Шесть миль до ближайшего телевизора.
Вы поменяли свой двадцатисемидюймовый экран
На триста шестьдесят градусов горизонта,
Заполненного лишь водой и небом. Теперь вам нужно только благоприятное течение.
Но не каждому дано расстаться с потребительской технологией, даже убегая от нее в дикие дебри. В несчастливой туристической экспедиции на Эверест в девяносто шестом году, когда погибли двенадцать человек, участвовала состоятельная и достаточно знаменитая жительница Нью-Йорка Сэнди Питтман. Она взяла с собой два лэптопа, видеокамеру, два магнитофона, компакт-диски, принтер, солнечную батарею и кофеварку эспрессо. В другое путешествие – в Антарктику – она захватила с собой телевизор и видеомагнитофон, игрушки, которые не смогла оставить дома.
Питтман – это крайний пример человека, который берет с собой на пляж мобильный телефон. [93]
Потребительская технология создает мир высокотехнологичного времени. Высокотехнологичное время сводит нас с ума, вселяет в нас вялую лихорадку, которая сигнализирует, что с нами не все в порядке. Мы чувствуем смутное, но очень глубокое и тоскливое стремление бежать прочь, вырвавшись из тисков высокотехнологичного времени. Не сознавая этого, мы пытаемся черпать утешение в источниках глубокой гуманности. Но без четкого и осознанного понимания вездесущей потребительской технологии и того воздействия, какое она оказывает на нашу жизнь, мы не сможем избежать ее. Технология – это воздух, которым мы дышим, поэтому мы не сможем оставить ее без осознанных усилий и долгих размышлений. Мы остаемся привязанными к работе, дому, средствам массовой информации и ко всем электронным технологиям, которые обещают прогресс, но в действительности отчуждают и отвлекают нас от жизни. Это нескончаемый цикл, подобный забавной погоне собаки за собственным хвостом, однако в нашей погоне за призраком нет ничего смешного. [94]
Военно-игровой комплекс
Американские дети вступают в войну в семилетнем возрасте. Военно-промышленный комплекс, об опасности которого предупреждал еще президент Эйзенхауэр, становится военно-игровым комплексом с коварными последствиями для наших детей и всего нашего общества. Военные операции Америки напоминают высокотехнологичные электронные игры, в то время как на нашей родной почве мы становимся свидетелями совершенно иной войны. Дети – солдаты этой войны, поле битвы – школа, а сами действия напоминают те наполненные насилием электронные игры, с помощью которых обучают настоящих солдат и «развлекают» детей.
«Дум» станет реальностью! – написал один из двоих литтлтонских террористов незадолго до убийства, происшедшего в колумбийской средней школе. Эти два ученика-киллера вошли в историю 20 апреля 1999 года, устроив в школе массовое побоище, какого до тех пор не знала Америка. Они убили двенадцать своих одноклассников, одного учителя и покончили с собой, успев, кроме того, ранить двадцать три человека во время пятичасовой осады школы. «Они сделали это без гнева и ненависти, – говорил позже их друг Брукс Браун. – Они действовали так, словно вообразили себя персонажами видеоигры». [95]
Эти два подростка неотделимы от пропитанной насилием американской культуры, которую преподносят людям телевидение, кино, интернет, стереосистемы и такие электронные игры, как «дум», в который наши герои часами играли каждый день. Один из них даже создал персональную версию игры, подогнав лабиринт под план коридоров своей родной средней школы. «Вы – единственные, великолепные и первоклассные солдаты Земли, стойкие, закаленные и тяжеловооруженные». Это выдержка из инструкции к игре «Дум». С момента изобретения этой игры было продано два миллиона семьсот тысяч ее копий. «Когда инопланетные завоеватели высадились на Марсе, вы оказались первыми на поле боя. Вы можете победить, лишь убивая, убивая и убивая». Мальчики соединили в локальную сеть свои персональные компьютеры и играли в стрелков, вызывая друг друга на смертельные поединки. Подростки стреляли друг в друга, сидя в своих комнатах в полном одиночестве.
Отставной подполковник Дэвид Гросс, специалист по десенсебилизации солдат, то есть по воспитанию в них повышенной боеспособности и нечувствительности к убийству, автор книги «Как снизить психологическую цену обучения убийству на войне и в мирное время», сказал нам: «Видеоигры с насилием жестко приучают молодых людей стрелять в себе подобных. Индустрия развлечений тренирует молодежь точно так же, как капралы в армии. Гражданское общество по-обезьяньи копирует армейскую технику обучения и кондиционирования, не понимая, какую опасность таит в себе это подражательство». Двое школьников в литтлтонской средней школе полностью воспроизвели игру «Дум», устроив в стенах учебного заведения массовое убийство. На опубликованной в журнале «Тайм» фотографии продемонстрировано стрелковое оружие и гранаты подростков – арсенал, в точности скопированный из инструкции к игре «Дум». [96]
Америка пронизана культурой насилия. Наша репутация в мире как общества, склонного к насилию, основана на криминальной статистике, но гораздо более вредное воздействие оказывает мощный мутный поток насилия на наших экранах – в кино, на телевидении, в интернете и электронных играх. Многие электронные игры, дающие участнику возможность безнаказанно нажимать на спусковой крючок, являются беспощадно насильственными по сути и милитаристскими по духу. Графика этих игр доводит их до практически полного правдоподобия. Живя в Зоне, Отравленной Технологией, мы не слишком озабочены насилием на экранах, но приходим в замешательство, когда наши молодые люди совершают страшные преступления, связанные с насилием.
В 1998 году реклама в «Next Generation», журнале для детей, начала продвигать электронную игру под названием «Бдительность» (как написано в тексте, она предназначена для детей тринадцати лет и старше). Реклама призывает играющих направить свою жажду насилия на добрые дела. На рекламной картинке видны ноги мальчика ниже колен в кроссовках и джинсах, рядом с правой ногой – дуло ружья, у ног лежат двое убитых одноклассников. Подпись к рисунку гласит: «Ты должен попасть точно в цель!»
Предоставленные самим себе дома, в спальне и пассажах магазинов, играя в игры, от которых мы отмахиваемся, как от безвредных, или наблюдая насилие, которое, как мы настаиваем, является нереальным, многие американские дети оказываются беззащитными, попадая в зону электронных боевых действий. Девяносто восемь процентов американских семей имеют хотя бы один телеприемник. Зрительская аудитория фильмов высока в любое время показа. Фильмы проецируются на экраны и в многочисленных торговых центрах, что делает невозможным контролировать, какие именно фильмы смотрят дети, а электронные игры вошли в жизнь шестидесяти [97] процентов американских семей. Эта цифра доходит до восьмидесяти пяти в семьях, где растут мальчики. Видеоигры – самое опасное оружие зоны электронной войны. Стивен Клайн, профессор по проблемам коммуникации из Фрейзерского университета, директор лаборатории анализа средств массовой информации и исследователь воздействия электронных игр на психику детей, пришел к выводу, что лишь немногие родители понимают природу этих игр. «Мне кажется, люди не в полной мере представляют себе размах этой индустрии или то неблагоприятное воздействие, какое оказывают электронные игры на наших детей. Родители не следят за этим. Они смотрят на электронные игры как на безвредное времяпрепровождение. Они не имеют понятия ни о том, с какой жадностью и самозабвением их дети играют в эти игры, ни о том, как эти игры уродуют жизнь детей».
Огромный рынок
Индустрия электронных игр производит за год продукции на шестнадцать миллиардов долларов в одних только Соединенных Штатах. Это более чем вдвое превосходит продукцию Голливуда с его семью миллиардами. Объем продаж электронных игр составляет более тридцати процентов всего рынка детских игровых товаров в Америке. Популярность электронных игр превзошла популярность кинофильмов. Объем продаж игры «Герцог Ньюкем» достиг 150 миллионов долларов, это больше, чем деньги, вырученные «Диснеем» за мультфильмы «Геркулес» и «Горбун Нотр-Дам», каждый из которых принес около 100 миллионов.
Считают, что в Америке от случая к случаю в электронные игры играют 27 миллионов человек, а число постоянных игроков составляет шесть миллионов. По данным Ассоциации Цифровых Интерактивных Программ (Interactive Digital Software Association, IDSA), более со [98] рока пяти процентов всех играющих в интерактивные игры составляют люди моложе восемнадцати лет.
Даг Левенштейн, президент IDSA и торговой ассоциации электронных игр, недавно заявил: «За последние несколько лет произошло небывалое изменение в предпочтениях домашних развлечений, когда качество, интенсивность и сложность видео- и компьютерных игр совершили невиданный рывок вперед. В результате видео- и компьютерные игры изменили традиционный взгляд американцев на игры и их природу и прочно утвердились в качестве третьего устоя американской триады» (не считая телевидения и кинопроката).