Раздел 2. Остальные правила
Ниже приведены те разделы правил, практически не подвергшиеся изменениям с предыдущих серий игр. Если вы не были ни на одной самарской игре серии Fallout или же были, но плохо помните – раздел крайне обязателен к ознакомлению. Впрочем, «ветеранам» тоже рекомендуем его перечитать – присутствуют уточнения к некоторым спорным моментам.
1. Локации игры:
Все события разворачиваются в городе Реддинг и его окрестностях
1) Главная площадь (площадка рядом с бункером) – на ней находится городской магазин и салун «Маламут», возможно там же – полевая кухня. Площадь считается зоной, свободной от огнестрельного оружия – стрельба внутри, в и из которой запрещена. Гранаты – запрещены. Использование холодного оружия – разрешено. Тем не менее – ношение защитных очков крайне обязательно
2) Салун «Маламут» (Бункер) – там находится бар, казино и бордель. Салун так же является зоной, свободной от огнестрельного оружия. Крайне рекомендуем не снимать защитные очки и там.
3) Храм Атома – база Хабологистов (Ангар напротив Офиса караванщиков)
Находится рядом с центром города. Там же расположена городская клиника
4) Офис караванщиков «Красный караван» (его вы увидите сразу, зайдя на Полигон) – отсюда снаряжаются караваны из Реддинга. Именно сюда доставляют руду из шахт. Здесь вы можете нанять или наняться в носильщики или охранники.
5) Горнодобывающая компания «Коковиф» (по асфальтированной дороге к шахте) - небольшой офис управляющих шахтой. Тут можно получить работу шахтера.
6) Шахта «Коковиф» (находится недалеко от города, за насыпью. Мимо не пройдете) - основа экономики Рэддинга, самая прибыльная и богатая ресурсами на данный момент шахта.
7) Шахта «Утренняя звезда» (рядом с Храмом Атома) – на момент начала игры не используется ввиду аварийного состояния. Официально принадлежит Горнодобывающей компании «Коковиф», однако нынешний мэр – ее предыдущий владелец – все еще обладает частью пакета акций.
8) Лагерь Райтов (?) – стоянка представителей мафиозных кланов Нью-Рино. Поставляют в город выпивку и прочие сладкие «запретные» удовольствия прямиком из Нью-Рино.
9) Офис шерифа Реддинга (укрепление над салуном) – оттуда шериф с помощниками, набираемых из числа жителей города, следит за порядком Реддинга и его территорий. Там же находится тюрьма, в которую, впрочем, попадают лишь бродяги и наркоманы.
10) Охотничьи земли (за большим гаражом, рядом с городом) – там можно охотиться на гекконов. Только опытные трапперы (за определенную плату) могут провести туда желающих поохотиться, при этом, не распугав дичь.
11) Бывший лагерь НКР (холм далеко за городом) – руины старого форта, где раньше базировался отряд НКР. Однако, после того как командование резко сократило расходы на содержание военного контингента под Реддингом, местному командованию пришлось искать источники альтернативного финансирования. В итоге старый форт был сдан в аренду компании «Коковиф», а шахтеры и рады устроить где-нибудь свалку с отходами производства.
Местные жители поговаривают, что на холме еще могли остаться какие-либо полезные ресурсы, забытые солдатами. Тем не менее, никто оттуда так и не возвращался, и вскоре про холм, над которым по ночам мерцает зеленоватое свечение, забыли.
12) Радиоактивные топи (недалеко от холма со старым фортом) – болотистая местность, далеко на восток от города. Поговаривают, что там видели то ли каких-то дикарей, то ли гулей, то ли супермутантов, но проверять это еще никто не спешил. Вот туда точно не стоит соваться без защитного снаряжения или Рад-Х. И без веской причины.
13) Всякие руины, постройки невыясненного назначения, заросшие лесом территории и прочее (по всему Полигону) – не представляют особого интереса, хотя тот, кто ищет, и знает, чтО он ищет – тот найдет.
И, традиционно - Мертвятникнаходится там же, где и пожизневый лагерь, рядом со стрельбищем. Это где-то 5-10 минут ходьбы от Полигона. Хотя, это вы и так знаете...а если вы впервые на игре – то вам подскажут.
2. Начало игры:
После выхода из пожизневого лагеря/мертвятника игроки входят в игру как только ступили на Полигон. Заходить можно в любом месте его периметра. Убить на Полигоне можно абсолютно любого игрока или мастерского персонажа, абсолютно в любом месте Полигона. Единственные локации вне игры, это за прилавком магазина, и кухня. Посторонним игрокам заходить туда строго запрещено.
На игре действуют как прописанные сценарием фракции-команды игроков, так и объединившиеся в группы игроки с одной целью/идеей/атрибутикой команды и даже игроки-одиночки. Ко всем описанным выше категориям игроков предъявляются одинаковые технические требования: при загрузке КАЖДОГО игрока его амуниция проверяется на соответствие правилам безопасности и требованиям по антуражу.
При ПЕРВОМ входе в игру КАЖДЫЙ игрок получают минимальное количество случайных (определяется броском кубика) ресурсов первой необходимости – это могут быть как валюта – крышки или акции, - так и боеприпасы, провизия, медикаменты, а при исключительном везении - все сразу.
В среднем, стартовые ресурсы каждой команды равны и зависят исключительно от личного везения каждого ее члена.
Хранилища и сейфы
Любому игроку, а в особенности - владельцам торговых лавок, лабораторий и прочих игровых локаций, а так же командирам команд (при условии, что у команды есть лагерь – подробнее об устройстве лагерей см. ниже) разрешено иметь стационарный сейф. Сейф – любое запирающееся на замок стационарное хранилище (чемодан, рундук, ящик, шкаф, холодильник, притащенный с ближайшей помойки ядерных отходов). Желательно чтобы сейф был закреплён на месте своего расположения. В нем разрешается хранить любые игровые ценности. Ключ от сейфа хранится у хозяина и является игровой ценностью, т.е. – его можно украсть, отобрать, выкупить или же снять с трупа. Помимо этого, открыть сейф можно:
- Выведя из строя (убив, оглушив, тяжело ранив) владельца сейфа, в то время как сейф был открыт.
- Подобрав код к замку, если таковой имеет место быть (владельцам кодовых замков – 123456 – плохой код)
Запрещено:
- Передвигать сейф
- Наносить механические (да и любые, в общем-то) повреждения как замку, так и самому хранилищу
Переносной сейф разрешено иметь только бродячим торговцам.
4. Условия победы:
Главная задача и личный квест каждого игрока - выжить и преуспеть.
Задача любой фракции – выжить самим и выжить конкурентов. Большинство квестов – общие для всех таких фракций, однако есть и побочные – для каждой стороны они свои.
Впрочем, другие могут помешать им в выполнении этих задач. Обратите внимание, что выполнение определенных квестов открывает последующие задачи, которые помогут приблизить команду к заветной победе. Так что простой отсидкой в лагере или же регулярном отстрелом противников победы не добьешься, имейте это в виду.
5. Секс:
Моделируется массажем. Изнасилование не моделируется никак. Некоторым игрокам (определяется мастерским произволом) выдаются «изделия». «Изделие» нельзя отнять или украсть, а только передать по обоюдному согласию при «половом акте». Пол партнёра при этом не важен. «Изделие» может быть передано не один раз. По предъявлении «изделия» в мертвятнике срок отсидки снижается в два раза. Эффекты, снижающие отсидку, суммируется. Особенно эротично выглядящим особям может быть выдано несколько «изделий».
6. Погребение:
В городе присутствует гробовщик, который предоставляет ритуальные услуги. Если игрок погиб и над ним был проведен погребальный обряд (выдается чип «погребен»), то душа скорее покинет этот мир, а тело не достанется стервятникам – время пребывания в мертвяке сокращается.
7. Караваны:
Отправляются из офиса «Красного каравана». Именно сюда доставляется руда из шахт. Для этого нужно либо нанять носильщиков (среди других игроков как непосредственно на самом Полигоне, так и заранее в офисе, если таковые там имеются), либо нести руду своими усилиями. Рекомендуется так же нанять и охранников – «Красному каравану» все равно, кто именно доставит им ресурсы.
При транспортировке руды, необходимо помнить, что данный ресурс – радиоактивен, поэтому переносится он только в специальных больших контейнерах вдвоем. Носильщики не могут пользоваться оружием.
Каждый персонаж может нести до 5 единиц руды или любого другого ресурса, соответственно, в контейнер для руды умещается до 10 кусков. Перк «Крепкая спина» позволит нести такой контейнер в одиночку.
8. Выход из мертвятника:
Стандартное время - спустя 3 часа.
Время отсидки можно уменьшить, предъявив необходимые для этого предметы (например, «секс-изделие» или если персонаж был «захоронен») Вы можете выйти как другим персонажем, так и тем же самым. Считается, что вы чудом уцелели и отделались легким испугом, даже если вас нашпиговали свинцом, подорвали гранатой, протаранили падающим вертибедом, унесли супермутанты, расчленили и съели.
Замеченные в намеренном и неоднократном нарушении игровых правил «читеры» и прочие «маклауды» отправляются в мертвятник на 6 часов думать над своим поведением.
9 .Техника безопасности боевые действий:
Прежде всего – безопасность. Уважайте здоровье игроков, будьте гуманны. Уважайте и свое здоровье – на Полигоне необходимо иметь защитные очки. И носить их, не снимая, даже в зонах «свободных от стрельбы». Кроме того, не стоит залезать на явно ветхие постройки, да и вообще – смотрите под ноги, на Полигоне хватает всякого опасного мусора и ям.
Запрещено:
- касаться головы и горла противника холодным оружием.
- любые элементы борьбы и приемы рукопашного боя.
- любые обезоруживающие приемы и захваты.
- специально целиться холодным оружием в стрелковое оружие
Крайне нежелательно:
- использовать стрелковое оружие в качестве защиты от холодного.
- стрелять в голову и лицо, если есть возможность стрелять в другие части тела
- стрелять по незащищенным игрокам в упор из тюнов свыше 110 м/с.
Считайте, что эти два последних правила относятся к разряду «запрещено», если вы решили обзавестись перком «Детоубийца» - т.е. пострелять в игроков-детей, которых в последнее время хватает на нашей игре. Вам же потом разбираться с их родителями.
9.1. Другие виды небоевых взаимодействий:
Оглушение:
Оглушение имитируется ударом по спине противника прикладом или рукоятью стрелкового оружия, или тупой стороной либо рукоятью холодного оружия, в не боевой ситуации. При этом нужно произнести «оглушаю». Оглушенный молча теряет сознание на 10 минут.
Если персонажа непрерывно и периодически оглушают каждые 10 минут подряд – то сначала это приводит к тяжелому ранению, а потом – к смерти. Т.е. оглушать подряд можно лишь 2 раза. На третий раз пленника проще застрелить – вы же не садисты?
Являющаяся броней защита головы защищает от оглушения.
Самоубийство:
В безвыходной ситуации убить самого себя можно соответствующим применением холодного оружия (ткнув себя ножом, или стукнув кувалдой по лбу), или выстрелом из огнестрельного.
Подобная гибель имеет штраф – увеличивается отсидка в мертвяке на 1 час. Однако имеющиеся у вас бонусы на сокращение отсидки все еще работают.
Обыск:
Тяжело раненый или мертвый игрок должен по первому требованию отдать все игровые ценности: патроны из всех магазинов и из оружия, лекарственные препараты, деньги, артефакты, ключи от сейфов, личную еду, напитки.
Игрок не должен отдавать: Предметы антуража и личные вещи, паспорт игрока, вклеенные в него Перки, «Изделия», пищевые запасы команды.
Мастерский персонаж может не отдавать все имеющиеся у него игровые ценности. Что отдать, а что нет, каждый мастерский персонаж знает сам.
Пытки:
Имитируются по обоюдному согласию сторон.
Воровство:
Все игровые ценности, за исключением оружия, могут быть украдены. Старайтесь хранить игровое и неигровое имущество отдельно. Ответственность за кражу игрового имущества лежит на персонаже, а за кражу личного имущества – перед УК РФ. Брать чужое оружие запрещено. Если же вы взяли чужое оружие из благих намерений (например, если нашли его потерянным или забытым) то должны как можно скорее вернуть владельцу, или передать мастеру.
Рабство:
Разрешено по обоюдному согласию.
10. Броня:
Броня не пробивается никаким оружием.
- Если броня является высококачественной копией брони из серий игр Fallout, то она может защищать все части тела, которые закрывает и в игре. Крайне приветствуется броня, изготовленной на подобии брони из Fallout 1-2 (ибо состав Инициативной Группы - олдфаги)
Материал изготовления не важен. Важен только внешний вид. Пример подобной брони: металлическая броня – помимо защиты корпуса, в комплект входят металлические наручи и наколенники.
- Если броня не является ТОЧНОЙ копией существующей брони из игры, но является подходящей под стиль постапокалипсиса, то должна быть изготовлена из прочных материалов и закрывать только корпус.
- Каски и шлемы: КО поясняет – носятся и защищают голову. Могут быть как копией из серии игр (материал не важен), так и любым подходящим по антуражу постапокалипсиса шлемом, изготовленным из прочных материалов (пример – каска, мотоциклетный шлем и т.д.)
- Тканевые/дерматиновые куртки с нашитыми на них железяками, кусками шин или обмотанные сеткой-рабицей и подобное добро за броню не считаются. Но вполне сгодятся, как антуражный прикид.
Нюансы использования брони:
Человек без брони реагирует на любое попадание шарика. Человек в броне реагирует на попадание, только если оно болезненно. Поскольку одиночное попадание в складку ткани человек в броне может не заметить - старайтесь стрелять точнее, а еще лучше очередью. В ноги или задницу – чаще всего они броней не защищены.
Советы по использованию брони:
Старайтесь, чтобы свободные от брони участки тела не были защищены ничем плотным. В первую очередь старайтесь защитить уязвимые места – лицо, горло. Затем корпус. Защитив корпус, и оставив открытым лицо, вы рискуете получить в него очередь с короткого расстояния. Защищайте лицо.
Снять броню с убитого игрока можно только с его согласия. Если игрок не желает чтобы его броню носил кто-то другой, то он имеет право не отдать её в данный конкретный момент. Но любая броня может быть украдена, продана и куплена. Не желаете расставаться со своей бронёй – не снимайте её, или храните в сейфе. Требовать возврата украденной брони вы можете только игровыми средствами, или после окончания игры.
По поводу чипования – в начале игры, если все обусловленные требования по антуражу и качеству были выполнены – вам прилепят специальный чип на броню. Чип клеится на видное место на каждый элемент брони. Непрочипованный элемент защиты не считается за броню. То же самое происходит, если вы решили переклеить чип на внутреннюю сторону защитного снаряжения. Отмазки в виде «чтобы фотки не портить» не годятся и будут приравниваться к читерству при злостном игнорировании этого правила. Помните – главное в подобных играх – наглядность.
Исключение составляют владельцы брони, являющейся копией брони из серии игр, состоящей из большого количества защитных элементов (силовая или боевая броня, например) – таким персонажам будет выдаваться большой и яркий чип по типу бэйджа, вешающийся на шею. Чтобы было видно издалека.
11. Стрелковое оружие:
Стрелять на полигоне можно абсолютно везде, кроме зоны «свободной от огнестрельного оружия». До игры оружие обязательно должно быть проверено мастером. Желательно чтобы оно визуально походило на оригинальное оружие из серий игр Fallout. Разрешено использовать ТОЛЬКО страйкбольное оружие калибра 6мм, а именно:
1. Спринговые пистолеты/дробовики/автоматы (приобретаются в магазинах игрушек)
2. Страйкбольные ЭП/газовые пистолеты, дробовики, автоматы - до 120м/с 0,2 шаром.
3. Снайперские винтовки - до 160м/с для газовых и спринговых винтовок болтового типа.
4. Полуавтоматические винтовки ЭП/газовые - до 130м/с БЕЗ ФИЗИЧЕСКОЙ ВОЗМОЖНОСТИ ВЕДЕНИЯ АВТОМАТИЧЕСКОГО ОГНЯ.
Запрещена стрельба из оружия тюном свыше 120м/с в зданиях и в упор!
Разрешен только единственный тип магазинов – механы.
5. Пулемёты – до 120м/с. Пулемётам разрешены короба, ибо пулемет рулит не силой и дальностью, а боекомплектом. Пулемет является стационарным оружием и предназначен только для команд более 4 человек. Одиночка не может иметь пулемет, кроме особо оговоренных случаев.
6. Гранаты - согласно правилам страйкбола по Самарской области. Дымы и прочая пиротехника – запрещены.
Иное оружие дистанционного действия, кроме как заводского изготовления, стреляющее шариком 6 мм – запрещено к использованию.
А именно запрещены: метательное оружие, луки и арбалеты, пневматическое оружие, рогатки, духовые трубки, дротикометы, брызгалки.
Запрещено использовать чужое оружие без разрешения.
Разрешено опустошить магазин оставленного без присмотра оружия (тем самым украсть патроны).
Дружественный огонь защитывается так же, как и вражеский.
12. Боеприпасы:
Используются только те, что выдаются в начале игры и можно купить за игровую валюту (или добыть иным способом) на Полигоне. Самоличный пронос шаров на полигон строго запрещен!
Используются шары весом 0,2 г., упакованные в отстрелянные гильзы 12-го калибра, примерно по 50 штук в каждой. Разрешается использовать гильзы, как емкость для переноса шаров, однако их количество не должно превышать более 50 штук в одной гильзе. Другие действия с гильзой, кроме как продать, передать другим игрокам, потерять – запрещены.
13. Про гранаты:
Гранаты разрешены к использованию по действующим в Самарской области правилам. Их количество никак не ограничено. Разрешено иметь их запас в жилом лагере, и пополнять запас при посещении мертвятника.
1. Имитация ручных гранат должна быть промышленно или самостоятельно изготовлена на базе петард промышленного производства, разрешенных к свободному обращению на территории РФ, до эквивалентных по мощности петарде «Корсар № 6» включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п..
Поражающим элементом являются шары калибра 6 мм ВВ весом до 0,20 гр. или круглый цельный сухой горох.
2. Конструкция имитации ручной гранаты и применяемые для ее изготовления материалы должны исключать возможность любого травматического воздействия при взрыве.
1. Запрещается использовать более 1 петарды в изделии.
2. Вес твердотельной (литой) гранаты не должен превышать 160 граммов.
3. Запрещается использование в гранате мелко дисперсных веществ (муки, талька, сахарной пудры или других пылящих и/или пачкающих веществ) или иных воспламеняющихся веществ.
3. Имитация своим внешним видом должна быть похожа на реально существующий прототип.
4. Все игровые гранаты, планируемые к применению на игре, должны перед игрой пройти проверку у ответственного по пиротехнике и быть им допущены к использованию.
5. При использовании игровых гранат запрещается:
а) применять гранаты на петарде эквивалентной по мощности петарде выше «Корсар № 6»;
б) поднимать (с земли, с пола, с подоконника и т.д.) руками уже инициированные гранаты. Упавшую/прилетевшую инициированную гранату допускается отбрасывать только ногой или с применением подручных средств (приклад автомата, лопатка, палка и т.д.), исключающих близкий контакт уязвимых частей тела (кисти рук, голова, живот) с гранатой в момент ее возможного подрыва;
6. Тяжело раненым имитацией гранаты считается игрок, в любую часть тела или снаряжения которого попал хотя бы один поражающий элемент. Рикошет засчитывается. Попадание в оружие и броню не засчитывается.
Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.
Рекомендуется игрокам признавать себя пораженными при подрыве гранаты в радиусе одного - двух метров от него.
14. Холодное оружие:
Должно выглядеть как оригинальное холодное оружие из Fallout: ножи, тесаки, кувалды, трубы, дубинки, колья, монтировки, копья. Возможны иные виды холодного оружия, не противоречащие эстетике Fallout. Оружие должно быть безопасным для использования, не иметь острых и опасных элементов и при этом быть достаточно легким. Желательно каждый экземпляр обсудить с мастерами до игры.
Холодным оружием запрещается наносить удары и дотрагиваться до головы и шеи, за исключением перерезания горла из-за спины, в небоевой обстановке. Повреждающим считается удар, соответствующий оружию. Кувалда – тычки и амплитудные удары. Нож – режущие, рубящие и колющие удары. Копья – колющие удары. Поражаемая зона – полная, за исключением головы и шеи. Крайне не рекомендуется наносить удары в район паха. Хватание за оружие противника защитывается так, как и удар, насенный им.
Желательный материал изготовления – пластиковые трубы, пенка, резина. Особенно отмечаем: использование тексталитовых и дюралевых мечей, сабель, топоров и прочего подобного хлама ЗАПРЕЩЕНО для всех БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЙ!
15. Игровая автотехника (?)
Не вижу в этом пункте смысла, однако, если кто-то все-таки захочет тюнинговать свой автотранспорт под стилистику мира Fallout – то это всячески приветствуется. Основные правила таковы: ездить можно только по предназначенным для этого дорогам (на Полигоне таких целых две, асфальтированные) со скоростью не выше 20 км\ч, при этом включив все габариты. Транспорт считается выведенным из строя после попадания в него гранатой. В этом случае водитель останавливается, глушит двигатель и все, кто находился в транспорте из него выходят.
Присутствие на игре современного автопарка – запрещено.
Каждое транспортное средство перед допуском на Полигон обязано быть проверено и допущено мастерской группой.
16. Расы:
Помимо людей в мире существует несколько «рас» - гули и супермутанты.
Гули:
1) могут работать в шахте без противогаза, но только одну смену. Две смены подряд губительны для гуля.
2) не получают игровой выгоды от занятия «сексом» - т.е. им нельзя передать «изделие». Однако гули могут работать в борделе для «состоятельных извращенцев с особыми запросами»
3) не действует обычный джет и Рад-Х
4) не действует радиация
5) переносят меньше груза – всего 3 единицы вместо 5, но могут переносить руду без защитных контейнеров. В руках.
Супермутанты:
1) могут работать в шахте без противогаза и 2 смены подряд без риска истощения (но все равно 3я для них смертельна)
2) не действует обычный джет.
2) могут заниматься «сексом», однако обычные люди крайне недоверчивы к мутантам. Так что вряд ли их пустят в бордель.
4) имеют врожденный перк «крепкая спина».
5) могут использовать пулемет, как ручное оружие.
6) не обращают внимания на ранения и продолжают бой. Однако после выхода из состояния берсерка, ранение остается, что требует медицинского вмешательства.