Кнопки

Worldbuilder.hlp v1.0

Руководство по применению редактора карт Command & Conquer Generals.

«Nun liebe Kinder gebt fein acht
Ich bin die Stimme aus dem Kissen
Ich hab euch etwas mitgebracht
Hab es aus meiner Brust gerissen»

- Rammstein, “Mein Herz Brennt”

Предисловие. Это руководство даёт базовые знания о редакторе, которые вы бы всё равно получили, но методом проб и ошибок. Для того чтобы лучше понять редактор карт, вам пригодится либо знание английского языка, либо лежащий под рукой англо-русский словарь (или его компьютерный аналог). Имейте ввиду – русификаторы Worldbuider’а (далее ВБ – прим. автора) не рекомендуются для использования ввиду убогости перевода.

Далее, в этой статье рассказывается про функции редактора, а также про особенности создания skirmish карт. Остальное требует слишком детального изложения, и гораздо проще изучить самостоятельно, тем более, что это не сложно.

Часть 1. Запуск, интерфейс.

Запуск. Включим редактор карт, пройдя в папку с файлами Zero Hour и найдя там Worldbuilder.exe. Перед нами появится окошко лицензионного соглашения, соглашаемся (Accept Terms). Далее, ждём загрузки редактора.

Примечание: Если у вас установлен какой-нибудь мод, может быть такая ситуация, что появится окошко с ошибкой. Игнорируйте (Ignore).

После загрузки появляются два окна – большое и малое. Большое окно – это рабочее поле, на котором мы и творим внешность карты. Кнопки мы рассмотрим чуть позже. Строка состояния показывает число объектов на карте (максимум можно ставить 3000 объектов), число вейпоинтов, а также координаты, на которых находится курсор. Малое окно служит для редактирования свойств объектов, а также использования опций большей части инструментов.

Мышь: ЛКМ – левая кнопка мыши, применение инструментов и выбор объектов/вейпоинтов/областей. Удерживание ЛКМ – рамка и манипулирование объектами/вейпоинтами/областями. ПКМ – правая кнопка мыши, отключение инструмента. Удерживание ПКМ – перемещение камеры по карте. СРМ – средняя кнопка мыши, сброс камеры. Удерживание СРМ – кручение камеры. Колесо СРМ – масштабирование.

Рабочее поле: Стандартно это – серая равнина. Её можно изменять при помощи некоторых инструментов.

Кнопки.

Сначала рассмотрим кнопки на панели стандартных инструментов.

1) File:

· New – создать новую карту. Можно задать линейные размеры карты: Horz size - длину, Vert size - ширину, Initial height - высоту (основную), Border size - границы (отсчёт идёт от края карты).

· Open – открыть существующую карту

· Close – закрыть карту. Как правило, закрывается ВБ. Почти аналогично команде Exit

· Save – сохранить изменения (или в файл, если сохранение в первый раз). Сохранять нужно в User maps (Это в My Documents -> Command and Conquer General Zero Hour Data -> Maps)

· Save as… - сохранить в другой файл. Сохранять нужно в User maps (Это в My Documents -> Command and Conquer General Zero Hour Data -> Maps)

· Jump to game – по идее, должна включать игру и запускать карту. Но у меня не работало

· Resize – изменить размеры карты. Внимание: сильно глючит.

· Dump map to file – сохранить сведения о карте в текстовом файле. В основном нужно для создания прибойных волн. Файл с названием карты сохраняется в корневой папке Zero Hour

2) Edit:

· Undo – отмена действия

· Redo – возвращение отменённого действия

· Cut – удалить объект, который потом можно будет поставить в другое место

· Copy – копировать объект

· Paste – вставить объект

· Delete – удалить объект

· Select Duplicate Objects – выбрать одинаковые объекты

· Select objects w/bad teams – выбрать объекты с ошибками назначения к команде

· Select similar – не использовалась

· Select Macrotexture – не использовалась

· Replace selected – заменить выбранные объекты

· Pick constraint – выбрать привязку. Эффект неизвестен, но судя по списку, можно выбирать, например, только здания.

· Scripts – редактор скриптов. Рассматриваться не будет

· Global light options – опции освещения на карте, влияют на карту. Колонки: Ambient – здесь можно выбрать окраску света, чёрный – обычное освещение; Sun – настройка положения солнца на «небосводе» и его яркость, а также цвет; Accent 1 и Accent 2 – более тонкие настройки освещения. Restore to default – возвращает стандартные настройки.

· Camera options – настройки камеры, не влияют на то, что будет в игре, и служат для тонкого создания роликов на движке. Для skirmish не нужно.

· Edit shadows – редактирование цвета теней и их интенсивность. Влияет на карту

· Edit map settings – опции карты. Map Name – задаётся имя карты. Если вы делаете карту не для своего мода, можете благополучно забыть про это поле. Compression – ни в коем случае не трогайте. Time – время суток. Weather – погода, но на деле этот параметр только делает модели зданий либо нормальными либо зимними.

· Edit teams – редактор команд. Рассматриваться не будет

· Edit player list – список игроков. Для создания skirmish-карт разбираться в нём ни к чему.

3) View:

· Show terrain – показывать/не показывать ландшафт

· Show object icons – показывать/не показывать точечку в центре объектов

· Show waypoints – показывать/не показывать вейпоинты

· Show trigger areas – показывать/не показывать триггерные зоны

· Show shadows – показывать/не показывать тени

· Show labels – показывать/не показывать метки (у вейпоинтов, у объектов без модели)

· Show objects – показывать/не показывать модели объектов

· Show bounding boxes – показывать/не показывать геометрию объектов

· Show sight ranges – показывать/не показывать дальность видения объектов

· Show weapon ranges – показывать/не показывать дальность стрельбы объектов

· Show garrisoned – показывать/не показывать модели зданий как занятые гарнизоном

· Show map boundaries – показывать/не показывать границы видимой части карты

· Show letterbox – показывать/не показывать кинематографические полосы

· Show sound flags – показывать/не показывать флажки, соотв. звукам

· Show sound circles – показывать/не показывать дальность распространения звука

· Highlight test art – что это, осталось за гранью понимания

· Show impassable areas – показывать/не показывать места, недоступные для большинства наземных юнитов и зданий

· Impassable areas options – опции недоступных мест. Не используются

· Show all of 3d map – показывать/не показывать карту полностью

· Partial map size – размер отображаемой частицы карты, если опция показа карты полностью выключена.

· Show wireframe 3d view – показывать/не показывать сетку местности

· Show from top down view – показывать/не показывать карту с вида сверху

· Show 3-way blends in white – показывать/не показывать непонятно что.

· Show clouds – показывать/не показывать облака

· Show soft water – показывать/не показывать мягкое отображение воды

· Show macrotexture – показывать/не показывать сверхтекстуру

· Change time of day – сменить время дня

· Snap to grid – привязка расстановки объектов к сетке местности

· Show brush feedback – показывать/не показывать кисть

· Reload textures – перезагрузить текстуры. Обычно не используется

· Toolbar – показывать/не показывать панель инструментов

· Status bar – показывать/не показывать строку состояния

· Layer list – список слоёв и объектов на них. Полезность для skirmish сомнительная, потому не будем рассматривать

4) Window: точная настройка размера окна

5) Texture Sizing: названия кнопок говорят сами за себя – оптимизация, перекраска, информация об использованных текстурах

6) Validation: команда Fix Teams пригодится для исправления юнитов с ошибками назначения к команде

Теперь рассмотрим кнопки на панели инструментов форматирования. Для удобства, перечисление пойдёт слева направо.

· New – б/к

· Open – б/к

· Save – б/к

· Cut – б/к

· Copy – б/к

· Paste – б/к

· Ruler tool – рулетка. Измеряет расстояния. Полезная вещь при создании симметричной карты. Использование – щёлкните ЛКМ на местности и удерживая кнопку ведите зелёный луч. Расстояние вы увидите в строке статуса. Есть опция радиального измерения, но её необходимость под сомнением

· Select and move – стандартный режим мыши. Выбираем объект и делаем с ним что угодно.

· Lock angle – что это делает, осталось загадкой.

· Height brush – инструмент плоских поверхностей. Используйте на карте, нажимая/удерживая ЛКМ. Опции: Brush width – толщина центра кисти, соотв., и есть сама плоская поверхность; Brush Feather width – толщина края кисти, отвечает за крутизну перехода от создаваемой поверхности к изменяемой; Brush height – высота создаваемой поверхности, максимум – 255 (самая высокая точка карты).

· Mound – инструмент создания выпуклостей вплоть до гор. Используйте на карте, нажимая/удерживая ЛКМ. Опции: Brush width – толщина центра кисти, где набор высоты идёт на максимальной скорости; Brush Feather width – толщина края кисти, отвечает за крутизну перехода от создаваемой поверхности к изменяемой; Brush height – скорость роста выпуклости

· Dig – инструмент создания впуклостей вплоть до впадин. Используйте на карте, нажимая/удерживая ЛКМ. Опции: Brush width – толщина центра кисти, где набор глубины идёт на максимальной скорости; Brush Feather width – толщина края кисти, отвечает за крутизну перехода от создаваемой поверхности к изменяемой; Brush height – скорость роста впуклости

· Smooth height – инструмент для создания плавного перехода между разновысокими областями. ЛКМ – применение на разновысотном ландшафте. Опции: Brush width – толщина кисти, внутри которой будет происходить сглаживание; Filter radius – сила сглаживания, чем больше – тем сильнее; Feather rate – скорость сглаживания.

· Mesh mold tool – что он делает, неизвестно.

· Water tool – создание водных областей посредством кликов ЛКМ по территории, ставя на них вершины области. Область замыкается, если нажать ПКМ. Имеет несколько функций и опций, которые можно применять на выделенной области. Функции (применяются для создания водных областей, могут быть активированы и деактивированы): 1) Create Water Polygon – создаёт водную гладь в выбранной низине одним кликом. Работает не всегда корректно, а потому, использовать не стоит. 2) River – создание реки. Желательно делать простые 4-х вершинные области, иначе будут проблемы (понятное дело, что сложную реку можно разбить на несколько простых). Также понадобиться перемещение вершин области реки, если та будет течь не в ту сторону. Опции: Water Height – уровень воды.

· Single tile – точечное нанесение текстур. Выбирайте текстуру в доп.окне, наносите, нажимая ЛКМ. Опции: Paint passable/impassable terrain – вместо раскрашивания ландшафта вы сможете нанести или убрать недоступные места (подсвечены красным) для большинства наземных юнитов и зданий.

· Large tile – нанесение текстур. Выбирайте текстуру в доп.окне, наносите, нажимая ЛКМ. Опции: Paint passable/impassable terrain – вместо раскрашивания ландшафта вы сможете нанести или убрать недоступные места (подсвечены красным) для большинства наземных юнитов и зданий, Brush Width – ширина кисти.

· Eyedropper – Пипетка. Нужны ли объяснения?

· Flood fill – Заливка. Принцип такой же, как в старом добром Паинте.

· Auto edge out – сглаживание перехода между разными текстурами при нажатии ЛКМ.

· /квадрат без названия/ - что это, знают лишь разработчики игры.

· Blend single edge – что оно делает, неизвестно.

· Place object – установка объектов на карту. Выбираете в доп.окне объект и ставите его нажимая ЛКМ. Опции: Height – расположение объекта по высоте, Default Owner – сторона, которой принадлежит объект. Более подробно об объектах – ниже.

· Road – установка дорог или мостов на карту. Дорога состоит из точек, которые можно соединять с другими, либо от этих точек проводить другие, и всё это нажимая ЛКМ. Разные виды дорог не будут стыковаться друг с другом. Мосты не стыкуются вообще. Опции: Corner type – тип изгиба дороги на стыке, картинки говорят сами за себя.

· Grove – установка растительности. Жмём ЛКМ, и выбранные деревья вырастают в нужной точке. Рекомендуется устанавливать деревья рамкой (Удерживание ЛКМ). Опции: % - процент данных деревьев от общего их числа, Tree Type – вид дерева, Total Tree Count – общее число деревьев. Галочку Allow water placement лучше держать выключенной (деревья не будут ставиться на воде), а Allow cliff placement – включенной (иначе есть подозрение, что установка рамкой не будет работать).

· Ramp – создание либо наклонной плоскости (если проводить от точки с одной высотой ландшафта к точке с другой высотой) либо моста (между двумя одновысотными точками, между которыми другие высоты). Зажимаем ЛКМ и ведём синюю плоскость как нам надо. Опции: Ramp Width – ширина плоскости, Place Ramp – установка плоскости.

· Add scorchmarks – добавление пятен, ЛКМ. Опции: Scorch – вид пятна, Scorch Size – размер пятна.

· Fence – добавление стен, изгородей и т.п. из доп.окна. Удерживание ЛКМ – определение длины и направления стены. Опции: Fence spacing – определяется автоматически, но можно вставлять свои значения.

· Build list tool - не рассматривается.

· Waypoint tool – инструмент создания точек путей или вейпоинтов. Виды вейпоинтов: 1) Точка – просто ЛКМ на нужное место, и готова точка. 2) Путь – ставим ЛКМ одну точку, потом нажимаем на неё ЛКМ и, удерживая кнопку, ведём курсор туда, где должна быть вторая точка (можно и по-другому – ставим две точки и соединяем первую со второй). Если вы видите чёрно-красную стрелку от одной точки к другой – всё правильно делаете. Опции (точка): здесь нам нужно только имя, самое верхнее поле в доп.окне. Опции (путь): имя обычно не используется, Waypoint Path Labels – наименование пути, Bi-Directional – по пути можно перемещаться в обоих направлениях.

· Polygon tool – инструмент создания триггер-областей. Левой кнопкой мыши ставим вершины, замыкаем область нажатием на первую точку либо ПКМ. После этого задаём имя области в доп.окне.

· Border tool – не рассматривается.

· Edit scripts – не рассматривается.

· Edit teams – не рассматривается.

· About – о ВБ.

Наши рекомендации