Линза #5: линза эндогенной ценности
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, что чувствуют ваши игроки по отношению к предметам, объектам и очкам в вашей игре. Спросите себя:
● Что в моей игре представляет ценность для игроков?
● Как я могу увеличить ценность этих вещей?
● В каких отношениях находятся ценность в игре и мотивация игрока?
Помните, ценность предметов и очков в вашей игре - прямой показатель того, как сильно игроков интересует успех в вашей игре. Думая о том, что на самом деле интересует игрока, и почему, вы часто можете прийти к идеям по улучшению вашей игры.
ЛИНЗА #6: ЛИНЗА РЕШЕНИЯ ПРОБЛЕМЫ
Чтобы воспользоваться этой линзой, представьте себе проблемы, которые должны решить ваши игроки, чтобы добиться успеха в вашей игре, потому что в каждой игре есть проблема, которую нужно решить. Спросите себя:
● Какие проблемы моя игра ставит перед игроками?
● В моей игре есть скрытые проблемы, которые возникают как часть геймплея?
● Как моя игра может генерировать новые проблемы, чтобы игроки возвращались к ней снова?
Глава 4
Давайте рассмотрим поближе все четыре составляющие и то, как они взаимодействуют между собой:
1 Механика: Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Если сравнить игры с более линейным опытом (книги, фильмы и т.д.), можно увидеть, что линейные типы развлечений могут включать в себя эстетику, историю и технологию, но не механику, и поэтому можно сказать, что механика – это то, что делает игру игрой. Когда вы определяетесь с основой вашей игры – набором механик, нужно определиться с технологией, которая обеспечивает их функционирование, иэстетикой, которая акцентирует на них внимание игрока. А также с историей, которая преподнесет ваши механики в понятной для игрока форме. Мы рассмотрим механики более детально в Главах 10-12.
2 История: Это последовательность событий, которые происходят в вашей игре. Повествование может быть как линейным, так и содержащим множество побочных линий и поворотов сюжета. Когда у вас есть история, которую вы хотите рассказать через игру, необходимо определиться с механиками, которые будут усиливать историю и обеспечивать развитие сюжета. Как любому рассказчику, вам нужно будет выбрать эстетику, которая закрепит идеи вашей истории. Для того, чтобы повествование было органично по отношению к остальным элементам вашей игры, нужно определиться с наиболее подходящей технологией.
3 Эстетика: Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус, и как она ощущается. Эстетика – чрезвычайно важный аспект геймдизайна, потому что она имеет самое прямое отношение к опыту, который получает игрок. Если у вас уже есть визуальное и звуковое сопровождение, в которое вы собираетесь погрузить игрока, вам нужно будет выбрать технологию, которая позволит вам как реализовать задуманнуюэстетику, так и развить ее по вашему усмотрению. Нужно будет выбрать и механики, которые позволят игроку ощутить себя в том мире, который определен вашей эстетикой. История с последовательностью событий позволят вашей эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя наибольшее влияние на игрока. Правила выбора эстетики, которая эффективно взаимодействует с другими элементами, создавая незабываемый игровой опыт, будут рассмотрены в Главе 20.
4 Технология: Это относится не столько к сфере “высоких технологий”, сколько к материалам и взаимодействиям, которые обеспечивают функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, через который изображается эстетика, реализуется механика и рассказывается история. О том, как правильно выбрать технологию для вашей игры, мы поговорим в Главе 26.