Раны и болезни и их лечение.

Легкое ранение – считается в том случае, когда у персонажа потеряно менее половины или половина хитов. Персонаж может делать все, что ему вздумается. Однако для того, что бы ни истечь кровью, необходимо наложить временную повязку. В данном случае хиты не восстанавливаются, но в таком положении вы можете ходить, сколько влезет. Для полнейшего исцеления вам надо бы обратиться к целителю. Временную повязку может наложить кто угодно. В случае если повязку не наложили или не из чего ее сделать через каждые 20 минут вы теряете по 1 хиту.

Тяжелая рана – считается в том случае если у персонажа потеряно более половины хитов. В данном случае персонаж слаб, не твердо стоит на ногах, падает в обмороки, но может ходить сам (медленно, и не может бегать.) Временная повязка предотвращает ухудшение (то есть потерю хитов), но не избавляет от слабости и симптомов, если ее не наложат то, так же как и в случае легкой раны. Соответственно уважаемые игроки тяжелое ранение надо отыгрывать.

Тяжелораненый (при смерти) – положение персонажа при 0 хитов. В данном случае персонаж может передвигаться только ползком, может говорить, кричать, звать на помощь. Требуется срочная помощь, если в течение 20 минут персонаж не доставят к целителю, то он умирает от ран. После наложения временных повязок сможет прожить 1 час.

Отравление – персонаж, отравленный в течение каждых 20 минут теряет по 1 хиту. При этом желательно отыгрыш рвоты, потери сознания, слабости. Необходимо обратится к целителю. Вещество, которым будет отыгрываться яд, сообщим на игре.

Болезни – так как в нашем мире болезней не знали, то и основная масса людей о них ни чего не знает. Персонаж, подцепивший болезнь получит сертификат с описанием симптомов, которые он должен и ОБЯЗАН, будет отыграть. И говорить целителю. Сертификат болезни не передается целителю перед лечением. После проведения лечения сертификат отдается целителю. Целитель сравнивает свое лечение с картиной, описанной в сертификате. И если вы качественно отыграли симптомы – то он найдет верное лечение. Ошибся целитель или справился, он вам сообщает о результате.

В случае болезни игрок получает специальную карточку с указанием симптомов. Игрок заболевший обязан отыграть все симптомы, ответить на вопросы лекаря. Карточка лекарю не показывается. Целитель, опираясь на симптомы больного, проводит лечение. После чего пациент передает карточку болезни целителю. Если целитель правильно угадал лечение, пациент излечивается, если нет, пациент умирает. За каждого вылеченного Целитель получает плюс к опыту.

Повязки– накладываются бинтом, качественно, широко, повязка, выполненная из тонкой нитки бинта, в один обхват не засчитывается. Мотайте как на самом деле.

Игрок может на игре потерять, (условно) конечность, глаз, слух, зрение, речь, восстановление в данном случае возможно только старинными зельями и свитками. Отыгрыш инвалидности обязателен.

Восстановление хитов. После проведенной операции целителем, живые хиты восстанавливаются по 1 хиту в 30 минут. Период выздоровления. У тяжело раненного персонажа появляется 1 хит. И каждый 30 минут прибавляется по 1 хиту. Можно восстановить зельями, свитками, магией, волшебной едой. Согласно правил.

Переломы – срастаются через час. Обязательно наложение шины на конечности, тугой повязки на грудь. Отыгрыш обязателен. В случае отсутствие фиксирующих повязок, шин, ваш персонаж останется калекой навсегда. Отыгрывайте.

Таблица целебных зелий и свитков.

Для использования свитков зелий и эликсиров, как на себе, так и на другом персонаже требуется навык. Дается мастером или выпадает при повышении уровня. Целители могут использовать по умолчанию.

Эликсиры свойства Противопоказания. Отыгрывается
1. Зелье Лечения Свиток Исцеляет тяжелые раны и тяжелораненых до их исходного состояния. Не применяется в бою. Либо бутыльком с жидкостью, либо сертификатом, который рвется при использовании. Свитком, который надо прочесть и порвать
2. Зелье Исцеления Свиток Исцеляет сразу все болезни не связанные с психикой. Не применяется в бою. Либо бутыльком с жидкостью, либо сертификатом который рвется при использовании Свитком который надо прочесть и порвать
3. Зелье восстановления Свиток Исцеляет легкие раны при приеме моментом. Не применяется в бою. Либо бутыльком с жидкостью, либо сертификатом который рвется при использовании Свитком который надо прочесть и порвать
4. Мертвая вода Свиток Действует на мертвых, сращивает все раны, восстанавливает тело. Не применяется в бою. Либо бутыльком с жидкостью, либо сертификатом который рвется при использовании Свитком который надо прочесть и порвать
5. Живая вода   Воскрешает персонаж, действует только после мертвой воды. Не применяется в бою. Либо бутыльком с жидкостью, либо сертификатом который рвется при использовании
6. Зелье регенерации Свиток   Позволяет сращивать переломы и восстанавливает отрубленные конечности. Не применяется в бою. Либо бутыльком с жидкостью, либо сертификатом который рвется при использовании Свитком который надо прочесть и порвать
7. Целебная мазь Свиток Восстанавливает 1 хит. Не применяется в бою. Либо бутыльком с жидкостью либо сертификатом который рвется при использовании Свитком который надо прочесть и порвать
8. Свиток воскрешения Воскрешает персонаж Не применяется в бою. Свитком который надо прочесть и порвать.

Об опьянении

Вино на игре будет отыгрывать подслащенная вода. Человек, выпивший 3 кубка (орк 2 кубка, гном 4 кубков) становится пьян, и ведет себя как пьяный: поет песни, шатается; а в случае последующего «приема» не следит за речью, правдиво ответит на 1 вопрос или проболтается о чем-то самом сокровенном. Ребята все зависит от вашей честности!!!!

Алкоголь отыгрывается любым сладким подкрашенным напитком (чай кофе не в счет). Выпивший определенное количество алкоголя (каждый игрок ориентируется сам на честность) становится пьяным, и моделирует соответственно опьянение, степень регулируйте сами. Наиболее слабые в отношении алкоголя являются орки, потом идут люди, потом гномы, эльфы не подвержены опьянению.

Убийство.

Для полного убийства персонажа необходим последний удар со словами «добиваю», после чего персонаж умирает навсегда, мертвый лежит 10 минут в ожидании судьбы своего тела, после идет в мертвятник.

Уважаемые игроки убийство персонажей не самое лучшее, что вы можете сделать на игре. Для убийства надо иметь веские причины. Даже поверженных врагов убивать не обязательно.

Каждый персонаж имеет очки опыта, которые он отдает при поражении, поражением считается снятие с персонажа всех хитов до нуля, без добивания. Убивать не надо. Чип с опытом отдается, тому персонажу кто снял последний хит или если это не ясно наиболее вероятному (ни каких споров). После исцеления (на время лечения) или после смерти игрок идет в мертвятник и получает новые очки опыта и отыгрывает, какого-нибудь монстра.

Игроки - за убийство, то есть за добивание персонажа опыт не отдаем.

Мастер надеется, что пробелы в данной системе не приведут к различному роду мухлежа. Пойманные на мухлеже исключаются из игры.

На игре разрешается захват пленников, угон в рабство, с последующей продажей, требование выкупа, киднепинг. Пленных можно использовать по усмотрению хозяев, но только в игровом плане, в плену можно держать 2 часа (если персонаж адекватно относится к выпавшей ему доли РАБА и согласен ее отыгрывать до его освобождения, выкупа, побега, то в рабах он может быть сколько угодно, но только если он согласен!!!). За качественный отыгрыш РАБА время рабства снижается до 1 часа, и его обязаны отпустить. Если персонаж не согласен отыгрывать раба через 2 часа он погибает от тяжелого рабского труда!!! Внимание Игроки: прошу вас быть адекватными, не доводите до смерти персонаж лучше выпорите и отпустите как совсем никчемное существо!! Или перепродайте!!! Рабский труд можно отыгрывать собиранием дров, ноской воды, копанием земли, работой в поле на рудниках, но не какого мытья посуды и др.

Боевые правила.

ИТАНИЯ – ПОЛЕ БИТВЫ.

Зона поражения – ограниченная, исключая голову, шею, кисти, стопы, пах.

У каждой расы и у каждого персонажа свои хиты.

Удары считает тот, кто их получает.

На игре не принято интересоваться у кого сколько хитов.

Считаются только четко обозначенные, игровые, фиксированные удары в поражаемую зону. Бить со всей силы строго запрещается.

Игроки, пользующие на игре щиты крупнее кулачных, типа баклер, обязаны, позаботится о защите головы.

Оружие.

Основным критерием допуска оружия на игру будет (на первой игре) его безопасность.

У каждой расы свои ограничения по оружию, которое на взгляд Мастера игры этим народам подходят. Соответственно существуют бонусы у рас при владении соответствующим оружием.

Чужим оружием можно пользоваться только с разрешения хозяина.

На игру допускается оружие из любых безопасных материалов и любого вида.

В случае если у игрока нет возможности приобрести или сделать игровое оружие он может пользоваться дубиной (деревянная палка обмотанная поролоном) снимает 1 хит поражающий эффект на такое оружие не увеличивается ни какими способами.

Любое оружие проходит мастерскую проверку и чипуется. Персонаж с нечипованным оружием будет наказан.

Оружие делится на; обычное, бронебой и артефактное.

Обычное – любое одноручное клинковое оружие, не наделенное никакими дополнительными свойствами – мечи, сабли, ножи, копья, малые топорики. Не пробивают цельнометаллический доспех и его элементы. Все обычное оружие снимает 1 хит.

Бронебой– полуторо-двуручное оружие, пробивающее цельнометаллический доспех (снимают доспешные хиты) – полуторные и двуручные мечи, клевцы, шестоперы, кистени и моргернштерны, топоры, алебарды. Снимают 2 хита. У гномов все оружие является бронебойным. Синий чип.

Артефактное оружие – оружие, наделенное специальными свойствами, которые указываются в сертификате, любое артефактное оружие снимает все хиты с одного удара, также любой артефакт является бронебоем по умолчанию. Красный чип.

Господа! Простой воин обладает возможностью использовать только-то оружие, которое свойственно его расе, воин на начальном этапе (0 уровень) может быть, максимум вооружен одноручным мечем/топором/булавой/молотом, либо копьем. На щиты, двуручное оружие или два оружия в каждой руке требуется специальный навык. Кинжалы могут быть у любой специализации. Целители могут пользоваться только кинжалом.

Все оружие будет прочипованно яркими наклейками на клинках разного цвета

Когти и зубы животных снимают 1 хит и не пробивают никакой доспех.

Все другие монстры и чудовища будут иметь соответствующий цвет чипа на оружие или когтях/ зубах /руках. Соответственно монстры могут снимать 1, 3 и все сразу хиты в зависимости от цвета чипа на оружие или сообщать об эффекте путем вручения на руки персонажа соответственного сертификата, где будет указан эффект. Либо объявлять вам о своих боевых свойствах голосом.

Стрелковое оружие.

Арбалеты – пробивает любой доспех и снимает 3 живых хита (доспешные не снимает).

Луки снимают 2 хита и не пробивают цельный метал (у эльфов попадание в любую часть тела, кроме головы, расценивается как попадание в глаз, снимает все живые хиты до нуля.). Стрелять в персонажа менее чем за 5 шагов запрещается. Наконечник любой стрелы должен быть не менее 4 см. в диаметре и не иметь внутри наконечника, ни каких железных утяжелителей.

Огнестрел – с одного выстрела снимают все доспешные хиты (если попадают в доспех), при попадании в тело снимают 3 хита.

Сарбокан – духовая трубка, стреляющая ядовитыми или парализующими стрелками (стрелки изготавливаются из картона в виде конуса) различаются по цвету оперения. Красный ядовитый снимает все хиты до 1, до тех пор, пока не будет принято противоядие, синий парализует мгновенно на 10 секунд (считаем про себя 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130), персонаж ни чего не помнит, не имеет последствий. Сарбоканы не пробивают доспех, одежду пробивают. Есть только у Эльфов. Действует на животных, на магических монстров не действует.

Катапульта, пушка, камнемет и другое осадное оружие при попадание в персонажа снимает все хиты сразу (размазывает напрочь) то есть насмерть.

Доспех и хиты.

Доспех добавляет хиты, хиты делятся на живые и доспешные. Соответственно доспех защищает то, что он защищает, то есть если попали в незащищенную доспехом часть, то снимается живой хит, и вы считаетесь раненным. За исключением шлемов, оголовий и шапок с защитой – они дают хиты на корпус, которые с корпуса и снимается. При снятии доспешных хитов вы живы и здоровы. При снятии доспешного хита он не восстанавливаются сам собой, поэтому доспех надо чинить.

Мастер надеется на честность игроков в том, что касается починки доспехов, ведь при снятии доспешных хитов подразумевается физическое разрушение доспехов, а значит, их надо чинить. Если вы не будете этого делать, то полетит игровая экономика, выпадут некоторые персонажи, соответственно нарушится игровой процесс. Пойманный на нечестности будет наказан. Соответственно доспехи чинит кузнец.

Доспех делится на:

Легкий

Средний

Тяжелый

цельнометаллический полный или парные элементы доспеха (полные руки, полные ноги), сделанные из цельного металла пробивается только бронебоем и артефактами,

артефактный – обладающий дополнительными свойствами (будет соответственно прочипован яркой наклейкой).

Разрешается моделирование доспеха. То есть если вы сделаете полный (или частично) рыцарский доспех из линолеума или любого материала покрасите в стальной цвет, то на игре он вам будет добавлять хиты как полный латный доспех и обладать всеми свойствами. Разрешается моделирование из любого материала главное требование это безопасность доспеха. Моделировать можно любой тип доспехов главное требование это что бы он был похож на доспех из моделируемого вами материала. Сломавшийся в момент игры доспех по жизни и по игре считается сломанным.

Игроки обращаю внимание, что на начало игры у вас нет доспехов!!!!!!!!!! То бишь вы не умеете ими пользоваться. Для собственной защиты вы можете одеть доспех. Но доспешных хитов он не даст, без соответствующего навыка. Вы можете найти на материке, в кладах и прочих игровых местах старые доспехи (таковые на игре будут отыгрываться сертификатом) и если у вас есть соответствующий навык, и ежели вы с собой имеете доспех то, можете его использовать. Стеганный или набивной могут носить для безопасности и иметь все на начало игры, но хиты добавлять он будет только по получению таланта.

Доспех добавляет разное количество хитов в зависимости от того, какой процент тела он добавляет и из чего сделан.

Общая таблица определения класса доспеха.

ЛЮБОЙ ДОСПЕХ ДОБАВЛЯЕТ ДОСПЕШНЫЕ ХИТЫ ТОЛЬКО ПРИ НАЛИЧИИ НАВЫКА!!!!!!!

№ п/п Тип доспеха Тип хиты свойства
  Стеганый доспех (любой ватник соответственно адаптированный для игры)   Легкий 1 хит. Не улучшается по игре, ни какими доп. свойствами.
  Изготовленная с усилением шапка, которая дает реальную игровую защиту   Легкий 1 хит. Не улучшается по игре, ни какими доп. свойствами
  Кольчуга майка, защищающая только корпус   Легкий 2 хита  
  Кожаная кираса   Легкий 1 хит  
  Стальная кираса   Тяжелый 3 хита Не пробивается обычным оружием.
  Кольчуга, защищающая предплечье или бедра   Средний 3 хита  
  Кожаная кираса, защищающая предплечье или бедра   легкий 2 хит  
  Стальная кираса, защищающая предплечье или бедра   Тяжелый 4 хита Не пробивается обычным оружием.
  Кольчуга, защищающая предплечье и бедра   Средний 4 хитов  
  Кожаная кираса, защищающая предплечье и бедра   Легкий 3 хитов  
  Стальная кираса, защищающая предплечье и бедра   Тяжелый 5 хитов Не пробивается обычным оружием
  Шлем или кольчужное оголовье на голове добавляет   Легкий 1 хит Спасает от оглушения.
  Комплект наручей или поножей (одинаковых) каждый дает (один наруч или понож не дает хитов). Из различных материалов. Цельнометаллические латные руки и ноги   Легкий 1 хит     2 хита  
  Полный доспех: Кожаный: шлем, корпус, руки и ноги. Смешанный: элементы выполнены из разных материалов. Латный: все элементы цельнометаллические.   Легкий Средний тяжелый  

Уважаемые игроки обращаю ваше внимание, что данная таблица дана как пример. Она не включает в себя все комбинации. Полный доспех чипуется у мастера. Отдельные элементы определяете сами по таблице. Напоминаю что для использования доспеха, вам необходим навык: всего навыков три: легкий, средний, тяжелый доспех.

Не подходящие по данной таблице доспехи хитовость оных определяет мастер.

Штурмы.

В виду того что реальных построек подходящих для штурмов на полигоне мало то расам, выбравшим себе место поселения придется озаботиться о своей обороне самим.

Лагерь делится на две части игровую и не игровую, не игровая это палатки которые должны стоять чуть в стороне, дабы в случае штурма их не повредили. Игровая зона лагеря должна быть ограниченна любым четко видимым способом.

Штурмуемая постройка, имитирующая укрепления моделируется схематически, следующим образом: 2 стены – высота 1,5 метра, длинна не менее 2 метров моделируются деревянным каркасом с натянутым на него полотном, между стенами ворота ширина не менее 1 метра, ворота должны также имитироваться деревянным каркасом. Желательно чтобы стена была не прозрачная. Ворота выносятся только тараном или из осадного орудия. Таран делается из бревна диаметром не менее 10 см. несут 4 человека, ворота в имитационной постройке выносятся с 4 ударов тараном или 2 х. выстрелов из штурмовых орудий. Ворота выполненные цельно чипуется и имеют свой порог разрушаемости.

В случае если в лагере нет имитационной постройки, то пройти в него можно с любой стороны.

Двери во внутренних постройках (домах) ломаются топором с 6 ударов, либо плечами 2 дюжих молодцов, с разбега с 10 ударов, отыгрыш обязателен.

Оглушение.

Приводится в не боевой ситуации, причем массовое оглушение кучи персонажей одним исключено. Проводится только со спины, сомкнутыми в замок руками ударом по спине, либо эфесом оружия, со словами ОГЛУШАЮ. Оглушенный – 10 минут без сознания. Повторное оглушение сразу, лишает персонаж 1 хита. Только шлем спасает от оглушения.

Обыск.

Проводится по жизни!!

Кулуарка.

Проводится ножом по горлу в не боевой обстановке, со спины. Массово кулуарить запрещено!! Кулуарка убивает на смерть без добивания.

Кулуарное убийство для девушек.

Проводится в не боевой обстановке, путем удара ножом в незащищенное доспехом тело жертвы со словами «Кулуарка», снимает все хиты до 0. При попадании в доспех не работает, а снимает 1 хит.

Связывание.

Осуществляется путем набрасывания веревочных петель на руки. Связанный может развязаться, только если его связали по-глупому спереди (перегрызть веревки), если у него есть спрятанное оружие которым, он некоторое время режет веревки.

Игровое время:

Игра делится на несколько временных промежутков.

Полностью боевое время до 08-00 до 22 – 00

Время диверсий, ограниченно боевое время, с 22-00 до 03-00. Во время диверсий разрешается использовать только кинжалы и ножи (Кулуарка ночью не действует (не относится к кулуарному убийству)).

С 03 – 00 до 08-00 время шпионажа, разбойников, магов. Боевые действия запрещены.

О магии и волшебстве

Обычный человек не способен быть магом. И волшебники это больше редкость, чем привычка. Но люди знают, что они существуют и при случае способны даже сотворить маленькое волшебство (но только при наличии инструкции).

Специалисты-маги получат правила по магии, в которой будет подробно прописана сфера их возможностей. В качестве доказательства своих феноменальных способностей они будут иметь особый знак (табличку с символом). Любое действие, сопровождаемое показом такой таблички, означает волшебство (мастера не обязаны это подтверждать своим словом). Простым людям положено выражать различную степень удивления (восхищения, ужаса) в зависимости от степени волшебности происходящего.

Наши рекомендации