От настольного тенниса до убийства
Несмотря на то, что такие электронные игры, как баскетбол, футбол и сноуборд, сохраняют свою популярность, дети все же предпочитают игры с насилием, как это явствует из результатов проведенного среди выпускников седьмых и восьмых классов исследования доктора Джин-ни Функ с педиатрического факультета медицинского колледжа штата Огайо. Почти половина электронных игр-бестселлеров так или иначе связаны с насилием. Двадцать этих игр занимают семьдесят процентов всего рынка видеоигр. Игра «Нинтендо» «Южный парк», например, является игровой версией телевизионного сериала, показанного в Колорадо. В каждой серии зрители наблюдали насильственную смерть третьеклассника по имени Кении. В электронной версии игрок сам должен убить Кении.
Хорошо осознавая притягательность насилия для молодых людей, реклама видеоигр использует язык насилия, чтобы продать свою продукцию. «Это гораздо приятнее, чем стрелять в соседского кота», «Действуй по обстановке, убивай всех, выпусти на волю своего зверя», «Ты устроишь небывалые разрушения, но главное – это [99] убийства на дорогах», «Ты когда-нибудь видел, как через человека пропускают десять тысяч вольт? Хочешь посмотреть?», «Почувствуй, как в твоих жилах начинает циркулировать тестостерон, превращая тебя в хладнокровного убийцу».
Как эта индустрия дошла от «Понга» (электронного настольного тенниса) и «Братьев Марио» (игры в двух водопроводчиков, которые идут по лабиринту, спасая девочку) до игр в массовые убийства? Крис Чарла, главный редактор игрового журнала «Next Generation» говорит: «Как только в продаже появился «Дум», все поняли: хочешь получить прибыль – делай сатанинские, пронизанные насилием игры». Новейшие игры включают в себя изнасилования, пытки и нескончаемые убийства. Для того чтобы перейти на высший уровень игры «Кармагеддон», надо убить тридцать три тысячи человек.
От слухового и зрительного восприятия
К восприятию тактильному
Игровая индустрия использует все имеющиеся в ее распоряжении средства для того, чтобы сделать игры более «реальными», и скоро изобразительное качество игры сравняется с таковым кинофильма в кинотеатре. «Определенно, это является конечной целью видеоигр как таковых, – говорит Дак Фауст, издатель журнала фирмы «Сони» «ПлейСтейшн мэгэзин». – Дискуссии среди производителей всё в большей мере касаются восприятия, графического восприятия, которое всё труднее и труднее отличить от восприятия широкоформатного фильма».
Не жалея никаких усилий для того, чтобы сделать свою продукцию более убедительной и реальной, индустрия интерактивных развлечений только в 1997 году вложила в разработку и развитие новых игровых технологий приблизительно два миллиарда долларов. Результатом явились такие приспособления, как «контроллер аналога [100] двойного удара», разработанный фирмой «ПлейСтейшн», которая рекламирует его так: «Это невероятно интенсивное восприятие игры, когда вы воспринимаете действие абсолютно реально, будь то приятный рев заведенного автомобильного двигателя или смертельный удар воина. При полной точности воспроизведения и неподражаемости исполнения контроллер аналога двойного удара реален на все сто процентов».
На рынке уже имеются очки, которые превращают мелкие компьютерные изображения в гигантские киноэкраны. Тактильная обратная связь позволяет игроку действительно ощутить влажность или липкость предметов, которые он видит, с помощью специальных перчаток; силовая обратная связь позволяет играющему ощутить действие силы ускорения космического корабля, вибрацию, сопротивление и удар. Скоро дети смогут сидеть перед консолью управления в полной иллюзии, что они находятся в кинозале перед гигантским экраном. Они будут чувствовать отдачу ружья при выстреле, соприкосновение с телом противника при нанесении удара и осязать текущую по рукам кровь, а в ушах их будут звучать крики и стоны сотен жертв, которых они убили в один присест.
Одновременно эти игры бросают вызов нашему душевному здоровью своими все более и более извращенными сюжетными линиями. В одной запущенной в интернет электронной игре, которая называется «10-икс», если вы отошли от компьютера – например, в туалет, – ваша ячейка может быть атакована в ваше отсутствие. «Наше общество основано на паранойяльной философии», – говорит Ларри Пэйси, исполнительный продюсер «10-икс». Другой психологический триллер – «Санитариум» – еще один образчик опасной игры с душевным здоровьем игрока. «Предпосылка игры заключается в вопросе: «Не сумасшедший ли ты? Не является ли мир, в котором ты живешь, искусственным конструктом? Реален он или нет?» Мы славно поработали [101] над тем, чтобы внести путаницу в ваши представления о том, что реально, а что нет», – заявил исполнительный продюсер игры Трейвис Уильяме.
«Технология видеоигр молода, изменчива и находится на стадии бурного роста, – замечает доктор Дэвид Уолш, исполнительный директор Национального Института Средств массовой информации и семьи, организации, которая распространяет среди родителей сведения о благотворных и вредных воздействиях электронных игр на детей. – Эта технология развилась столь быстро, что застала всех врасплох. Люди старше тридцати попросту незнакомы с этой технологией, потому что выросли без нее. Хотя только тридцать процентов всех игр, имеющихся на рынке, посвящены насилию, они становятся все опаснее с улучшением их графики и интерактивной природы игр как таковых».
Поскольку медийные технологии имеют тенденцию к слиянию, ученый социолог Юджин Провенцо поднимает вопрос о влиянии электронных игр на вездесущее телевидение (на графику которого видеоигры уже оказали существенное воздействие). «Если промышленность, производящая видеоигры, станет основой развития интерактивного телевидения, то в этом случае озабоченные родители и работники образования имеют все основания для тревоги. За последнее десятилетие индустрия видеоигр создала игры, социальное содержание которых насквозь пропитано духом насилия, сексизма и даже расизма».