Боги-эгрегоры. Информационная сфера эгрегора.

Аллах, Кришна, Бог-Отец, Иегова, Зевс, Один, Аматерацу, Акбаа, Акатош, Шеогорат… Список можно долго продолжать. Массовые эгрегоры мистической направленности – вот чем по своей сути является большинство поименованных богов. Будь то мировая ширпотреб-религия или же мало кому известный скрытый культ, с одним «богом», пантеоном «богов», либо вообще без таковых – это всё не важно. А важно другое.

У каждого эгрегора есть своя информационная сфера (а у божественных эгрегоров она особенно ярко выражена, и на ней делается акцент). Это набор аспектов, приоритетных программ восприятия, ценностей и миссий, достижение и выполнение которых поощряется и укрепляет положение участника в эгрегоре, так как является его сущностью. Можно сказать, это своеобразнаяэгрегориальная система ценностей (ЭСЦ). Возможны также упоминания о комплектах нежелательных программ, так называемых «грехах» и «табу», выполнение которых не одобряется и разрушает связь участника с данным эгрегором. Поэтому для особо рьяных участников эгрегора с развитой ЭСЦ есть опасность излишней концентрации на приоритетных программах эгрегора, что приведёт к росту зависимости от них. Со всеми вытекающими. Также возможен недостаток концентрации на запретных программах, что тоже может привести к росту зависимости от иных ценностей (так как обрубаются запасные варианты) и провалу многих жизненных миссий, для успешного выполнения которых надо применять как раз таки эти запрещённые варианты.

Так что куда разумней будет создать свою собственную религию, секту или иную полноценную картину мира мистической направленности, подстроенную чисто под вас, с блэкджеком и своим собственным эгрегором (пусть и слабеньким). Только зачем всё это, если можно просто выполнять свои миссии без лишней мороки с проверками на соответствие? И зачем, спрашивается, вступать в ширпотреб-религии, попадая под контроль (хоть и частичный) ненадёжных богов-эгрегоров? Ответ как всегда прост:

1) Ради крутых бонусов мощного эгрегора.

2) Ради всеми любимых войн фракций, особенно холиваров.

3) Ну и конечно же ради компании поехавших последователей, с которыми всегда можно потрепаться на возвышенные темы!

Из этого нас больше всего интересуют эгрегориальные бонусы, особенно магической направленности. Товар эксклюзивный и чертовски редкий, а потому ценный. Мистический эгрегор выступает тут в качестве барыги. Ассортимент будет кратко описан в следующей главе.

Одним из самых распространённых и дешёвых бонусов является ценная информация. Некоторые экстрасенсы (их ещё называют контактёрами) общаются со своими эгрегорами-покровителями (коммуникатором выступают их собственные высшие), получая информацию через знаки или напрямую (мыслеобразами или даже через каналы ощущений). Иногда получаемая информация архиважна и максимально полезна, что, собственно, и побуждает называть авторов этой информации высшими сущностями. Ну ещё бы: глупые люди сами никак не могли допереть, а тут раз! – и всё на блюдечке выложено! Как в древности, так и сейчас существует множество словоохотливых эгрегоров, которые делятся со своими избранными адептами, экстрасенсами и прочими магами-слухачами истинами очень высокого уровня. И некоторые из них даже доступны для широкой публики. Ищущий да найдёт.

Высший  
Бог-эгрегор
Человек
Магический эффект
Боги-эгрегоры – это просто большие объединения высших. С контактёрами же говорит сам высший контактёра. Причём информация фильтруется и искажается как минимум трижды: эгрегором, самим высшим и интерпретирующим умом контактёра.

Пантеон Земли.

И всё же надо признать, что сила провозглашённых ныне богов-эгрегоров далеко не дотягивает до реализации своего максимального потенциала. А всё потому, что боги эти – ложные. Вернее, слабые. Сильны они лишь среди малых групп особо повёрнутых фанатов, в то время как превалирующее большинство народонаселения поклоняется совсем другим божествам.

Пантеон основных богов современной цивилизации Земли можно считать сформированным. Нет, это не Иисус, не Будда, не Небо и даже не Аллах. На данный момент сильнейшими представителями являются:

* Маммон, чья сфера еда, здоровье, комфорт, деньги, богатства, золотые унитазы, владения, собственность, защищённость и стабильность. Инстинкт самосохранения.

* Венера, чья сфера наслаждения, эротическая влюблённость и отношения, секс и похоть. Инстинкт сексуальности.

* Марс, чья сфера война, борьба, агрессия, насилие, доминирование, превосходство, подавление, сила, контроль, власть и преступления. Инстинкт убийства.

* Бахус, чья сфера угар, тусовки, движухи, вакханалии, слава, пьянство, упоротость и вещества. И, как ни странно – групповой инстинкт.

Конечно, там есть и куча мелких сошек, но именно эта «великолепная четвёрка» архимогущественных и сверхмассовых эгрегоров сейчас и заправляет всем. Безоговорочный лидер и глава пантеона – Маммон, которому служит каждый первый представитель человечества. Марс больше в почёте у мужчин, а Венера – у женщин. Бахусу активно поклоняются определённые слои населения, в мечтах же его жрецами хотят себя видеть все. В общем, основная религия нашей планеты – это поклонение сильнейшим инстинктам. 3 инстинкта подчинены главному – самосохранению. Так что Маммон по праву может считаться Королём этого мира.

Особых магических эффектов от этой четвёрки ждать не приходится, а вот промывка мозгов на тему усиленного выполнения приоритетных программ, соответствующих информационным сферам данных эгрегоров – это да, всегда пожалуйста. А потом американские горки. Медленный рост, резкое падение, медленный рост, резкое падение… Чтобы у высших было, с чем работать.

Инстинкты по сути своей являются доливочными скриптами в подсознании. При возникновении мыслеобразов определённых действий эти скрипты вызывают нехилые доливки из МЧ (с высоким плюсовым зарядом и высокой энергией), тем самым значительно увеличивая вероятность совершения именно этих действий. Инстинкт самосохранения (хавай, защищайся, убегай) – прекрасное средство для того, чтобы обрести фундаментальную ресурсную ценность – источник жизни Цж↑ – и тем самым продолжать игру в смертных. Инстинкт убийства (который мы уже разбирали ранее) – помогает обрести социальные ценности получения – Цп↑ и особенно Цпа↑. По сути, это ответ на великий социальный вопрос: «Тварь я дрожащая или право имею?» Классический инстинкт сексуальности – используется людьми не только как средство разгона первичных ценностей наслаждений (Ц1↑), но ещё и как средство для обретения социальных ценностей отношения по алгоритмам служения и доминирования (снова Цп↑, реже Цо↑), а также как скриптовый активатор влюблённости (громадный буст Це↑). И наконец, групповой (он же – стадный) инстинкт имеет самый интересный код. Его можно описать в двух словах: «Ctrl+C, Ctrl+V». Наблюдаю за другими и копирую их поведение. Прекарсное средство для получения одобрения (Цз↑), вливания в группу (Це↑) и обретения в ней высокого ранга (Цс↑) – снова социальные источники выступают на первых ролях. А главной целевой ценностью для всех алгоритмов построения социального статуса является чистая самооценка – ответ на главный вопрос: «Кто я есть?» А это в свою очередь – средство для получения доступа к разнообразным миссиям, к числу которых принадлежит и Предназначение всей жизни.

Вот на это в частности и делался расчёт демиургов, которые поместили в программную прошивку людей именно такой набор инстинктов. Однако инстинкты – это лишь самые примитивные алгоритмы действий. Минимальный набор способов прохождения игры, но отнюдь не самый лучший – как по КЦ, так и по КПД. И отнюдь не целевой по планам высших. Всё-таки не за животинушек играем, а за людей. Поэтому не удивительно, что в один прекрасный день высший скажет своему человеку: «Ну ладно, я дал тебе инстинктивный стартовый капитал для начального развития. А не пора ли уже двигаться вверх?» Если человек решает, что не пора, то далее следует чистка. Череда классических испытаний как раз на унижение инстинктов. Разрушение стабильности, защищённости и комфорта (в том числе через болезни) бьёт по самосохранению, отшивы и опять же болезни – по сексуальности, поражения, унижения и травмы – по инстинкту убийства, а бесчестие и изгнания – по групповому. Лидирующие эгрегоры земного пантеона обеспечат своим приверженным адептам все эти «вкусности» в избытке. Перед этим, разумеется, дав им насладиться своими дарами по полной – чтобы было что разрушать. Ну, как весёлый фермер, который разводит хрюшек. Кормит их, поит, ухаживает… А как приходит время праздника – достаёт тесак и показывает своё истинное лицо. История с людьми не шибко отличается от этого сценария. Более того, она будет повторяться вновь и вновь, коль скоро зависимость от инстинктивных программ будет держаться на высоком уровне, а люди не увидят альтернативы. А альтернатива найдётся – была бы только цель.

Ещё раз. Цель: исполнение Предназначения и сопутствующих ему жизненных задач. Для этого игроку понадобится прокачка и сверхпрокачка своей чистой самооценки. Можно прокачивать её только инстинктивными методами (при этом не уйдя выше 3 уровня и отхватив немало люлей в виде периодических чисток). А можно помимо инстинктивных путей подключить интеллект и воспользоваться своими творческими силами – дабы сотворить для себя новые (а иногда даже уникальные) пути прохождения игры в смертных, КЦ и КПД которых будет значительно выше. Правда, в таком случае ваши пути с сильнейшими эгрегорами Земли начнут стремительно расходиться.

Видите ли, Админы усложнили земной аттракцион довольно интересным образом. Можете считать свои наслаждения и боль особенностью игровых правил. Стремись к первому и избегай второго – элементарно. Чем выше твоя скорость прохождения, тем труднее выполнять это условие. Инстинкты принудительно уменьшают эту скорость, облегчая игру и оттягивая момент поражения – смерть. Но чтобы именно пройти игру победой, а не просто завершить абы как, придётся ускориться до максимума. Со всеми вытекающими последствиями. В итоге мы встаём перед забавным выбором. Играешь медленно и осторожно – проигрываешь игру по времени – умираешь. Играешь уверенно и быстро – проигрываешь игру по хардкору – и тоже умираешь. И что самое весёлое – та же «награда» ждёт вас и в случае победного завершения Игры. Прекрасно, просто прекрасно!

Планетарный эгрегор.

Предназначение нашей планеты – быть ареной для игроков в смертных. И, судя по информации из многих источников, мы находимся на пороге грандиозного свершения: переход всей планеты на новый этап развития со всеми атрибутами такого перехода. Сейчас (равно как и на протяжении нескольких последних веков) на планете наблюдается постепенный рост среднего уровня и общего энергопотенциала людей, а это значит, что Земля представляет собой не статическую, а динамическую арену, и не за горами новый качественный рывок вверх. Такие уже бывали и не раз. Впрочем, бывали и резкие падения уровня вниз.

Существуют миры, созданные для выполнения статических, чётко фиксированных сюжетных задач, на которых скорость динамики изменений низка. Существа воплощаются на них для прохождения нужных им миссий, а потом в порядке кармической миграции отправляются на реинкарнацию на другие, более развитые арены. Но с Землёй дела обстоят иначе. Ранее её динамика была мала, но теперь она стремительно повышается. И это будет не простое, и возможно даже не плавное изменение. Значительное ускорение кармы, активности эгрегоров, формального и духовного прогресса за последние десятки лет наводит на мысли о том, что нас ожидает скачкообразный переход.

Окружающие условия контролируются массовыми эгрегорами, во главе которых стоит архимощный планетарный эгрегор – он всем заправляет. Как этот эгрегор собирается изменить планетарный сюжет? Полной предопределённости нет – возможен как апокалипсис, так и превращение планетки в райский уголок – дальнейший сюжет зависит от населения планеты. То есть от нас с вами. По уровню вашему дано будет вам. Хотите мир мечты? Тогда потрудитесь сделать так, чтобы количество высокоуровневых людей на Земле достигло хотя бы 3-5% от общего их числа. Хотите Фоллаут? Тогда можете продолжать использовать самые примитивные инстинктивные стили прохождения – у вас хорошо получается. В любом исходе для закрепления изменений самим смертным особо напрягаться не нужно – всю организационную и материальную работу сделают эгрегоры их объединений, создавая у подконтрольных им людей нужную мотивацию. Будет ли это мотивация дружбы и любви или же разрушительная мотивация взаимо- и самоуничтожения – возможны оба варианта.

Дело в том, что массовым эгрегорам глубоко по барабану, к чему ведёт их деятельность (пусть даже к самоуничтожению персонажей) – они будут защищать себя от посягательств, пытаться сохранить устойчивость и увеличить свою совокупную силу. В этой замечательной фишке заключается прелесть нашей Игры. Не смотря на возможность тотального контроля свыше, все люди вольны делать, что они хотят, и никто не будет жёстким образом вести вас к чётко определённому исходу. Вы можете хоть тысячу раз подряд проиграть – если будет на то ваша воля. Сейчас большинство крутых эгрегоров людских объединений (в том числе и эгрегор всей цивилизации) являются откровенно неэффективными. И раз они утвердились в своём господствующем положении, значит, такими были наши выборы на протяжении весьма длительного времени, а раз они не сдают позиции – значит, таковы наши выборы и прямо сейчас.

Изменить это можно одним способом – изменив себя. Но набравшие силу массовые эгрегоры будут препятствовать этому. В частности, они применят своё немалое влияние, чтобы отстранить подконтрольных им людей от просвещения, мудрости и стратегически благоприятных изменений, а ещё они заставят их сражаться с теми, кто пытается их изменить, и всячески мешать им. Могут быть даже предприняты открытые попытки нападения, если просветители сами достойны уничтожения в порядке своей личной кармы. При этом надо помнить, что все эти войны эгрегоров на уровне высших существ по сути своей не являются «войнами» в привычном людском понимании. Все эти противоборства происходят по взаимному сговору и согласию – ради максимальной закрученности игрового сюжета и интереса. И разумеется все эти «войны» проходят в рамках ещё более высокого объединения, которое всем заправляет – это планетарный эгрегор. Выполняя роль своеобразного судьи на ринге, эгрегор Земли обеспечит незабываемое шоу! Для него приемлем любой исход, равно как и для всех участвующих в нём высших. Уж они-то точно знают, что смысл Игры – в самом её процессе!

Итак, что мы имеем в итоге? Смертные с разной степенью эффективности и эффектности в меру извращённости своей фантазии играют свои земные роли, в то время как планетарный эгрегор в лице огромной толпы высших, запасшихся попкорном, внимательно следит за шоу и пишет дальнейший сценарий. Однако есть и более высокие степени контроля над сотворёнными мирами, чем у мировых эгрегоров. Так, демиурги рулят судьбой планеты посредством управления планетарными инкарнационными каналами. И если эти демиурги решат перенастроить инкарнационные каналы нужным образом, то изменится и всё происходящее на Земле. По очень простой причине. Происходящее в некоторой локации будет именно таким, каково население этой локации: обитающие на ней персонажи будут обустраивать свой быт согласно своему уровню развития. Поэтому тот, кто управляет «въездом/выездом» народных масс, тот рулит и происходящим.

Можно устроить как плавное повышение среднего уровня воплощаемых людей от поколения к поколению, так и понижение. А можно сделать и резкий скачок, проведя своеобразный «планетарный рестарт». Судя по всему, сейчас как раз идёт фаза плавного повышения. Но так было не всегда. Демиурги Земли запросто могут поменять программу кармической планетарной миграции, запретив массовый «въезд» высокоразвитым высшим-ветеранам и разрешив его зелёным новичкам. Вследствие чего планету вновь населят персонажи с примитивным полуживотным мировоззрением, в то время как высокоразвитые особы вымрут – и никто из людей ничего с этим не сможет поделать.

Высшие, конечно, крутые ребята, но в большинстве своём они не отличаемся особой мудростью и сами не знают, чего хотят – именно поэтому и посещают подобные аттракционы. Демиурги же мыслят гораздо масштабнее их. Поэтому по самым главным стратегическим вопросам рулят планетой именно они, в то время как эгрегоры (в том числе планетарный) вынуждены подстраиваться. Однако менее важные сюжеты, к числу которых относится всё, что интересуют смертных людей, – их сочиняют именно высшие от лица того или иного эгрегора.

Сюжетная броня.

Для прохождения наиболее тяжёлых миссий (особенно это касается заварушек с большим числом участников) вам понадобится сюжетная броня. Например, если ваша деятельность имеет высокие шансы разрушить сложившийся глобальный порядок или каким-то иным образом внести значительные коррективы в жизненный уклад больших общественных групп – то это может запороть миссии очень большого числа персонажей. Тогда ваши жизненные похождения вступят в противоречие с планами соответственных могучих эгрегоров. А они в свою очередь могут уломать вашего высшего прекратить такую вот «неудобную», ломающую их планы игру. Иными словами, дать разрешение на ваше прибитие.

Однако этого можно избежать. Если ваш высший обнаружит, что вы – просто великолепный персонаж и на высокой скорости стремительно и успешно реализуете своё Предназначение – он с радостью пошлёт всех своих коллег из конфликтующих эгрегоров, даровав вам таким образом сюжетную броню – полный либо частичный иммунитет от внезапно настигающей анальной кары. Сие обеспечит вам потрясающую выживаемость в казалось бы безвыходных ситуациях, а всё потому, что вы – очень ценный персонаж. А ценности, как ни странно, ценятся.

Кроме того – иногда в судьбы отдельных граждан вмешиваются довольно масштабные объединения, типа эгрегоров народов, цивилизаций, стран и других крупных общностей людей. Особенно, если данные граждане находятся на верхушке иерархии этих общностей. Тогда становятся возможны ситуации с чудовищно низкой степенью вероятности в обычных условиях. Например, исключительная стойкость судьбоносного человека во множестве опасных ситуаций. Или временная блокировка всех разрушительных влияний на важного деятеля со стороны, пока сюжет его миссии не будет исполнен. Это касается в основном тех, кому суждено (не забывайте, кем суждено) сыграть великую роль в судьбе страны, народа, или всего человечества. Так что вполне логичным и обоснованным решением может стать отсрочка критических экзекуций во избежание поломки важных глобальных сюжетов. А уж потом… ну, вы поняли.

Аналогичные способы разрешения сюжетных коллизий используются высшими и в некоторых более простеньких сюжетах мультиплеера, особенно тех, которые включают в себя ярко выраженные враждебные действия. Важно понимать, что сражающиеся стороны соревнуются в первую очередь не силой и способностями, а ценностью выполняемого Предназначения и вытекающей из него мощностью своей сюжетной брони. Соответственно, тот, у кого показатель сюжетной брони выше, имеет больше шансов получить поддержку свыше в критической ситуации. А тот, у кого сюжетная броня слабее, имеет повышенные шансы найти свою смерть в столкновении с более ценным противником.

Кстати, те же правила действуют и в контексте не только мультиплеера, но и сингла – помимо сражений с фракциями и другими людьми, есть ещё «сражения» со стихией и прочими опасными условиями. Выживает… ценнейший! Но помните: стоит вам ослабить хватку, забить на свою главную жизненную цель и впасть в зависимость от маловажных ценностей-средств – и вы быстро растеряете всю свою сюжетную броню, обеспечивавшую вам благосклонность и покровительство свыше. Такие вот пироги.

Наши рекомендации