным и расширяемым. Используя уже существующие классы и создавая на их основе новые, мы можем развивать решение практически неограниченно, добавляя лишь необходимые нам в данный момент детали - атрибуты и операции.
В-третьих, существующие классы, как правило, хорошо отлажены и показали себя в работе. Разработчику не надо тратить время на кодирование, отладку, тестирование и т. д., - мы работаем с хорошо отлаженным и проверенным временем кодом, который зарекомендовал себя в других проектах и в котором уже выявлено и исправлено большинство ошибок.
А теперь внимание - мы много говорили о том, что нужно создавать классы на основе уже существующих, но так и не сказали ни слова о том, как это сделать. Пришло время внести ясность в этот вопрос. Тем самым мы подбираемся к понятию обобщения или генерализации, которое играет очень важную роль в ООП, являясь одним из его базовых принципов. Обобщение- это отношение между более общей сущностью, называемой суперклассом, и ее конкретным воплощением, называемым подклассом. Иногда обобщение называют отношениями типа "является", имея в виду, что одни сущности (например, круг, квадрат, треугольник) являются воплощением более общей сущности (например, класса "геометрическая фигура"). При этом все атрибуты и операции суперкласса независимо от модификаторов видимости входят в состав подкласса.
Обобщение (или, как часто говорят, наследование) на диаграммах обозначается очень просто - незакрашенной треугольной стрелкой, направленной на суперкласс (рис.5.8).
Для того чтобы научиться эффективно моделировать наследование, обратимся к классикам, а именно к Г. Бучу. Он советует проводить эту процедуру в такой последовательности:
- Найдите атрибуты, операции и обязанности, общие для двух или более классов из данной совокупности. Это позволит избежать ненужного дублирования структуры и функциональности объектов.
- Вынесите эти элементы в некоторый общий суперкласс, а если такого не существует, то создайте новый класс.
- Отметьте в модели, что подклассы наследуются от суперкласса, установив между ними отношение обобщения.
Рис. 5.8. Обозначение обобщения
А вот и пример применения этого подхода (рис.5.9):
Рис. 5.9. Пример использование обобщения
На первый взгляд, кажется странным, что класс "точка" не имеет никаких атрибутов, а круг имеет только радиус. С прямоугольником, вроде бы, все понятно - ширина и высота, но вот только где он расположен в пространстве, этот прямоугольник? Давайте попробуем следовать советам Буча. Итак, положение всех трех фигур можно однозначно определить с помощью пары чисел. Для точки - это вообще единственные ее характеристики, для круга и прямоугольника - их центры (под центром прямоугольника мы понимаем точку пересечения его диагоналей). Вот они, общие атрибуты! Таким образом, мы создали суперкласс "Фигура", имеющий два атрибута - координаты центра. Все остальные классы на этой диаграмме связаны с классом "Фигура" отношением обобщения, т. е. в них нужно доопределить только "недостающие" атрибуты - радиус, ширину и высоту. Атрибуты, описывающие координаты центра, эти классы имеют изначально как потомки класса "Фигура" - они их наследуют. Заметим, что операции классов мы тут не рассматриваем: понятно, что с ними была бы та же история.
Так, с наследованием вроде бы разобрались. Пришло время для маленькой провокации с нашей стороны. Классы-потомки ведь наследуют атрибуты и операции суперкласса? Таким образом, они могут наследовать и их интерфейсы - то есть объекты абсолютно разной природы могут иметь один и тот же интерфейс! Так как же тогда определить, какого же все-таки класса объект? Да и нужно ли это вообще?
Действительно, объекты разной природы (или говоря проще, разных классов) могут поддерживать один и тот же интерфейс именно так, как того ожидает пользователь. Примером тому может служить рассмотренная выше диаграмма с геометрическими фигурами. Все рассмотренные фигуры имеют, например, операцию рисования на экране. С точки зрения пользователя в каждом случае это одно и то же действие. Однако реализованы эти операции по-разному - ведь процедура изображения прямоугольника сильно отличается от подобной процедуры для круга. Но для пользователя это неважно: ведь сигнатура-то одна и та же! А возможно это благодаря еще одному из основных принципов ООП - полиморфизму. Как мы только что упомянули, работа механизма полиморфизма основана на совпадении сигнатуры метода, объявленного в интерфейсе, и сигнатуры самого метода. Методы внутри классов-потомков могут быть (и наверняка будут!) переопределены, их реализации будут различными, а сигнатуры останутся неизменными. Таким образом (и в этом легко ощутить мощь ООП), выполняя одни и те же операции, разные объекты могут вести себя по-разному.
Полиморфи́зм (в языках программирования) — возможность объектов с одинаковой спецификацией иметь различную реализацию.
Язык программирования поддерживает полиморфизм, если классы с одинаковой спецификацией могут иметь различную реализацию — например, реализация класса может быть изменена в процессе наследования
Кратко смысл полиморфизма можно выразить фразой: «Один интерфейс, множество реализаций».
Полиморфизм — один из четырёх важнейших механизмов объектно-ориентированного программирования (наряду с абстракцией, инкапсуляцией и наследованием).
Полиморфизм позволяет писать более абстрактные программы и повысить коэффициент повторного использования кода. Общие свойства объектов объединяются в систему, которую могут называть по-разному — интерфейс, класс. Общность имеет внешнее и внутреннее выражение:
- внешняя общность проявляется как одинаковый набор методов с одинаковыми именами и сигнатурами (именем методов и типами аргументов и их количеством);
- внутренняя общность — одинаковая функциональность методов. Её можно описать интуитивно или выразить в виде строгих законов, правил, которым должны подчиняться методы. Возможность приписывать разную функциональность одному методу (функции, операции) называется перегрузкой метода (перегрузкой функций, перегрузкой операций).
Полиморфизм является основой для реализации механизма интерфейсов в языках программирования. Вот, кстати, и ответ на вопрос, какого класса объект: как только пользователь обращается к некоторой операции через интерфейс, определяется фактический класс объекта и вызывается соответствующая операция класса. Примеры полиморфизма можно увидеть в самых обыденных вещах, которыми мы пользуемся в повседневной жизни. Оглянитесь вокруг - мир построен по ООП, Матрица работает! Например, всем привычная кредитная карточка, является интерфейсом для доступа к банковскому счету через банкомат (и не только), одинаково работает в любой стране, вот только ведет себя чуть-чуть по-разному, т. к. банкомат выдает деньги в местной валюте. Согласны, пример не очень корректный, но зато очень наглядный! Думаем, понаблюдав за окружающим миром, читатель сам сможет привести массу примеров полиморфизма.
Инкапсуляция, наследование и полиморфизм, с которыми мы только что познакомились, являются теми самыми тремя китами, на которых держится ООП. Если вы поняли суть этих базовых принципов и осознали их истинную мощь, вы прошли большую часть пути, ведущего к полному овладению ООП как наиболее адекватной методикой описания (так и тянет сказать "проектирования") окружающего нас мира.
Отношения между классами
Ни один из объектов окружающего нас мира не существует сам по себе. Птицы летают потому, что есть воздух, на который опираются их крылья. Каждый из нас связан с массой других людей разнообразными родственными, профессиональными и другими связями, предполагающими различные типы отношений. Точно так же и классы связаны между собой. И чтобы в полной мере овладеть ООП, нам необходимо понять суть этих отношений и научиться их идентифицировать.
Мы сказали, что объекты находятся в определенных отношениях друг с другом. Один из типов таких отношений - это зависимость. Думаем, суть такого отношения понятна уже из его названия - зависимость возникает тогда, когда реализация класса одного объекта зависит от спецификации операций класса другого объекта. И если изменится спецификация операций этого класса, нам неминуемо придется вносить изменения и в зависимый класс. Приведем простой пример, опять-таки взятый из нашей повседневности. Иногда к нам в руки попадают видеофайлы, воспроизвести которые "с лету" не удается. Почему? Правильно, потому что на компьютере не установлены соответствующие кодеки. То есть операция "Воспроизведение", реализуемая программой-медиаплеером, зависит от операции "Декомпрессия", реализуемой кодеком. Если спецификация операции "Декомпрессия" изменится, придется менять код медиаплеера, иначе он просто не сможет работать с каким-то кодеком и, в лучшем случае, завершит свою работу с ошибкой. А вот так зависимость между классами изображается в UML (рис.5.10):
Рис. 5.10. Изображение зависимости между классами
Стоит отметить, что зависимости на диаграммах изображают далеко не всегда, а только в тех случаях, когда их отображение является важным для понимания модели. Часто зависимости лишь подразумеваются, т. к. логически следуют из природы классов.
Другой вид отношений между объектами - это ассоциация. Это просто связь между объектами, по которой можно между ними перемещаться. Ассоциация может иметь имя, показывающее природу отношений между объектами, при этом в имени может указываться направление чтения связи при помощи треугольного маркера.
Однонаправленная ассоциация может изображаться стрелкой. Проиллюстрируем сказанное примерами (рис.5.11):
Рис. 5.11. Изображение ассоциации классов
Кроме направления ассоциации, мы можем указать на диаграмме роли, которые каждый класс играет в данном отношении, и кратность, то есть количество объектов, связанных отношением (рис.5.12):
Рис. 5.12. Обозначение ролей и кратности
И насчет ролей, и насчет кратности на этой диаграмме все понятно - человек может вообще не работать, работать в одной или более компаниях, а вот компании в любом случае нужен хотя бы один сотрудник. Кстати, о кратности. Ассоциация может объединять три и более класса. В этом случае она называется n-арной и изображается ромбом на пересечении линий, как показано на этой диаграмме, позаимствованной из Zicom Mentor (рис.5.13):
Рис. 5.13. n-арная ассоциация
Ранее мы говорили, что ассоциация - это "просто связь" между объектами. На самом деле, в реальности связи бывают "просто связями" крайне редко. Обычно при ближайшем рассмотрении под ассоциацией понимается более сложное отношение между классами, например, связь типа "часть-целое". Такой вид ассоциации называется ассоциацией с агрегированием. В этом случае один класс имеет более высокий статус (целое) и состоит из низших по статусу классов (частей). При этом выделяют простое и композитное агрегирование и говорят о собственно агрегациии композиции. Простая агрегация предполагает, что части, отделенные от целого, могут продолжать свое существование независимо от него. Под композитным же агрегированием понимается ситуация, когда целое владеет своими частями и их время жизни соответствует времени жизни целого, т. е. независимо от целого части существовать не могут. Примеры этих видов ассоциаций и их обозначений в UML можно увидеть на следующей диаграмме (рис.5.14).
Рис. 5.14. Простое агрегирование и композитное
Примеры, как нам кажется, очень простые и понятные. Винчестер можно вынуть из компьютера и установить в новый компьютер или в USB-карман, т. е. существование жесткого диска с разборкой системного блока не заканчивается. А вот кнопки без окон обычно существовать не могут - с закрытием окна кнопки также исчезают.
И, наконец, еще одна важная вещь, касающаяся ассоциации. В отношении между двумя классами сама ассоциация тоже может иметь свойства и, следовательно, тоже может быть представлена в виде класса. Пример прост (рис.5.15):
Рис. 5.15. Свойства ассоциации, представленные в виде класса
Действительно, перед началом трудовых отношений работник и работодатель подписывают между собой контракт, который имеет такие атрибуты, как, например, описание работ, сроки их выполнения, порядок оплаты и т. д.
А вот более сложный, но, опять-таки, взятый из реальной жизни пример моделирования отношений между классами, позаимствованный из Zicom Mentor (рис.5.16):
Рис. 5.16. Пример отношений между классами
И наконец, доказательство того, что UML можно использовать для чего угодно, в том числе и для записи сказок: диаграмма, описывающая предметную область сказки о Курочке Рябе и взятая с сайта конкурса шуток на UML (http://www.umljokes.com/) (рис.5.17):
Рис. 5.17. Диаграмма классов для сказки о Курочке Рябе
Узнаете рассказ, знакомый с детства?
Выводы
- Инкапсуляция защищает внутреннее устройство объекта и реализуется путем ограничения доступа к атрибутам и операциям класса из других частей программы.
- Обобщение позволяет повторно использовать уже существующие решения, создавая новые классы путем наследования от имеющихся классов.
- Полиморфизм позволяет работать с группой разнородных объектов одинаковым образом, не задумываясь о различиях в реализации.
- Инкапсуляция, наследование и полиморфизм - три кита, на которых держится ООП.
- В любой системе между объектами существуют отношения разных типов.
- Отношение зависимости означает, что реализация одного класса зависит от спецификации операций другого класса.
- Ассоциация выражает отношение между несколькими равноправными объектами и может иметь направление, роли и кратность, а также изображаться в виде класса ассоциации.
- Композиция и агрегация используются, если между объектами существуют отношения типа "часть-целое", причем композиция предполагает, что части не могут существовать отдельно от целого.
5.6. Контрольные вопросы
- Какие три принципа лежат в основе ООП?
- Что такое интерфейс? На каком из базовых принципов ООП основан механизм интерфейсов?
- Что такое n-арная ассоциация?
- В чем разница между простой агрегацией и композитной агрегацией?
- Что такое класс ассоциации?
Лекция 6. Диаграмма активностей: крупным планом
Диаграмма активностей (или, как часто говорят, диаграмма деятельности) - диаграмма UML, выглядящая наиболее простой, поскольку напоминает привычную всем блок-схему. На самом же деле диаграмма активности - это нечто большее, чем блок-схема, хотя цели у них похожи: обе они отображают некий алгоритм. Мы уже встречались с такими диаграммами в лекции "Виды диаграмм", а теперь рассмотрим их более внимательно.
6.1. А ведь это вовсе не блок-схема!
Как мы уже говорили, диаграммы активностей (Activity Diagrams) являются представлением алгоритмов неких действий (активностей), выполняющихся в системе. Мы уже знаем, что нотация UML предлагает пять представлений системы:
- Вид системы с точки зрения прецедентов.
- Вид с точки зрения проектирования.
- Вид с точки зрения процессов.
- Вид с точки зрения развертывания.
- Вид с точки зрения реализации.
И при этом каждый из перечисленных способов представления системы может содержать последовательности действий, которые могут быть описаны с помощью алгоритмов. Вот здесь-то и выходят на сцену диаграммы деятельностей. Вообще говоря, любой элемент модели, имеющий динамическое поведение, может быть дополнен диаграммой деятельности - именно для уточнения этой самой динамики. Как хорошо подходящий по контексту пример следует упомянуть возможность применения диаграмм активности для описания бизнес-процессов, существующих в компании (нотации Grapes-BM, BPML/BPMN и др.). Вот уж где самая что ни на есть динамика!
Можно построить несколько диаграмм деятельности для одной и той же системы, причем каждая из них будет фокусироваться на разных аспектах системы, показывать различные действия, выполняющиеся внутри ее. Когда мы говорим о динамике, мы подразумеваем поведение системы в целом или ее частей. Говоря более формально, диаграммы активности, в общем-то, не имеют монополии на описание поведенческих особенностей динамических частей системы. Для этой же цели могут использоваться еще диаграммы прецедентов, последовательности, кооперации и состояний. Почему же мы говорим именно о диаграмме активности? Нет, не только потому, что так называется эта лекция.
Именно на диаграмме деятельности представлены переходы потока управления от одной деятельности к другой. Это, по сути, разновидность диаграммы состояний, где все или большая часть состояний являются некоторыми деятельностями, а все или большая часть переходов срабатывают при завершении определенной деятельности и позволяют перейти к выполнению следующей. Как мы уже говорили (повторение - мать учения), диаграмма деятельности может быть присоединена к любому элементу модели, имеющему динамическое поведение. Кстати, исходя из вышесказанного, логичнее говорить не "диаграмма деятельности", а "диаграмма деятельностей" - во множественном числе. А еще мы предполагаем, что читатель понимает смысл понятий "деятельность", "переход" и "объект". Об объектах как об экземплярах классов мы уже говорили ранее. Понятия же деятельности (activity) как протяженного во времени составного (неатомарного) вычисления (действия, action) и перехода как передачи контроля, надеемся, понятны интуитивно, без дополнительных объяснений.
Диаграммы деятельности позволяют моделировать сложный жизненный цикл объекта, с переходами из одного состояния (деятельности) в другое. Но этот вид диаграмм может быть использован и для описания динамики совокупности объектов. Они применимы и для детализации некоторой конкретной операции, причем, как мы увидим далее, предоставляют для этого больше возможностей, чем "классическая" блок-схема. Диаграммы деятельности описывают переход от одной деятельности к другой, в отличие от диаграмм взаимодействия, где акцент делается на переходах потока управления от объекта к объекту.
Как говорится, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Мы достаточно разрекламировали диаграммы деятельностей. Пора взглянуть на пример (рис.6.1).
Рис. 6.1. Пример диаграммы деятельности
Эта диаграмма довольно точно описывает ежеутреннюю последовательность действий. Как видим, все очень просто и понятно. Действия показаны скругленными прямоугольниками, как в блок-схеме, - мы узнаем даже ромбик символа принятия решения с обозначениями условий возле переходов. Да, отличия от блок-схемы не так уж сильны. Более того, эти отличия выглядят как логичное расширение нотации блок-схем. Обратим внимание на то, что начало и конец уже не изображаются одинаковым безликим кружком. Начало теперь закрашено, а конец изображен в виде символа, напоминающего кошачий глаз (рис.6.2) (кстати, это образное название - "кошачий глаз" - уже намертво въелось в жаргон архитекторов и аналитиков).
Рис. 6.2. Обозначение начального и конечного состояний
Без пояснений понятен также смысл символа, предшествующего принятию душа и пению и следующего за ними - он означает распараллеливание, а затем опять слияние воедино ( синхронизацию ) потоков управления, т. е. операции "пение" и "душ" выполняются одновременно. Нотация проста: несколько потоков управления сливаются в один или один поток разделяется на несколько. Третьего не дано (рис.6.3).
Рис. 6.3. Символы распараллеливания и слияния потоков управления
Конечно, это не единственные отличия диаграммы активностей от блок-схемы. На диаграмме деятельностей можно не только показать параллельно выполняемые действия, но и указать состояния объектов (так же, как и на представлениях конечных автоматов, о которых нам так много говорили в университетах), также есть возможность показывать распределение ролей и т. д. Вот еще пример, подтверждающий, что диаграмма активностей - это нечто большее, чем блок-схема (рис.6.4).
Рис. 6.4. Пример диаграммы активностей
Смысл диаграммы вполне понятен и без дополнительных объяснений. Как вы уже, конечно, догадались, на ней показана работа с веб-приложением, которое решает некую задачу в удаленной базе данных. Привлекает внимание странное расположение активностей на этой диаграмме: они как бы разбросаны по трем беговым дорожкам, каждая из которых соответствует поведению одного из трех объектов - клиента, веб-сервера и сервера баз данных. Благодаря этому легко определить, каким из объектов выполняется каждая из активностей, и неожиданно приходит понимание того, что "странность" этой диаграммы, оказывается, очень упрощает ее восприятие.
Аналогия с дорожками действительно очень удачна. Именно таково официальное название элемента нотации UML, позволяющего указать распределение ролей на диаграмме активностей. Только дорожки это не беговые, а плавательные - они так и называются: swimlines. Более формально, дорожка - часть области диаграммы деятельности, на которой отображаются только те деятельности, за которые отвечает конкретный объект.
Рис. 6.5. Распределение ролей на диаграмме активностей
Предназначены они для разбиения диаграммы в соответствии с распределением ответственности за действия. Имя дорожки может означать роль или объект, которому она соответствует. При использовании дорожек нотация слегка изменяется. Вот как, к примеру, выглядит диаграмма из предыдущего примера, перерисованная с использованием дорожек (рис.6.5).
Кстати, дорожки могут быть не только вертикальными, но и, если вам как автору так удобнее, горизонтальными. Изображаются горизонтальные дорожки аналогично - просто поверните "обычные" дорожки на 90 градусов против часовой стрелки!
Есть еще один нюанс нотации диаграмм активностей, о котором мы пока не говорили: это так называемая траектория объекта, или поток объекта ( object flow ). Суть его состоит в том, что на диаграмме деятельности можно изобразить и объекты, относящиеся к деятельности. С помощью символа зависимости (пунктирная стрелка, помните?) эти объекты можно соотнести с той деятельностью или переходом, где они создаются, изменяются или уничтожаются. Представим такую ситуацию из повседневной жизни: вы приходите в какой-нибудь фастфуд и заказываете гамбургер с колой. Что, знакомо? Во время приготовления завтрака повар создает новый объект - гамбургер. Пока вы нетерпеливо выпиваете колу, официант перемещает этот объект (подает ваш заказ). Естественно, во время завтрака вы уничтожаете этот объект. Вот как это выглядит на диаграмме (рис.6.6).
Рис. 6.6. Траектория объекта ”гамбургер” на диаграмме активности
На этом можно было бы и закончить наш разговор о нотации диаграмм активностей и их отличиях от блок-схем. Если бы не одно НО. Мы говорили, что деятельность - это протяженное по времени составное действие. Составное! То есть составленное из более простых действий. Вот эти-то самые простые (атомарные) действия, а вернее, последовательность их выполнения, частенько изображают внутри деятельности в виде маленькой диаграммы активностей. Это слегка напоминает матрешку - одна (а часто и не одна) диаграмма внутри другой. Мы не будем долго говорить об этом: нашей целью было просто обратить внимание читателя на подобную возможность "вложенных" диаграмм. Мы просто покажем пример, позаимствованный нами из Zicom Mentor (рис.6.7).
Рис. 6.7. Изображение вложенных диаграмм
Диаграмма описывает высадку пассажиров самолета, достигших пункта назначения, и посадку новых пассажиров. Предлагаем читателю самому внимательно рассмотреть эту диаграмму. Из нее, например, можно почерпнуть, что конечных состояний может быть больше одного. Кстати, кроме начального и конечного состояний есть еще конечное состояние потока (Flow final mode). От конечного состояния оно отличается вот чем: конечное состояние потока означает завершение одного потока управления, а конечное состояние говорит о завершении всех потоков управления внутри деятельности. Обозначается конечное состояние потока простым символом, напоминающим лампочку накаливания в схемах электрических цепей (рис.6.8):
Рис. 6.8. Обозначение состояний потока
Право найти примеры использования конечного состояния потока (уверяем вас, оно используется не так уж и часто), мы предоставляем читателю.
Примеры использования таких диаграмм
На практике диаграммы деятельности применяются в основном двумя способами:
1. Для моделирования процессов
В этом случае внимание фокусируется на деятельности с точки зрения экторов, которые работают с системой. Чуть ранее мы уже говорили о применимости диаграмм деятельности для описания бизнес-процессов. В случае такого использования диаграмм деятельности активно используются траектории объектов. Действительно, вспомним наш пример с гамбургером: изменив роли и деятельности, легко представить на его месте некий документ.
2. Для моделирования операций
В этом случае диаграммы деятельности играют роль "продвинутых" блок-схем и применяются для подробного моделирования вычислений. На первое место при таком использовании выходят конструкции принятия решения, а также разделения и слияния потоков управления ( синхронизации ).
Рассмотрим подробнее первый случай. Все мы, конечно, понимаем бизнес-процесс как последовательность неких действий, ведущую к достижению определенных бизнес-целей. Когда мы произносим это слово, в голове рождается множество ассоциаций, как то: люди, занимающие конкретные должности в управленческом аппарате (экторы), документы, которые они создают (артефакты, объекты), процесс принятия решений и передачи приказов по организационной цепочке (управляющие сигналы). Причем обычно все эти сущности связаны друг с другом просто невообразимым количеством явных и неявных связей, так что охватить взглядом целостную картину всего происходящего на предприятии обычно не так просто. А как же тогда все это моделируют?
Моделируют бизнес-процессы в несколько этапов, первым из которых является разбиение их на подпроцессы. Подпроцессы, являющиеся "участками большого процесса", описать легче. А там, глядишь, и составится целое из частей. Дальше выделяют ключевые объекты (и создают для них дорожки), определяют предусловия и постусловия каждого процесса (т. е. его границы), описывают деятельности и переходы, отображают на диаграммах состояния ключевых объектов, в которые они переходят в ходе процесса. Все это звучит довольно сложно, а на практике происходит еще сложнее: ведь создается не какая-то абстрактная диаграмма, а модель реального бизнес-процесса в реальной компании, занимающейся реальным бизнесом, где цена ошибки может быть очень высока. Чтобы окончательно не запугать читателя, приведем просто пример использования диаграммы активностей для описания процесса разработки ПО в OpenUP (рис.6.9):
Рис. 6.9. Пример использования диаграммы активностей для описания процесса разработки ПО в OpenUP
Выглядит, конечно, не совсем так, как мы привыкли, но все же, сомнений не остается - да, это именно диаграмма активностей. Нотация слегка отличается, но все понятно и без дополнительных пояснений.
Рефакторинг ( refactoring) — процесс изменения внутренней структуры программы, не затрагивающий её внешнего поведения и имеющий целью облегчить понимание её работы. В основе рефакторинга лежит последовательность небольших эквивалентных (то есть сохраняющих поведение) преобразований. Поскольку каждое преобразование маленькое, программисту легче проследить за его правильностью, и в то же время вся последовательность может привести к существенной перестройке программы и улучшению её согласованности и четкости.
Цель рефакторинга — сделать код программы легче для понимания; без этого рефакторинг нельзя считать успешным.
Рефакторинг следует отличать от оптимизации производительности. Как и рефакторинг, оптимизация обычно не изменяет поведение программы, а только ускоряет ее работу. Но оптимизация часто затрудняет понимание кода, что противоположно рефакторингу.
С другой стороны, нужно отличать рефакторинг от реинжиниринга, который осуществляется для расширения функциональности программного обеспечения. Как правило, крупные рефакторинги предваряют реинжиниринг.
Рефакторинг нужно применять постоянно при разработке кода. Основными стимулами его проведения являются следующие задачи:
- необходимо добавить новую функцию, которая недостаточно укладывается в принятое архитектурное решение;
- необходимо исправить ошибку, причины возникновения которой сразу не ясны;
- преодоление трудностей в командной разработке, которые обусловлены сложной логикой программы.
А теперь перейдем к рассмотрению моделирования операций с помощью диаграмм активностей. Как мы уже говорили, в этом случае диаграмма активностей превращается в "продвинутую" блок-схему, предоставляющую дополнительные возможности, например, отображение параллельно выполняющихся операций. Возникает соблазн попытаться выполнить кодогенерацию такой диаграммы или даже откомпилировать ее и сразу получить выполняемый файл. Поспешим отметить, что вы не одиноки в таком желании - попыток создать пакет для генерации приложений непосредственно из диаграмм UML было предпринято множество. Некоторые даже оказались более-менее удачными - вспомним, например, Rational Rose Real Time. Таким образом, при моделировании операций UML становится языком визуального программирования!
Приведем пример моделирования одной из базовых алгоритмических конструкций, например, цикла с постусловием (рис.6.10):
Рис. 6.10. Пример моделирования одной из базовых алгоритмических конструкций