Госпиталь и его полезность для здоровья

  1. Любому уважающему себя лекарю для эффективного излечения нуждающихся нужен оборудованный госпиталь. Госпиталь бывает стационарным и полевым
    1. Стационарный госпиталь находится внутри игровой локации, имеет антуражный вид и минимум одну лежанку (Ткань шириной от 60 см и длиной от 120 см, под тканью может находится скрытый от игроков -каремат). Также поощряется наличия столика для лечебных зелий и алхимическая лаборатория, так как без алхимических зелий, лечения от смертельных ядов и болезней практически невозможны.
    2. Полевой госпиталь может находится вне игровой локации и состоит минимум из лежанки (Ткань шириной от 60 см и длиной от 120 см) и перевязочного материала.
  2. Вместительность госпиталя соответствует количеству лежанок и количеству пациентов соответственно.
  3. Для Перевязки ранения необходимо нанести перевязочный материал на не одоспешиную область
  4. Стационарный госпиталь позволяет:
    1. Лечить Легкие ранения после перевязки 1 хит за 15 мин
    2. Лечить Тяжелое ранения после перевязки 1 хит за 15 мин
    3. Замедлять и ускорять время длительности симптома болезни или алхимического зелья на 5 минут (Пример: Персонаж болен. Активны симптомы Головокружение и Слезы из глаз, но через 10 мин болезнь входит в новую фазу и появляется симптом Кашель заменяя все предыдущие симптомы. У Лекаря есть Зелье которое на второй фазе снимает симптом Головокружение, но этот эффект наступает только через 15 минут и вылечить болезнь не выходит. В Стационарном госпитале Лекарь при помощи отыгрыша может продлить симптом Головокружение до 15 минут и ускорить наступление лечебной фазы у зелья с 15 до 10 минут )
  5. Полевой госпиталь позволяет:
    1. Лечить Легкие ранения после перевязки 1 хит за 15 мин
    2. Лечить Тяжелое ранения после перевязки 1 хит за 15 мин

Любовь и ее последствия

  1. В Арде иногда случалась любовь. Отыгрыш интимных сцен осуществляется по обоюдному согласованию участвующих на выбор (массаж, совместное употребление сладостей и т.д.). После успешного "полового акта" мастер-регионал может выдать женщине модель ребенка. Можете назвать его и нарисовать личико для узнаваемости.
  2. Ребенок дает возможность его родителям после смерти возродиться этим ребенком (подростком, наследником) с сохранением части профессий и навыков.
  3. При наличии ребенка, родитель может выйти им через час отсидки подростком или выйти сразу и отыгрывать ребенка. Ребенок не может использовать оружие и навыки. Через час ребенок становится подростком(срок пребывание подростком на усмотрение регионала)
  4. Ребенок является игровой отчуждаемой ценностью. Его можно похитить, съесть и т.д.
  5. Поврежденная модель ребенка свидетельствует о смерти ребенка.
  6. Представительницам некоторых рас забеременеть сложнее. Для решения этой проблемы они обращаются к своим богам или применяют специальные зелья. К примеру эльфы могут забеременеть только если персонажи родителей не воевали ближайший час до зачатия, когда Орки наоборот более плодовиты после хорошего боя, но только в вечернее и ночное время.



Магия

Основные сведения

  1. В данный раздел правил входит описание всех магических, волшебных, сверхъестественных воздействий вне зависимости от их природы.
  2. Следует учитывать, что схожие и практически неразличимые для неискушенного взгляда эффекты могут вызываться действиями различной природы. Например, хоббиты простодушно называли «магией» и эльфийские чары, и магию Врага, и особый способ лечения Арагорна, хотя все вышеперечисленное существенно различается в технологии исполнения. Все подобные воздействия в данных правилах называются магическими.
  3. Многие магические действия совершаются персонажами, о магических возможностях которых осведомлены только они сами и мастера.
  4. В случае сомнения игроку следует обратиться за разъяснением допустимости того или иного магического воздействия к любому мастеру. При этом следует точно указать, что, по вашему мнению, сделал тот или иной человек, как его игровое имя и откуда он. Мастера не будут гоняться за неизвестным «мужиком в зеленой хламиде, рассыпавшим по дороге красный порошок» .

Волшебные существа

  1. В рамках игры это Саурон, назгулы, призраки колец, а также игротехнические персонажи вроде Тома Бомбадила, Энтов.
  2. Свойства волшебных существ узнаются игровыми методами. Известно, что они многое могут сделать Словом – наложить на человека заклятье, к примеру, или некую судьбу: «Носи отныне этот кулон, не снимая» или «не оборачивайся, пока идешь по эльфийской тропе» - примеры таких заклятий. Подробнее о заклятиях сказано ниже.
  3. Многие магические действия волшебных существ обозначаются словами и описаниями. Сказанное ими, особенно – сказанное на их территории, по умолчанию следует принимать за случившееся. На волшебных существ можно также воздействовать артефактами (магическими предметами) или словом, об этом – ниже.
  4. Магические существа и их способности:
    1. Назгулы-воплощенные
      1. Отличительные признаки: черная длинная одежда, отсутствие лица (не маска!)
      2. Назгулов окружает аура ужаса, заставляющая большинство персонажей держаться от них на расстоянии не менее 15 метров. Реки и стены крепости ослабляют эту ауру, то есть люди имеют право приближаться к реке или стене крепости с другой стороны, а также находится на стене.
      3. Отдельные персонажи способны противостоять ауре ужаса. Эта способность прописана в паспорте игрока, и игроку будет выдаваться визуальный маркер, который необходимо носить на видном месте. Такие персонажи способны вызвать назгула на поединок. Удар назгула наносит тяжелую рану. Удар назгула по щиту парализует руку, держащую щит. Игрок обязан отбросить щит и не пользоваться этой рукой как минимум до окончания боя. Стрелковое оружие не наносит назгулу вреда. Люди, стреляющие в назгула, и героев иммунных к стрелковому «по жизни», будут караться мастерами как нарушители правил. Просьба всем, не убегающим от назгула, называть себя, ибо игрок играющий назгула тоже человек и может просто не запомнить всех в лицо, особенно если это лицо в шлеме с забралом. Например, назгул видит неубегающего человека и вопрошает: "Кто ты, чтобы стоять на пути Назгула, Повелителя призраков?" Если ответить нечего, человек должен убежать. Если есть, отвечает в стиле: "Потомок древнего рода нумэнорских Королей, Исильдур, сын Элэндиля, бросает тебе вызов".
      4. Если лорд (вождь, король, командир) может вызвать назгула на поединок, его люди (вассалы, подданные) могут не разбегаться от назгула, но вступать с назгулом в боевое взаимодействие права не имеют. В случае проигрыша лорда, армия отбегает от назгула. Поединок с Назгулом возможен на ПО, или на дюрали по согласованию сторон. Материал оружия (ПО или дюраль) выбирает назгул.
      5. В некоторых случая магия Слова также дает право вызвать назгула на поединок.
      6. Возможностью сражаться с назгулом как с обычным бойцом, по общим боевым правилам обладают некоторые уникальные персонажи.
      7. На игре возможно приобретение «назгулоустойчивости» или даже возможности более активного противостояния назгулу.
      8. Не привязаны к какой-либо конкретной территории, хотя сильнее всего в Мордоре.
    2. Саурон
      1. Обладает почти теми же характеристиками, как и назгул, только усиленными. Кроме того, Саурон обладает рядом специфических возможностей.
      2. Саурона окружает Аура ужаса (сила Ауры зависит от определенных факторов известных игроку его отыгрывающему), заставляющая большинство персонажей держаться от него на расстоянии не менее 5 метров (на старте игры, и может быть увеличина). Реки и стены крепости ослабляют эту ауру, то есть люди имеют право приближаться к реке или стене крепости с другой стороны.
      3. Максимально усиленный Саурон обладает аурой ужаса с радиусом 25 метров и не ослабляется стенами и рекой.
      4. Отдельные персонажи способны противостоять ауре ужаса. Эта способность может быть заработана в процессе игры, или быть свойством артефакта и игроку будет выдаваться визуальный маркер. Такие персонажи способны вызвать Саурона на поединок. Удар Саурона наносит тяжелую рану, попадание по Саурону также переводит ударившего в состояние тяжелораненого. Удар Саурона по щиту парализует руку, держащую щит и вводит персонажа в тяжелое ранение.
      5. Одним из специфических умений Саурона является его Голос. Пока Саурон говорит, все персонажи в радиусе слышимости Голоса замирают на своих местах (переминаться с ноги на ногу и опустить руки можно, разговаривать нельзя). Это правило выполняется также и для слуг Саурона (назгулов, орков и прочих). Начать использовать Голос Саурон может со слова маркера “Я Владыка тьмы”. Как только Саурон переходит к активным боевым действиям (начинает боевой эпизод пункт 8.1. правил боевки), все остальные также могут переходить к активным действиям и перемещениям. Это свойство действует на всех и не может быть выборочным.
    3. Энты, Том Бомбадил, Пауки и аналогичные игротехнические персонажи.
      1. Данные персонажи могут по умолчанию делать на своей территории все, что угодно. Но не имеют права выходить за свои магические территориальные отметки. Свойства и навыки описывают самостоятельно приходящим на данные территории.
      2. Четко привязаны к своей территории, за нее не выходят и не имеют силы вне ее.
    4. Нейтральные Майа:

1. Данные персонажи имеют полуматериальную форму и вступить с ними в боевое взаимодействие можно только если они начнут боевой эпизод первыми.

2. По внешности нейтральные Майа полностью идентичны эльфам.

3. При тяжелом ранении нейтральные Майа принимают бестелесную форму и исчезают, не оставив ничего после себя.

4. Нейтральные Майа обладают знаниями и умениями помогающими любому достойному. Но они не принимают прямого и участия в конфликтах смертных и бессмертных, их работа находится в иной плоскости.

Созданные существа

  1. Призраки
    1. Призраки обозначаются прозрачной вуалью, накинутой на голову и закрывающей лицо. Их видит тот, у кого есть соответствующая способность и те, к кому они прикоснулись.
    2. Чаще всего привязаны к конкретной территории. Но бывают призраки, привязанные к артефактам или конкретным людям. Иногда могут быть созданы при помощи темной магии слова, или шаманизмом.
  2. Умрун (зомби)
    1. Создается при помощи темной магии слова или шаманизмом.
    2. Имеет столько хитов, сколько имел данный человек при жизни.
    3. Доспехи дают столько же доспешных хитов, сколько и при жизни.
    4. Потеряв все хиты, падает.
    5. Может быть представителем любой расы при жизни, но особенностями расы не обладает.
    6. Подчиняется только призвавшему. Выполняет только голосовые команды, и воспринимает буквально каждую команду заклинателя вызвавшего Умруна.

Наши рекомендации