Тип Баланса #2: Напряжение против Успеха
Давайте вспомним диаграмму, которая была в девятой главе (Картинка ниже).
Мы знаем, что для нас желательно удерживать игрока в канале потока. Если игра слишком напряженная, игрок расстроится. Но если успех приходит слишком легко, ему быстро все наскучит. Если вы удерживаете игрока на середине пути, значит, вы сохраняете необходимый баланс между напряжением и успехом.
Рис. 11.1
Это может быть крайне трудной задачей, поскольку вы имеете дело с игроками самого разного уровня. То, что для одного может быть скучным, для другого может быть достаточно напряженным, а третий и вовсе найдет задачу слишком трудной. Вот несколько распространенных техник для сохранения необходимого баланса:
● Повышайте сложность после каждого успеха. Это очень популярная в видеоиграх схема – каждый последующий уровень сложнее предыдущего. Игроки улучшают свои навыки, пока не пройдут уровень, но лишь для того, чтобы столкнуться с новым вызовом на следующем уровне. Конечно, не забывайте и о цикле “потянул-отпустил”, который описан в той же девятой главе.
● Позвольте игроку быстро проходить легкие отрезки. При условии, что в вашей игре реализованы некоторые методы постепенного увеличения сложности, вы окажете самому себе услугу, позволив опытным игрокам проходить уровень быстрее, если они могут легко справиться со всеми препятствиями. В этом случае опытные игроки будут “пробегать” по легким уровням, быстро получая напряжение, которое им более интересно, в то время как новичкам будет вполне достаточно напряжения на первых уровнях игры. Это позволяет каждому игроку быстро дойти до той части игры, которая будет ему интересна. Если вы организуете геймплей по-другому, и каждый уровень будет отнимать у игрока целый час, независимо от его навыков, опытным игрокам быстро надоест подобный недостаток напряжения.
● Создавайте “слои напряжения”. Популярная игровая схема – выставлять игрокам оценки по завершению уровня или миссии. Если вы получили “1” или “2”, вы должны переиграть уровень, но если ваша оценка “3” и выше, вы можете продолжать. Это создает ситуации, в которой уместными будут разные игровые стили. Новички будут лезть из кожи вон, чтобы заработать тройку и открыть следующий уровень. Но, когда они накопят достаточно опыта и откроют все уровни, они могут поставить перед собой новые напряжения – заработать “5” (или даже “5+”) на первых уровнях.
● Позвольте игрокам выбирать уровень сложности. Самый проверенный метод – дать игроку выбирать между “легким, средним и трудным” режимами. В некоторых играх можно менять уровень сложности непосредственно во время игры. Потенциал этого метода заключается в том, что игроки могут легко настраивать уровень напряжения, соответствующий именно их навыкам. Трудность заключается в том, что вам придется создать и сбалансировать несколько вариантов одной и той же игры. Также это может поставить под сомнение “реальность” вашей игры – игроки будут спорить о том, какая версия “реальная” или перестанут играть из-за неуверенности в том, “реальна” ли хоть какая-то из них.
● Проводите плейтесты с разными игроками. Многие дизайнеры попадают в одну и ту же ловушку, проводя плейтесты игры с людьми, которые участвовали в ее создании, и, в конечном счете, выпускают слишком сложную игру, особенно для новичков. Но есть и те, которые попадают в противоположную ловушку, “испытывая” игру только на тех людях, которые видят ее первый раз. В этом случае игра получается такой, которая быстро надоедает опытным игрокам. Но мудрые геймдизайнеры знают, что для правильного плейтеста нужно собрать группу, состоящую как из опытных игроков, так и из новичков, чтобы убедиться в том, что их игра интересная в начале, интересная потом и интересная еще очень и очень долгое время.
Один из самых трудных вопросов относительно игрового баланса – решить, насколько сложной игра должна становиться со временем. Некоторые дизайнеры так сильно боятся, что игроки смогут пройти их игру слишком быстро, что они делают последние уровни настолько сложными, что 90% процентов игроков сдаются, так и не дойдя до конца. За счет этого дизайнеры надеются растянуть продолжительность игрового времени – и иногда это приносит свои плоды – если вы потратили сорок минут на то, чтобы пройти девятый уровень, это может послужить дополнительной мотивацией для того, чтобы победить и в десятом уровне. Но на деле, сегодня существует так много хороших игр, что игроки будут просто сдаваться и искать что-то другое. Как дизайнеру, вам стоит спросить себя: “Какой процент игроков сможет пройти мою игру?” и затем продолжать работу, исходя из этой цифры.
И не забывайте: научиться играть – тоже своего рода напряжение! По этой причине первые один или два уровня игры всегда значительно упрощены – игроки испытывают достаточно напряжения, только чтобы понять “управление и цели”, поэтому дополнительное напряжение может ввести их в стадию расстройства. Стоит также упомянуть о том, что небольшие успехи на ранних этапах в значительной степени повышают уверенность игрока в собственных силах – а уверенные игроки так просто не сдаются.
Напряжение – это ядро геймплея, которое иногда очень сложно сбалансировать, поэтому у него есть собственная линза.
Линза #31: Линза Напряжения |
Напряжение – это ядро почти всего геймплея. Можно даже сказать, что игру определяют ее цели и ее напряжение. Когда будете изучать напряжение вашей игры, спросите себя: ● Какие напряжения присутствуют в моей игре? ● Они слишком простые, слишком сложные или такие, как нужно? ● Могут ли эти напряжения приспосабливаться под разные уровни навыков? ● Как увеличивается напряжение вместе с успехами игрока? ● Достаточно ли разнообразны напряжения в моей игре? ● Какой максимальный уровень напряжения в моей игре? |