Совет по истории #6: Сделайте ваш мир доступным
В классическом романе Жюля Верна From the Earth to the Moon (1865) автор рассказывает историю о трех мужчинах, которые совершили путешествие на Луну на космическом корабле, выпущенном из гигантской пушки. Несмотря на тот факт, что в книге детально описывается строение и физика действия пушки, сама идея кажется смешной для современного читателя, потому что любая пушка, достаточно мощная, чтобы запустить ракету в космос, наверняка убила бы всех внутри этого космического судна. Нам известно, что ракета – намного более безопасный способ отправить человека на Луну. Можно подумать, что Верн не использовал в своей истории ракеты, потому что их тогда еще не изобрели – но дело было не в этом. В то время ракеты широко применялись как оружие – можно, например, вспомнить фразу из американского гимна Star Splanged Banner “ночью сполох ракет на него бросал свет”, который датируется 1814 годом.
Так что, наверняка, Верн слышал о ракетах, и был достаточно образованным, чтобы понимать, что ракеты лучше подходят для отправки человека в космос, чем пушки. Так почему же он написал свою историю именно так? Ответ заключается в том, что данный вариант был более доступным для его аудитории.
Посмотрите на то, как развивались военные технологии в течение 19-го века. Сначала ракеты:
● 1812: Ракета Уильяма Конгрива: диаметр 16.25 см., вес 19 кг., радиус поражения 3 км.
● 1840: Ракета Уильяма Хэйла: практически идентична ракете Конгрива, но с немного более высокой точностью.
За последующие тридцать лет ракеты не развивались, а лишь претерпевали незначительные улучшения.
Теперь давайте посмотрим на пушки:
● 1855: Пушка Далгрена: вес снаряда 45 кг., радиус поражения 4.5 км.
● 1860: Колумбиада Родмэна: вес снаряда 450 кг., радиус поражения 9 км.
За каких-то пять лет размер пушечных снарядов увеличился в десять раз! Если подумать, то события американской гражданской войны в 1865 году освещали все мировые газеты, поэтому было достаточно лишь немного воображения, чтобы представить, насколько мощные пушки могли бы появиться в следующие несколько лет – возможно, достаточно мощные для того, чтобы запустить снаряд прямо на Луну.
Наверняка Верн понимал, что ракеты были наиболее подходящим методом для отправки человека на Луну – но он был рассказчиком, а не ученым, и он прекрасно понимал, что когда ты рассказываешь историю, правда не всегда твой лучший друг. То, во что игрок будет верить, и от чего он будет получать удовольствие, – намного важнее научной достоверности.
Когда я работал над созданием Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мне пришлось несколько раз столкнуться с этим принципом. Первый раз – когда нужно было установить скорость корабля – изначально, мы старались сделать скорость наших пиратских кораблей максимально приближенной к реальности. Но мы быстро поняли, что эта скорость слишком низкая (или кажется таковой), и игрокам быстро становится скучно. Так что мы решили отказаться от реалистичности, и установили скорость, которая бы не давала игрокам скучать, но при этом казалась правдоподобной. Второй случай можно наглядно увидеть на скриншоте из игры:
Рис. 15.3
Посмотрите на эти корабли и попытайтесь догадаться, в какую сторону дует ветер. Странно, но, кажется, что ветер дует для каждой лодки отдельно. И так оно и есть. Требовать от игрока научиться управлять кораблем, делая поправку на ветер – это слишком, как для экшна – тем более, что ни один игрок нас об этом не просил – они просто принимали тот факт, что управление кораблем было похоже на управление мотоциклом или автомобилем, потому что это было знакомое всем управление. И обратите внимание на мелкую деталь в виде пиратских флагов на верхушках мачт – направление ветра, который дует на них, противоположно направлению ветра, который дует в паруса! Изначально, ветер дул правильно, но плейтестрам это показалось странным, потому что они больше привыкли видеть флажок, развивающийся на автомобильной антенне, а не на корабельной мачте. До этого наши игроки часто спрашивали, почему флаг направлен не туда, и нам приходилось объяснять: “Нет, все правильно. Ветер ведь дует сзади от корабля...” и они отвечали “О... хм... Наверное, так и есть”. Но через некоторое время нам надоело постоянно объяснять одно и то же, мы направили флаги в другую сторону, и после этого люди перестали нас об этом спрашивать, потому что теперь все выглядело “нормально”.
Но бывают и такие случаи, когда вашей истории нужно что-то странное, чего бы игрок никогда не видел, то, что не может быть сразу доступным. В таких случаях очень важно уделить особое внимание этим моментам, и дать игроку понять, что они из себя представляют, и как они работают. Однажды группа студентов сделала для меня игру о двух влюбленных хомяках в зоомагазине, которые не могут встретиться из-за того, что находятся в отдельных клетках. В их игре игроку нужно было доставить хомяка-мальчика к хомяку-девочке, запуская его из маленькой хомячьей пушки. Им сказали, что такой вещи, как хомячья пушка, не существует, поэтому их история будет казаться нереалистичной, и в нее никто не поверит. Одним из решений было изменить пушку на какое-то другое устройство для запуска хомяка-мальчика, возможно, на колесо, но команда хотела оставить пушку, поэтому студенты решили использовать другой подход. Когда появлялись первые кадры зоомагазина, можно было увидеть выступающий вперед знак, гласящий “Специальное предложение! Продажа хомячьих пушек!” Это не только цепляло игрока с первых секунд игры, порождая любопытство относительно того, как же будет выглядеть хомячья пушка, но и давало игроку представление об этом странном объекте, так, чтобы увиденное его не слишком шокировало – это просто естественная часть необычного мира. Сюрреалистичные элементы – не такая уж редкость для видеоигр, и поэтому для вас важно понимать, как правильно и безболезненно интегрировать их в геймплей. Удобный способ сделать это – прислушаться к следующей линзе.
Линза #69: Линза Самой Странной Вещи |
Необычные объекты в вашей игре могут помочь вам придать смысл необычным механикам – они могут возбудить интерес у игрока и сделать вам игровой мир особенным. Но если странных вещей будет слишком много, ваша история может стать сложной и труднодоступной. Чтобы убедиться в том, что странности в вашей игре достаточно, спросите себя: ● Что в моей игре самое странное? ● Как мне убедиться в том, что эта самая странная вещь не путает игрока, и не дает ему потерять интерес к игре? ● Если странных вещей много, может мне стоит избавиться от некоторых из них или объединить некоторые друг с другом? ● Если в моей истории нет ничего странного, она все еще остается интересной? |