Линза #35: линза головы и рук
Йоги Берра когда-то сказал “90% бейсбола — это ум. Все остальное — физика”. Чтобы убедиться в том, что в вашей игре баланс между умственными и физическими элементами более реальный, используйте Линзу Головы и Рук. Спросите себя:
● Мои игроки хотят больше думать или действовать?
● Если я добавлю в игру больше мест с головоломками, она станет интереснее?
● В моей игре есть отрезки, на которых игрок может расслабить свой мозг и просто играть, ни о чем не думая?
● Могу ли я предоставить игроку выбор – добиться успеха благодаря высокому уровню ловкости, или благодаря разумной стратегии, которая работает при минимальном уровне физических навыков?
● Если “1”— значит полностью физическая, а “10”— полностью умственная, то какая цифра соответствует моей игре?
Эта линза работает лучше всего вместе с Линзой #16: Линзой Игрока.
ЛИНЗА #36: ЛИНЗА КОНКУРЕНЦИИ
Определение сильнейшего в какой-то сфере – это основной человеческий порыв. Конкурентные игры могут удовлетворить этот порыв. Используйте эту линзу для того, чтобы убедиться в том, что ваша игра заставляет людей хотеть победить в ней. Спросите себя:
● Моя игра является справедливой оценкой навыков игрока?
● Люди хотят победить в моей игре? Почему?
● Является ли победа в этой игре тем, чем люди могут гордиться? Почему?
● Новички могут осмысленно конкурировать в моей игре?
● Опытные игроки могут осмысленно конкурировать в моей игре?
● Могут ли опытные игроки быть уверенными в том, что они смогут победить новичков?
ЛИНЗА #37: ЛИНЗА СОТРУДНИЧЕСТВА
Сотрудничество и следующий за ним командный успех – это особый вид удовольствия, который может создавать долгосрочные социальные узы. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы изучить кооперативный аспект этой игры. Спросите себя:
● Для сотрудничества необходимо общение. У моих игроков достаточно возможностей для общения? Как можно увеличить значение общения?
● Мои игроки друзья или незнакомцы? Если они не знают друг друга, могу ли я помочь им сделать первый шаг?
● Когда игроки работают вместе, это их преимущество (2+2=5) или недостаток (2+2=3)? Почему?
● У всех игроков одинаковые роли или они выполняют разную работу?
● Значение сотрудничества значительно увеличивается, когда в одиночку справиться с задачей невозможно. В моей игре есть подобные задачи?
● Задачи, которые заставляют игроков общаться между собой, провоцируют сотрудничество. Есть ли в моей игре задачи, заставляющие игроков общаться?
ЛИНЗА #38: ЛИНЗА КОНКУРЕНЦИИ ПРОТИВ СОТРУДНИЧЕСТВА
Сбалансировать конкуренцию и сотрудничество можно несколькими интересными способами. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы решить, насколько хорошо эти элементы сбалансированы в вашей игре. Спросите себя:
● Если “1”— это конкуренция, а “10”— сотрудничество, тогда какая цифра соответствует моей игре?
● Могу ли я позволить игрокам выбирать, когда играть конкурентно, а когда – кооперативно?
● Моя аудитория предпочитает конкуренцию, сотрудничество, или все сразу?
● Можно ли найти в моей игре элементы командной конкуренции? Больше фана в игру привнесет командная конкуренция или одиночная конкуренция?
ЛИНЗА #39: ЛИНЗА ВРЕМЕНИ
Говорят, что “расчет времени – это все”. Наша цель как дизайнеров – создавать опыт, а любой опыт можно легко испортить, если он будет слишком длинным или слишком коротким. Задайте себе эти вопросы, чтобы продолжительность вашей игры была правильной:
● Что определяет длительность действия моего геймплея?
● Мои игроки расстраиваются из-за того, что игра заканчивается слишком быстро? Как я могу это исправить?
● Моим игрокам становится скучно от того, что игра слишком длинная? Как я могу это исправить?
● Лимит по времени может сделать игру более увлекательной. Могу ли я использовать это в своей ситуации?
● Поможет ли моей игре иерархия временных структур? Когда несколько коротких раундов являются составляющими длинного раунда.
Правильно рассчитать время может быть очень тяжело, но это поможет решить судьбу вашей игры. Иногда имеет смысл следовать старому афоризму, который можно перевести как “Пусть они хотят большего”.
ЛИНЗА #40: ЛИНЗА НАГРАДЫ
Все любят, когда их хвалят за их работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать:
● Какие награды присутствуют в моей игре в данный момент? Могу ли я расширить их список?
● Игрокам интересно получать награды в моей игре или им скучно? Почему?
● Получить награду, значение которой ты не понимаешь, это то же самое, что не получить ее вовсе. Мои игроки понимают значение наград, которые они получают?
● Награды, которые выдает моя игра, не слишком постоянные? Если да, то можно сделать их более изменчивыми?
● Как мои награды соотносятся друг с другом? Есть ли способ объединить их еще лучше?
● Как зарабатываются мои награды? Слишком быстро, слишком медленно или так, как нужно?
Балансирование наград отличается для каждой игры. Дизайнер должен позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве. А это можно определить только методом проб и ошибок – но даже после этого, не факт, что подобная схема удовлетворит каждого. Когда вы балансируете награды, трудно сделать все идеально – часто лучше остановиться на этапе “достаточно хорошо”.
ЛИНЗА #41: ЛИНЗА НАКАЗАНИЯ
Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по своей собственной воле. Правильно сбалансированные наказания могут добавить вашей игре больше смысла, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Чтобы изучить наказание в вашей игре, спросите себя:
● Какие виды наказания есть в моей игре?
● Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?
● Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему — да или почему — нет?
● Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же, или даже большего эффекта?
● Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?