Все, что вы чувствуете, реально
Все эти разговоры об опыте приводят нас к одному весьма странному выводу. Единственная реальность, которую мы можем знать – это реальность опыта. И мы знаем, что то, что мы испытываем, “не совсем реально”. Мы пропускаем реальность через свои ощущения и через свой мозг, а сознание, которое мы испытываем, является, в некоторой степени, иллюзией – не совсем реальностью. Но эта иллюзия – единственное, что может быть реальным для нас, потому что она – это мы. Это головная боль для философов, но прекрасная вещь для геймдизайнеров, потому что это означает, что опыт, создаваемый посредством наших игр, имеет возможность казаться таким же реальным и таким же осмысленным (или даже более), как наш повседневный опыт.
Мы поговорим об этом подробнее в Главе 9, но сейчас пришло время поговорить об оборотной стороне монеты опыта. Мы уже изучили огонь – теперь пора изучить костер, из которого он вырастает.
Глава 3
Опыт вырастает из игры
Прекрасно разговаривать о создании опыта. Создание хорошего опыта – это и является нашей целью. Но мы не можем потрогать опыт. Мы не может управлять им напрямую. Если геймдизайнер и может что-то контролировать, и прикладывать к этому чему-то свою руку, то это игра. Игра – это ваша глина, которой вы будете придавать самые разнообразные формы, чтобы создать все виды потрясающего игрового опыта.
Итак, о каких же видах игр мы говорим? В этой книге мы говорим обо всех видах игр. Настольные игры, карточные игры, спортивные игры, игры на открытом воздухе, игры для вечеринок, азартные игры, электронные игры, компьютерные игры, аркадные игры, видеоигры и любые другие игры, которые вы только можете себе представить, потому что, как мы вскоре узнаем, одни и те же принципы дизайна можно применять для всех этих игр. Неудивительно, что при таком разнообразии игр, мы причисляем их к одному понятию, то есть, какими бы разными ни были игры, все они для нас являются играми.
Что есть общего у всех этих вещей? Или, иными словами, как мы определяем, что это “игра”?
Разглагольствования по поводу определения
До того, как продолжить, мы должны четко осознать, зачем нам нужно искать это определение. Для того, чтобы знать, что мы имеем в виду, когда говорим “игра”? Нет. По большому счету, все мы понимаем, что мы имеем в виду, когда говорим “игра”. Конечно, обозначение слова “игра” (или любого другого термина) будет слегка отличаться от человека к человеку, но, в основном, мы все знаем, что такое “игра”. Иногда, во время дискуссии, возникает спор о том, является ли что-то “на самом деле игрой”, что заставляет участников обсуждения давать собственное определение игры, и как только все высказались, дискуссия продолжается. Нет ничего плохого в том, что человек имеет свое собственное определение игры, и того, что является или не является игрой, или собственное определение того, что является или не является “музыкой”, “искусством” или “спортом”.
Некоторые люди, особенно из академических кругов, не придерживаются этой точки зрения. Они считают, что недостаток стандартизированных определений в мире геймдизайна – это “кризис”, который тянет его назад. Обычно люди, которых это заботит больше всего, в наименьшей степени связаны с реальным дизайном и разработкой игр. Итак, как же настоящие дизайнеры и разработчики справляются без стандартизированной лексики? Так же, как и все остальные: когда возникает неопределенность, они просто объясняют, что они имеют в виду. Это замедляет обсуждения, вследствие чего замедляется и общая работа команды? И да, и нет. Да, это требует от дизайнера иногда вдаваться в подробные объяснения, что может немного замедлить работу (но только немного). С другой стороны, эта небольшая пауза для пояснений может сэкономить вам гораздо больше времени на продолжительном этапе, поскольку после этой паузы, все члены команды будут лучше понимать, что каждый из них имеет в виду.
Было бы лучше, если бы существовал некий централизованный словарь стандартных терминов, который мы могли бы использовать, обсуждая вопросы геймдизайна? Это, определенно, было бы удобно, но совсем не необходимо, и тот факт, что у нас нет такого словаря еще не говорит ни о каком либо “ограничении” или “кризисе”. Это просто небольшое неудобство, из-за которого нам нужно иногда останавливаться, чтобы подумать о том, что мы имеем ввиду и что пытаемся сказать. На самом деле, если мы будем это делать, то, в конечном счете, станем только лучше в профессиональном плане, поскольку это заставляет нас думать немного больше. К тому же, подобный словарь едва ли может стать “золотым стандартом” на все времена – смена технологий вынуждает нас пересматривать старые термины и определения, переформулировывать некоторые из них и создавать новые термины – поэтому процесс определения и переопределения будет продолжаться неопределенное количество времени, или, по крайней мере, пока будут развиваться технологии, имеющие непосредственное отношение к играм.
Другие говорят, что “настоящая проблема”, стоящая за несовершенством геймдизайнерского словаря – это не проблема стандартизованных определений, а недостаток терминов, которые можно было бы использовать при обсуждении различных сложных идей, которые возникают как часть процесса создания игры. Поэтому они настаивают на необходимости присваивать названия всем этим вещам. Но эти люди бегут впереди паровоза, потому что настоящая проблема заключается не в недостатке слов для описания элементов геймдизайна – проблема в недостатке четкого понимания того, чем, на самом деле, являются эти идеи. Как и представители многих других областей дизайна, геймдизайнеры следуют своим ощущениям и внутреннему голосу, определяя хорошую или плохую игру, и иногда испытывают сложности, пытаясь объяснить, почему определенный дизайн хороший или плохой – они просто знают это, поэтому они и могут создавать прекрасные вещи. Вам этого тоже может быть достаточно. Что важно, так это умение четко формулировать свое мнение, когда вы говорите, что хорошо и что плохо, и как конкретно это можно улучшить. Дело не в том, чтобы вы знали терминологию геймдизайна – дело в том, чтобы знать идеи геймдизайна – то, как мы их называем, не имеет особого значения. Стандартизованные термины для этих вещей появятся со временем – этот процесс лучше не торопить. Термины, которые дизайнеры считают полезными, останутся, а те, которые никому не нужны, уйдут в небытие.
Тем не менее, с четко сформулированными важными дизайн идеями, и с терминами, которые на них ссылаются, мы сталкиваемся постоянно, и некоторые из них можно встретить в этой книге. Они являются не каноничными определениями, а, скорее, доступным выражением идей, которые, я надеюсь, будут для вас полезными. Если у вас есть ваши идеи или термины лучше моих, используйте их – если ваши идеи и термины понятны и сильны, они войдут в обиход и будут помогать людям формулировать свои идеи более понятно.
Некоторые идеи, с которыми нам предстоит иметь дело, весьма туманны. Такие термины, как “опыт” и “игра” разные люди воспринимают по-разному, и если учесть, что идеи, которые представляют эти термины, не получили четкого определения за тысячи лет, сколько люди говорят и думают о них, то маловероятно, что они вообще получат это определение.
Значит ли это, что мы не должны пытаться понять их? Ни в коем случае. Попытки понять определенные вещи заставляют нас думать о них четко и лаконично, анализируя их природу. Список терминов и их определений, конечно, научит вас чему-то. Но если вы попытаетесь определить эти термины для себя, вы научитесь гораздо большему, в том числе, и умению анализировать дизайн игры, даже если определения, к которым вы придете, будут неидеальными. По этой причине, вы можете подумать, что в этой главе гораздо больше вопросов, чем ответов. Но это нормально: цель игры – сделать из вас хорошего дизайнера, а хороший дизайнер должен думать.
Итак, что такое игра?
Теперь, после того, как мы поговорили о том, зачем нужно определять все эти вещи, давайте сами попробуем это сделать, и начнем с того, что мы знаем об играх наверняка. Начали:
Игра – это то, во что мы играем.
Не думаю, что кто-то будет с этим спорить. Но это не сильно нам помогло. Например, игра отличается от игрушки? Да, игры сложнее игрушек, и подразумевают под собой разные способы игры. Мы даже определяем их по-другому:
Игрушка – это то, с чем мы играем.
Хорошо, интересно. Если игрушки проще игр, то, может, нам стоит сначала дать им определение. Посмотрим, получится ли у нас что-то получше с нашим определением игрушки. Мы можем играть со своими друзьями, но они не являются игрушками. Игрушки – это предметы.
Игрушка – это предмет, с которым мы играем.
Отлично, уже что-то. Но я могу играть с мотком изоленты, пока разговариваю по телефону. Разве это будет игрушка. Технически, да, но, вероятно, не самая лучшая игрушка. На самом деле, всё, с чем мы играем можно назвать игрушкой. Возможно, это хорошая мысль, чтобы начать думать, что собой представляет хорошая игрушка. “Фан” (англ. – fun) – вот слово, которое приходит в голову, когда думаешь о хорошей игрушке. То есть можно сказать, что:
Хорошая игрушка – это предмет, который приносит фан.
Неплохо. Но, что мы имеем в виду, когда говорим “фан”? Мы просто имеем в виду удовольствие, или наслаждение? Удовольствие – это часть фана, но разве фан – это просто удовольствие? Есть много видов опыта, доставляющих удовольствие; например, поедание сэндвича или лежание на солнце, но было бы странно говорить, что в этих действиях есть фан. Нет, вещи, которые считаются интересными, содержат в себе особую искру, и мы испытываем особое волнение по отношению к ним. Обычно вещи, в которых есть фан, подразумевают под собой наличие сюрпризов. Поэтому определение фана может быть следующим:
Фан – это удовольствие с сюрпризами.
Это может быть правильным? Неужели все так просто? Как странно, что мы можем постоянно использовать какое-то слово и быть уверенными в том, что оно означает, но когда нас просят выразить его, мы оказываемся неспособными сделать это. Хороший способ проверить “жизнеспособность” определения – придумать противоречащий пример. Вы можете представить себе вещи, которые приносили бы фан, но не доставляли бы удовольствие, или доставляли бы удовольствие, и содержали бы в себе сюрпризы, но не приносили бы фана? Сюрпризы и фан – настолько важные части дизайна любой игры, что они имеют свои собственные линзы.
Линза #2: Линза Сюрприза |
Сюрприз – это что-то настолько близкое нам, что мы можем легко о нем забыть. Используйте эту линзу, чтобы никогда не забывать наполнять свои игры интересными сюрпризами. Спросите себя: ● Что может быть сюрпризом для игрока, когда он играет в мою игру? ● В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии? ● Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга? ● Правила вашей игры позволяют игрокам удивляться самим? Сюрприз – это основополагающая часть любого интертейнмента – это основа юмора, стратегии и решения проблем. Нам мозг запрограммирован на получение удовольствия от сюрпризов. Во время эксперимента, в котором участникам брызгали в рот водой с сахаром и простой водой, участники, которые получали воду в случайном порядке, описали опыт как более приятный, чем те, которые получали воду в четко определенном порядке, даже несмотря на то, что все порции воды содержали одинаковое количество сахара. Во время других экспериментов сканирование мозга показало, что даже неприятные сюрпризы активируют центры мозга, отвечающие за получение удовольствия. |
Линза #3: Линза Фана |
Наличие фана желательно практически в каждой игре, хотя иногда фан не поддается анализу. Чтобы добиться максимального уровня фана в вашей игре, спросите себя: ● Какие части моей игры содержат фан? Почему? ● Какие часто игры должны содержать больше фана? |
Итак, вернемся к игрушкам. Мы говорим, что игрушка – это предмет, с которым мы играем, а хорошая игрушка – это предмет, играя с которым, мы испытываем фан. Но что в нашем случае значит глагол “играть” и сам процесс игры? Это сложный вопрос. Мы все знаем, что играем, когда это происходит, но выразить это действие довольно трудно. Многие люди пытались четко сформулировать значение слова “играть”, но большинство из них терпели неудачи по тем или иным причинам. Давайте посмотрим на некоторые их них.
Игра – это бесцельная трата избыточной энергии.
- Фридрих Шиллер
Это определение пришло к нам из устаревшей теории “излишней энергии”, в которой говорится, что целью игры является избавление от избыточной энергии. На определенных этапах развития психологии можно проследить тенденции к упрощению сложного поведения, и это является ранним примером данного явления. Это определение также использует слово “бесцельный”, как будто у игры нет цели, что, в большинстве случаев, является глубочайшим заблуждением. Вне всяких сомнений, мы можем придумать определение получше.
Игра – это вид деятельности, сопровождающийся состоянием сравнительного удовольствия, веселья, власти и ощущения собственной инициативы.
- Дж. Бернард Гиломр
Это действительно отвечает на некоторые вопросы. Те вещи, которые здесь упоминаются, действительно часто ассоциируются с игрой. Но все-таки, данное определение не отображает полной картины. Есть и другие вещи, которые ассоциируются с игрой, такие как воображение, конкуренция и решение проблем. В то же время, данное определение слишком обширное. Например, работник компании может изо всех сил стараться подписать контракт, испытывая при этом “сравнительное удовольствие, веселье, власть и ощущение собственной инициативы”, но было бы странно назвать этот процесс игрой. Давайте попробуем что-то другое.
Игра – это свободное движение внутри закрытой структуры.
- Кати Зален и Эрик Циммерман
Это необычное определение, которое впервые встречается в книге “Правила Игры” (Rules of Play), является попыткой создать настолько открытое определение игры, которое захватывало бы даже “игру лучей солнца на стене” или “игру руля автомобиля”. И хоть это и трудно, найти что-то, что мы называем игрой, не попадающее под это определение, можно легко придумать примеры не связанных с игрой действий, к которым тоже подходит данное определение. Например, если ребенка попросили протереть пол на кухне, ребенок наслаждается (слово “наслаждается”, вероятно, сюда не подходит) свободным движением (он может скользить шваброй, как ему угодно) внутри закрытой структуры (пол), будет странно назвать это действие игрой. Тем не менее, бывает интересно подумать о своей игре с точки зрения этого определения. Возможно, другое определение сможет лучше передать дух игры.
Игра – это все, что делается спонтанно и для собственного блага.
- Джордж Сантаяна
Вот это уже интересно. Сначала давайте рассмотрим спонтанность. Игра очень часто бывает спонтанной. Когда мы говорим, что кто-то “игривый”, мы, частично, имеем в виду спонтанность. Но разве вся игра является спонтанной? Нет. Человек может запланировать игру в футбол за месяц до самой игры, например, но когда она все-таки случится, это все равно будет “игра”. Значит, спонтанность иногда бывает частью игры, но не всегда. Некоторые считают спонтанность настолько важной для определения игры, что любые попытки уменьшить ее долю ведут к переходу деятельности в статус “не игровой”. Бернард Мерген говорит об этом так: “Игры, а именно конкурентные игры, где есть проигравший и победитель, не попадают под мое определение процесса игры”. Эта точка зрения является крайностью, которая, к тому же, кажется смешной – следуя данной логике, игры (какими мы их себе представляем) – это не то, во что можно поиграть. Если отбросить эту крайность, можно сделать вывод, что спонтанность не является важной частью игры.
Но как насчет второй части определения Сантаяна: “делать для собственного блага”? Под этим имеется в виду, что “мы играем, потому что нам это нравится”. Все именно так просто, как и звучит, и это важная характеристика игры. Если нам не нравится делать что-то, значит это, вероятно, не игра. Иными словами, само действие нельзя классифицировать как “работу” или “игру”. Важно лишь то, как сам человек воспринимает то, что он делает. Об этом поет нам Мэри Поппинс в замечательной песне братьев Шерманов, которая называется Ложка Сахара:
В каждой работе есть, без обмана,
Хоть небольшая, но горсточка фана.
Найдите фан – и труд любой
В один момент станет игрой.
Но как нам найти этот фан? Посмотрите на историю психолога Михайа Чиксенмихайи, в которой он рассказывает о рабочем фабрики Рико Миделлине, который превратил свою работу в игру:
Манипуляции, которые он должен был выполнять с предметом, проезжающим мимо его места роботы, занимали по 43 секунды каждая – он проводил одну и ту же манипуляцию почти шестьсот раз в день. Большинство людей быстро устали бы от такой работы. Но Рико занимается этим уже больше девяти лет, и он любит свою работу. Причина в том, что он относится к своей работе так, как спортсмен-олимпиец относится к соревнованиям: Как я могу побить рекорд?
Этот сдвиг в восприятии превратил труд Рико из работы в игру. Как это повлияло на производительность труда? “В течение пяти лет его средний результат за один день улучшился до двадцати трех секунд за единицу”. И он все еще любит делать это: “Это лучшее из того, что я делаю”, – говорит Рико. “В тысячу раз лучше, чем смотреть телевизор”.
Что здесь происходит? Как обычная постановка цели вдруг изменяет деятельность, которую мы обычно классифицируем как работу, на деятельность, которая, очевидно, является игрой? Ответом является изменение причины, по которой человек занимается этой деятельностью. Он уже не делает это для кого-то другого, потому что он теперь делает это для самого себя. Сантаяна уточняет свое определение, указывая на то, что при ближайшем рассмотрении:
Работа и игра... становятся равнозначными рабству и свободе.
Когда мы работаем, мы делаем это, потому что должны. Мы работаем за еду, потому что являемся рабами своего желудка. Мы работаем, чтобы платить за жилье, потому что являемся рабами безопасности и комфорта. Некоторые виды рабства являются добровольными, как, например, работа ради заботы о своей семье, но все-таки это рабство. Мы делаем это, потому что должны, а не потому, что “испытываем такое желание”. Чем больше вы обязаны что-то делать, тем больше вы воспринимаете это как работу. Чем меньше вы обязаны что-то делать, тем больше вы воспринимаете это как игру. Иными словами, “это неизменный принцип любой игры... все, кто играют, играют свободно. Кто должен играть, играть не может”.
Теперь я хочу поделиться с вами своим собственным определением игры, которое, несмотря на то, что такое же не идеальное, как и все остальные, содержит в себе несколько интересных перспектив. Кода я пытаюсь определить вещи, связанные с человеческой деятельностью, то часто нахожу, что полезно уделять меньше внимания самой деятельности и больше думать о мыслях и чувствах, которые мотивируют эту деятельность. Я не могу не отметить, что большая часть игровой деятельности представляет собой попытки ответить на подобные вопросы:
● “Что случится, если повернуть этот рычаг?”
● “Мы можем одолеть эту команду?”
● “Что я могу делать с этой глиной?”
● “Сколько раз я могу перепрыгнуть через эту веревку?”
● “Что случится, когда я закончу этот уровень?”
Когда кто-то ищет ответы на свои вопросы свободно, по собственной воле, а не потому, что он обязан это делать, мы называем такого человека любопытным. Но любопытство не обязательно подразумевает под собой факт игры. Нет, игра включает в себя что-то другое – игра включает в себя умышленное действие, обычно это умышленное действие, вызванное желанием прикоснуться к чему-то или что-то изменить – чем-то управлять, скажете вы. Итак, вот еще одно определение:
Игра – управление, которое вызывает любопытство.
Когда Рико пытается достичь своей “конвейерной” цели, он пытается ответить на вопрос: “Я могу побить свой рекорд?”. Поэтому причиной для его деятельности становится не зарабатывание денег, чтобы платить за жилье, а удовлетворение собственного любопытства.
Согласно этому определению, игрой являются такие вещи, которые мы никогда не рассматривали как игру, например, эксперименты художника на холсте. С другой стороны, он может сказать, что он “играет с цветами”. Химик, который экспериментирует со своей любимой теорией – разве он играет? Он может сказать, что он “играет с идеей”? Хоть это и расплывчатое определение, я считаю его очень полезным, и, к тому же, своим самым любимым определением игры. Оно также приносит нам Линзу #4.
Линза #4: Линза Любопытства |
Чтобы воспользоваться этой линзой, представьте себе настоящую мотивацию игрока – не просто цели, которые перед ним поставила ваша игра, а причины, по которым игрок хочет достичь этих целей. Спросите себя: ● Какие вопросы вызывает моя игра в голове у игрока? ● Что я делаю для того, чтобы его интересовали эти вопросы? ● Что я могу сделать для того, чтобы у него появлялось еще больше вопросов? Например, в игре-лабиринте у игрока может быть цель пройти уровень за определенное время, что заставляет его ответить на вопрос: “Я смогу выбраться из этого лабиринта за 30 секунд?”. Чтобы заинтересовать игрока еще больше, можно добавить интересную анимацию, которая будет появляться после окончания каждого уровня, что заставит игрока задать еще один вопрос: “Интересно, какой будет следующая анимация?”. |