Линза #22: линза динамического состояния

Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, какая информация меняется в процессе вашей игры и кому эта информация известна. Спросите себя:

● Из каких объектов состоит моя игра?

● Что является свойствами этих объектов?

● Какие возможные состояния есть у каждого свойства? Что провоцирует изменение состояний каждого свойства?

● Какие состояния известны только игре?

● Какие состояния известны всем игрокам?

● Какие состояния известны некоторым или только одному игроку?

● Изменится ли моя игра в лучшую сторону, если я изменю список тех, кому доступна приватная информация.

В игре нужно постоянно принимать решения. Вы принимаете решения, основываясь на информации. Решения относительно различных свойств, их состояний и того, кто о них знает – это ядро механики вашей игры. Небольшое изменение списка “знающих” может радикально изменить вашу игру, иногда в лучшую, а иногда в худшую сторону. Этот список можно изменять даже по ходу игры – отличный способ добавить игре драматичности – сделать открытой некую важную информацию, которая до этого была приватной.

ЛИНЗА #23: ЛИНЗА ВОЗНИКНОВЕНИЯ

Чтобы убедится в том, что ваша игра обладает интересными качествами возникновения, спросите себя:

● Сколько глаголов есть у моего игрока?

● На сколько объектов распространяются действия каждого глагола?

● Сколькими путями игрок может достичь цели?

● Сколько субъектов контролирует игрок?

● Как побочные эффекты изменяют вектор давления?

ЛИНЗА #24: ЛИНЗА ДЕЙСТВИЯ

Чтобы воспользоваться этой линзой подумайте о том, что ваши игроки могут делать, чего не могут и почему так происходит. Спросите себя:

• Какие активные действия есть в моей игре?

• Какие есть результирующие действия?

• Какие результирующие действия я хотел бы увидеть? Как я могу изменить свою игру, чтобы они были возможными?

• Доволен ли я соотношением результирующих и активных действий?

• Какие действия игроки хотели бы совершать в моей игре, но не могут?

• Могут ли я как-то дать им такую возможность, посредством активных или

результирующих действий?

Игра без действий похожа на предложение без глаголов — ничего не происходит. Определение со списком доступных действий — это возможно самое важное решение, которое вы принимаете как геймдизайнер. Даже самые незначительные изменения этого списка будут иметь самые серьезные последствия, которые могут привести вас как к чудесному возникающему геймплею, так и к скучной и предсказуемой игре. Внимательно выбирайте ваши действия и научитесь слушать вашу игру и ваших игроков, чтобы знать, во что выльются ваши решения.

ЛИНЗА #25: ЛИНЗА ЦЕЛЕЙ

Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры подходящие и хорошо сбалансированные, спросите себя:

● Какая конечная цель вашей игры?

● Эта цель ясна для игроков?

● Если целей несколько, игроки смогут это понять?

● Существует ли смысловая связь между разными целями?

● Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение?

● Достаточно ли хорош баланс краткосрочных и долгосрочных целей?

● Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?

ЛИНЗА #26: ЛИНЗА ПРАВИЛ

Чтобы воспользоваться этой линзой, разберите вашу игру до малейших деталей, чтобы вы могли видеть ее самую основную структуру. Спросите себя:

● Что является основными правилами моей игры? Чем они отличаются от правил управления?

● Есть ли в ней “законы” или “внутренние правила”, формирующиеся вместе с разработкой игры?

● Есть ли в моей игре разные режимы? Эти режимы делают игру проще или сложнее? Улучшит ли игру меньшее количество режимов?

● Кто контролирует выполнение правил?

● Эти правила легко понять или некоторые из них слишком запутанные? Если они запутанные, то что нужно сделать, чтобы это исправить? Нужно изменить правила или просто более четко объяснить их положения?

Из-за всеобщего заблуждения, многие люди думают, что дизайнер делает игру, просто сидя на стуле и записывая наборы правил. На самом деле, все происходит далеко не так. Правила игры постепенно создаются экспериментальным путем. Мозг дизайнера обычно работает в области “правил управления”, время от времени переключаясь на “основные правила”, когда возникает необходимость переосмысления игры с целью изменить ее или улучшить. “Прописные правила” появляются ближе к концу, когда на руках уже есть рабочая версия игры. Обязанность геймдизайнера – убедиться в том, что каждому обстоятельству в игре соответствуют свои правила. Не забывайте записывать результаты плейтетстов, потому что как раз во время этих тестов проявляются пробелы в правилах – если вы будете быстро исправлять эти недочеты, но не будете вести их записи, те же проблемы, вероятно, проявятся снова. Игра – это ее правила – уделите им столько времени и внимания, сколько они заслуживают.

ЛИНЗА #27: ЛИНЗА НАВЫКА

Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о навыках, которыми должен обладать ваш игрок. Спросите себя:

● Какие навыки нужны игроку для моей игры?

● Есть ли категории навыков, которые не распространяются на эту игру?

● Какие навыки являются доминирующими?

● Создают ли эти навыки такой опыт, какой мне нужен?

● Может ли возникнуть ситуация, в которой уровень этих навыков одних игроков будет значительно превосходить уровень остальных? Будут ли игроки с более низким уровнем считать, что игра нечестная по отношению к ним?

● Могут ли игроки повышать свои навыки в процессе игры?

● Требует ли игра адекватный уровень навыков?

Использование своих навыков может доставлять много радости – это одна из тех вещей, за которые люди любят игры. Конечно, радость приходит только тогда, когда навык интересный, а напряжение на уровнях находится в рамках идеального баланса между “слишком просто” и “слишком тяжело”. Даже скучные навыки (такие, как нажатие на кнопку) можно сделать более интересными, представив их в виде виртуальных навыков и предоставив игроку правильный уровень напряжения. Используйте эту линзу как окно в мир опыта, который испытывает ваш игрок.

Наши рекомендации