Краткая характеристика народов и их отличительные особенности.
Принципы игры.
1. Игра без мастеров. Мастера мастерской группы могут выступать во время игры в роли мастера, только в случае возникновения спорных ситуаций. Но даже в этом случае мастерская группа настаивает, чтобы мастер и игроки-участники ситуации не выходили за рамки игры.
Для персонажей, которым мастер необходим по игре (маги), выступают как мастера в определенное время (см. ниже).
2. Игра рассчитана на честность игроков.
3. Игра рассчитана, на игроков желающих играть и принимающих для этого, какие либо действия. Развлекать и упрашивать, тем более заставлять ни кого не собираемся.
4. Не знание игровых правил не освобождает от ответственности и кары.
5. Не игровое общение, маты и другое пожизневое поведение расценивается как неизлечимая болезнь, которая смертельна.
6. Лица младше 16 лет допускаются до игры после собеседования с мастером, сдачи зачетов по правилам.
7. Если вы что-то серьезно напутали, сделали не по правилам, ошиблись, забыли или нарушили, то значит, так оно и произошло. Переотыгрыша нет. Но плодами своих действий вы не воспользуетесь, ибо вы нарушили волю богов, а кара одна - смерть. Если боги узнают.
О сказке
Как уже говорилось, в мир который вам представлен чистое фэнтэзи то есть сказка. Заранее неизвестно, с чем именно вам придется столкнуться. Мы и сами толком не знаем. Сказка она ведь такая – вроде бы обычная лампа, а потрешь – появляется могущественный джинн.
Мастера обращаются к игрокам с огромной просьбой: поддержите сказку. Не дайте ей умереть. Почувствуйте ее, поверьте ей, дайте увлечь себя в необычное приключение, даже если оно грозит вашему персонажу потерей всей его карьеры. Мы надеемся, что одно сказочное путешествие даст вам гораздо больше, чем любой набор банальных игровых ценностей вроде "остаться в живых" или "победы в войне".
В связи с этим каждый игрок обязан приготовить к игре простую вещь: выучить одну сказочную (мифологическую) историю. На ваш выбор, но из соответствующей вашему персонажу культуры. Эту историю вы должны будете рассказать мастерам при получении роли.
Об отыгрыше
Тут все просто. Играйте в свое удовольствие. Насильно мы заставить никого не можем. Чем больше человек вкладывает в дело, тем больше ему возвращается. Эта прописная истина работает и на учебе и в работе и в игре. Придумывайте, воплощайте, создавайте
Хотим предостеречь некоторых от соблазна устроить полный абзац. Один из неписаных законов РИ гласит, что есть границы разумной интерпретации своей роли. Любой персонаж может внезапно потерять рассудок и устроить бойню, убивая всех и вся. А почему бы и нет? Может. В жизни еще и не такое случалось. Вот только у нас не жизнь, а игра. В жизни данный персонаж получил бы такие некислые последствия своего "безумия", что страшно даже представить. На игре игрок не обладает всей полнотой ответственности за свои поступки и даже мастера этого обеспечить не в силах.
Второе предостережение касается различного рода ребячеств и дурачеств. Очень глупо выглядит человек, взявший одну роль, а играющий совершенно другую. Например, викинг просто в силу своего воспитания и мировоззрения не может вести себя так, как ведет себя террорист 21 столетия. Благородная дама, позволяющая себе грубые шуточки и конское ржанье над анекдотами, просто не укладывается в сознании у мастеров. При виде подобного поведения у нас возникает шок, быстро сменяющийся праведным гневом, а в состоянии аффекта мы можем наслать на такого игрока всякие разные житейские неприятности, начиная от расстройства желудка и заканчивая сердечным приступом со смертельным исходом. А уж в новой роли вы можете выйти в качестве беспризорной трехпалой собачки. И оно вам надо – постоянно чесаться от вшей и искать столбик через каждые 3 минуты? Уж если взяли себе роль – так соответствуйте!
История мира Итания.
Когда-то мир Итании был процветающим и благоустроенным. Три древние расы обитали в нем. Орки, гномы и эльфы жили в относительном мире. Эльфы обитали в дремучих лесах, гномы заведовали горными массивами, орки обитали в степях. Магия и наука шли рука об руку. Государства процветали, эпоха войн давно закончилась, в мире Итании царил МИР. Но случилось беда.
На самом старом и большом материке, где существовала всеобщая школа магии и крупнейшей научный центр, собрались маги и ученые разных народов для разгадки тайных древних обрядов шаманов. При производстве одного из самых непонятных обрядов, произошло, что-то не так. Мир такой понятный и любимый постигла катастрофа, мир смяло, скомкало, все встало с ног на голову.
Магические бури и катастрофы, древние чудовища и неизвестные порождения явились в мир. Голод и бедствия. Все это отразилось на народах, к катаклизму прибавились войны. Века мира забыты. В это время наряду с разными порождениями и чудовищами в мир Итании пришли ЛЮДИ. Откуда они пришли и как попали в этот мир уже не известно. В то время ни кто не разбирался. А у людей не было иного выбора кроме как вступить в войну с миром и народами, что бы выжить. И длилось это 300 лет, то затихая то усиливаясь, то исчезая на нет то вспыхивая новыми напастями.
Итог этой катастрофы таков, что все достижения прежней цивилизации забыты. Кое-что найдено, что-то не понято до конца, мир теперешний хранит много тайн и загадок, старых артефактов и масса монстров рожденных магической бурей, законы мира и магии также претерпели изменения, какие? Искать вам!!!
В созданный мастерами мир легко вписываются легенды и сказания нашего мира до 17 века, то же самое касается и оружия и доспехов.
Уважаемые игроки вам предлагается почти чистый мир, в нем нет государств. Мир, предлагаемый вам полон загадок и тайн. Разгадывать их и благоустраивать этот мир придется вам!!!
География старого мира.
По преданиям существовало 5 материков и несколько групп островов. Самый большой и развитый материк назывался Итания, остальные по расположению от Итании - Северный, Восточный, Западный, Южный. Одна из групп островов носила название-Гряда Страха, вторая - Небесный Трон, третья - Соловки.
В процессе катастрофы материки перемешались, некоторые раскололись, в общем, все изменилось очень сильно.
На данный момент все остатки цивилизации живут на одном единственном материке Северный, который меньше всех пострадал. Долгие века океанские глади вокруг этого материка были не проходимы, и хотя орки мореходы регулярно пробовали пробиться сквозь магические бури и морских чудовищ, это долго ни кому не удавалось. Но все течет, все меняется. Бури начали отступать, все дальше и дальше Орки мореходы уходили от последнего оплота все дальше и дальше. В океане стали находить странные вещи, предметы. Верховный совет правителей (представленный всеми четырьмя народами), издал указ, запрещающий под страхом смертной казни удаляться от берега дальше, чем на 200 миль. Все предметы и вещи подлежали сдаче и уничтожению. Армада кораблей Совета неукоснительно следила за этим.
Особо стоит религия. За время бедствий старые истинные верования умерли или настолько переродились, ибо считалось, что боги отвернулись от народов. Наряду с традиционными верованиями появилось масса культов. От агрессивных и кровавых до полностью пассивных с массовыми суицидами. В общем, полный бардак, естественно хроник и преданий в истинном виде не сохранилось. Да не старались сохранять старались выжить. Но народам надо, во что-то верить, и потекли по дорогам пророки и служители различных богов.
В современном мире народы понявшие, что магия и наука до добра не доводят, приняли строгие законы, категорически запрещающие развитие магии и науки. Цивилизация застыла на раннем средневековье. Любые эксперименты в магии и науке жестко пресекались, новаторы предавались смертной казни. Такой пастельный мир не всех устраивает, всегда находятся авантюристы, ученые и другие кого не устраивает спокойная мирная жизнь. Вы и стали одним из них. Кем вы станете выбирать вам.
На свой страх и риск орки мореходы набирали команды и пробовали пробраться все дальше и дальше в неизвестность. Сколько было таких экспедиций, ни кто не знает. Но кто-то все, же прорвался. Тем, кому повезло, увидели новую землю. Так или иначе, но на давным-давно забытом материке вновь появились разумные.
Жизнь здесь была опасна и очень трудна. Ибо прибывшим авантюристам пришлось начинать все заново. Строить королевства. Объединять разрозненные группы своих народов в одно племя и государство.
Неизвестные чудовища, неизвестная флора и фауна. Этот мир пришлось изучать с чистого листа.
На данный момент существует 4 племени которые, не смотря на все трудности, смогли создать свои племена и начали строить свои королевства. Орки Гномы Эльфы Люди.
Самыми сплоченными и организованными стали Орки. И естественно они попытались распространить власть на все остальные народы. Но воевать сразу с тремя народами было тяжело.
Эльфов поглотила междоусобица и они стали делиться дробиться на более мелкие племена и сообщества. Так появились зеленые эльфы, истинные эльфы, темные эльфы, грибные эльфы.
После последней войны, когда эльфы орки и люди объединившись и заключив союз, поклялись уничтожить народ Гномов, (причины этого не известны) и они почти уничтожили племя гномов, На самом деле Люди в нарушении договора трех народов, спасли детей гномов. Долго прятали, что позволило гномам сохранить свой народ и память. Спустя какое-то время племя людей пришло в упадок, а Гномы возродились. По иронии судьбы остатки племени людей нашли прибежище в городе гномов. К старым обидам прибавились новые.
Взаимоотношения.
Уважаемые игроки хоть у каждой расы есть, что предъявить другой, это не значит, что надо сразу же бросаться друг на друга и устраивать резню. На игре должна быть торговля, политика. Для боевых действий народ на народ, ОБЯЗАТЕЛЬНО надо объявить официально войну. А как вы, догадываетесь, для войны необходим серьезный повод. В игре будут королевства всех рас со своей территорией. Будут залежи полезных ископаемых и прочее. Не забудьте что оскорбление простого персонажа не повод для войны.
Помимо того что как правило вы играете командой и своим государством племенем не забывайте что каждый персонаж еще и сам по себе, у него могут быть свои желания страхи стремления. Не надо всю игру сбившись в стадо играть групповым разумом! Когда нет, на то необходимости выступать единым фронтом против общей опасности, заставьте своего персонажа жить!!! Интригуйте внутри племени, добивайтесь власти и влияния. Ведь ему хочется кушать и пить, снискать славу разбогатеть, стать героем или злодеем, достать свой артефакт, женится и еще много чего!! Интригуйте, стройте планы каждый сам для своего персонажа!! И тогда игра будет намного интереснее!!!!! Ведь мир Итании не рассчитан на победу одного из народов, он рассчитан на жизнь мира на его развитие !!!! Задумайтесь об этом!!!!
О богах
Боги, конечно, существа малопонятные простому смертному. Религия на данном этапе только вначале своего пути, ибо все старые боги забыты и доподлинно неизвестно кому и как молились народы. За время войн и катаклизмов появилось много богов. Но которые истинны? И существуют ли они вообще. Для общения с богами существуют специальные люди – жрецы, священники. Хотим обратить внимание игроков на то, что боги – суть не абстрактные сущности. В процессе игры вы вполне вероятно почувствуете их влияние.
Законы мира Итании.
1. Клятва не рушима и свято соблюдается.
2. Клятвы не даются просто так.
3. Любая услуга требует платы. Ни чего не делается бесплатно и в долг.
4. На поле боя магия не действует. Имеется в виду, что в баталиях маги не могут использовать свою магию для победы своей стороны. Маги могут использовать магию лишь для самообороны, а вообще-то там, где бьются воины магам делать не чего, не их уровень. Либо сражаться оружием. (в связи со сложностью отыгрыша магии на поле боя извините нас маги мы не смогли придумать как это воплотить в жизнь). Со временем, когда придумаем, как воплотить отыграть.
5. Убийство и прочее насилие является в мире Итании преступлениями, за которое родственники или товарищи могут потребовать плату кровью! Вендетта месть и ТД. Это говорит о том, что добивать персонажа не обязательно. В случае насильственной смерти разумного от рук разумного, в мире происходят негативные явления. Поэтому, как правило, достаточно положить в 0 хитов. Забрать карточку опыт. Оказать помощь и идти своей дорогой.
6. Если тебя оскорбили, вызови на бой, и защити свою честь.
7. Если тебя вызвали, бейся.
8. С пьяными, сумасшедшими, детьми, стариками, не вооруженными женщинами не воюют.
9. Если тебя оскорбили, но ты не можешь себя защитить, ищи защитника.
10. Парламентеры и послы неприкосновенны.
11. Нельзя убивать гостя, которого пригласил сам. Закон Гостеприимства. За гостя отвечает пригласивший.
12. Браки между народами и полукровки не возможны.
Краткая характеристика народов и их отличительные особенности.
Люди.
Самая неприхотливая и универсальная раса. Внутри себя делятся на разнообразные народности.
Одежда: на начальном уровне самая простая, строгая, универсальная, мастерами предусмотрены различные бонусы за использование яркого национального стиля в костюмах.
Особенности поведения и характера: нет.
Оружие: Любое
Доспех: любой.
Хиты: 2
Гномы.
Социальное устройство гномов так же мало изучено. Известно, что они делятся на кланы. У гномов правят женщины. Правители кланов зовутся Каганами. Из каганов избирается Гномий Царь, которому присягают все остальные.
Поведение и характер: скупы, уперты, основательны, неторопливы, скряги, педанты, религиозны, стойки, храбры, любят пиво, изобретатели и механики.
Одежда: - темных цветов, плащи яркие, обязательны гномские яркие колпаки. Гномам мужчинам обязательна борода.
Оружие: топоры, секиры, молоты, цепы, кистени, булавы, арбалеты (не используют лук), щиты, огнестрел (игровой на петарде), короткие копья, не используют клинковое оружие (кроме ножей и кинжалов).
Молоты в руках гномов снимают 4 хита. Топоры 2 хита. Арбалеты и огнестрел снимают 3 хита.
Доспех:
Хиты: 4
Эльфы.
Долгоживущие. Живут одной большой семьей, их внутренне и общественное устройство покрыто тайной. Известно, что всеми эльфами управляет король, при нем существует совет старейших (Высоких Эльфов).
Поведение и характер: высокомерны, горды, аристократичны.
Одежда: преимущественно все оттенки зеленого и голубого цвета.
Внешние признаки: подведенные глаза, отбеленная кожа, острые уши.
Оружие: любое клинковое, копья. Не используют двуручное оружие и ударно дробящее.
Попадание в любую часть тела (кроме головы) от лучника эльфа - приравнивается к попаданию в глаз (отыгрыш эльфийской меткости) укладывает сразу в ноль хитов. Только артефактные доспехи и щиты, щиты с наложенным заклятьем могут защитить от простой Эльфийской стрелы. НО у Эльфов могут быть и артефактные стрелы. Но до этого далеко.
Хиты: 3
Орки.
В нашем мире орки разумны. В силу определенных исторических событий наши орки поселились в основном на островах, в совершенстве освоили мореходное дело. Этакие викинги. Они пираты, бесстрашные мореходы, наемники. Живут орки кланами, кланами управляют ханы, самый успешный и мужественный становится Иль Ханом, и правит всеми. Раз в год собирается великий Орочий тинг на котором решаются все самые важные вопросы. Внутри кланов также собираются тинги для решения важных вопросов.
Поведение и характер: прямолинейны, не способны к хитростям, авантюристы, азартны, безрассудны, пьяницы и гуляки, (речь пропитана морским грубым жаргоном, типа пьяный боцман).
Одежда: темные цвета, мех, кожа, грубые украшения, в орнаментах преобладает звериный стиль.
Оружие: В силу того что они большую часть жизни проводят на палубах кораблей, они используют в основном одноручное оружие, сабли, мечи, одноручные топоры, копья. Могут пользоваться луками.
Внешние признаки: зеленая кожа, татуировки (рисунки на коже).
Хиты: 4.
Каждый народ имеет свои бонусы и слабости. Что-то не доступно на начальном уровне, что-то не возможно покачать до самого высокого.
Уважаемые игроки прошу учесть, что некоторые предметы одежды, оружия, доспеха и прочие вещи не подходят определенным народам НА НАЧАЛЬНОМ ЭТАПЕ (пример рыцарский доспех на орке или гноме) с появлением соответствующего навыка и уровня вы можете использовать все.
КЛАССЫ.
ВОИНЫ.
Это класс, посвятивший себя искусству ведения войны и поединка. Им будоражит кровь, песнь стали. Соответственно персонажи, чья специализация на игре определится как таковая, в основном зарабатывают себе опыт своим «клинком».
РАЗБОЙНИКИ.
Это ветка развития воинов. Имеет свои особенности. Прокачка начальных этапов как у воинов.
МАГИ.
Как вы, наверное догадались игрокам магам придется посвятить себя в основном искусству магии, которая на нашей игре будет не просто так, ее придется изучать, развивать, методом проб и ошибок. Соответственно магам проще всего заработать опыт магическими экспериментами.
ЖРЕЦЫ, СВЯЩЕННИКИ.
Как вы понимаете персонажам с данной специализацией, придется воссоздавать, или создавать религии и нести ее в массы.
ЦЕЛИТЕЛИ.
Целителям придется лечить не только раны, но и болезни, развивать медицину.
АЛХИМИКИ.
Это ученые. Им придется двигать науку в массы.
ДРУИДЫ.
Класс тесно связанный с природой и животным миром. Друиды не маги, но благодаря мутациям они научились получать силу от природы и окружающего их мира!
О прокачке персонажа.
Ваш персонаж начинает с 0 уровня. Это говорит о том, что все его умения и навыки слабы, он не имеет опыта. В зачаточном состоянии. Не зависимо от класса. За качественный антураж и подготовку мастер может накинуть опыта, уровень, либо подкинуть что-то ценное или артефактное. У каждого класса свои правила раскачки и бонусы. Свой начальный уровень.
В процессе игры ваш персонаж получает карточки опыта. Накапливает его и получает следующий уровень. Качается как класс, так и профессия. Получить опыт можно:
1. Выполняя работу по профессии. (крестьянин засаживает поле и собирает урожай, охотник охотится, жрец молится, маг использует заклинания и т.д. и т.п.).
2. За победу в поединке.
3. За убийство монстров и животных.
4. За нахождение или разгадку квестов и тайн этого мира.
Воин 0 уровня. Использует только 1 оружие в одной руке, самое легкое, доступное народу. Не может использовать щит. Не получает бонусов от доспехов. С каждым уровнем воину добавляется способность. (щитник, доспешный и др.) Собственно простым оружием может пользоваться любой класс. Но ни каких бонусов воинских они не получают. Как правило к простому оружию относим: кинжал, нож, короткий одноручный меч.
ОПЫТ, ПОЛУЧЕННЫЙ ПЕРСОНАЖЕМ ПЕРЕДАВАТЬ НИ КОМУ НЕЛЬЗЯ, КАТЕГОРИЧЕСКИ. Поступая так, вы нарушаете правила.
О профессиях.
Внесены изменения. Итак, теперь наряду с классом качается и профессия. Вам придется выбирать, что качать при подъеме уровня.
Так как в дальнейшем для создания некоторых вещей, строений, механизмов будут необходимы специалисты (к примеру, артефакты). Не каждый кузнец может выковать хороший меч.
Так как опыт вы получаете со всего, то и тратить его придется на все. Ниже указана таблица профессий, которые необходимы в игре. Список не полон. Профессии будут модифицироваться и расширяться.
№ | ||
| Кузнец подмастерье | Умеет делать примитивные вещи из металла. Ножи, петли воротные, гвозди, мотыги. |
Кузнец. | Обладает навыками изготовления более качественных вещей, закаленных, может изготовить оружие средней паршивости. | |
Кузнец оружейник | Может делать, чинить оружие и доспехи. В совершенстве владеет мастерством закалки. | |
Кузнец мастер. | Обладает всей полнотой навыка кузнечного дела. Может изготавливать булатные, дамасские клинки. Изделия любой сложности. | |
Кузнец Артефактор | Может изготовить заготовку под артефакт. Может работать с магическими металлами. | |
| Собиратель | Начальный уровень крестьянина. Обладает навыком собирательство съедобных растений |
возделыватель | Может обрабатывать поля 1 уровня. | |
крестьянин - мельник | Может обрабатывать поля 1_2 уровня. Изготавливать муку (Необходима мельница). | |
фермер | Может обрабатывать поля любого уровня. Разводить скот. | |
агроном | Может производить селекцию, одомашнивать различные культуры. | |
| Охотник. | Навык позволяющий охотится, и добывать мясо. |
Скорняк. | Навык выделывания шкур. | |
Скорняк Оружейник. | Навык изготовления Луков, щитов, кожаных доспехов. Их починки. | |
Зверобой. | Навык позволяющий добывать из магических животных алхимические/магические ингредиенты. | |
| Рудокоп старатель | Позволяет ручным способом добывать руду |
Шахтер | Позволяет использовать при добыче руды механизмы. Добывает драгоценные камни | |
Рудокоп литейщик | Умеет изготавливать простые сплавы – бронзу, олово, | |
Шахтер сталевар. | Умеет изготавливать высококачественную сталь | |
Мастер руд. | Умеет добывать и плавить магические металлы – магистик. | |
Мастер сплавов | Может создавать новые сплавы, в том числе и магические для создания артефактов. | |
| Лесоруб | Позволяет заготавливать правильно и нужный лес для различных нужд от строительства до изготовления мебели и оружия. |
Плотник. | Может делать примитивные работы по дереву. Строить простые дома. Грубую мебель. | |
Потник-Столяр. | Обладает навыками постройки более сложных сооружений мельница, кузня, примитивные подъемники, мебель и прочее. | |
Строитель. | Может строить качественные дома, инженерные конструкции, механизмы. | |
Архитектор. | Может строить сооружения магического и религиозного плана. | |
Скульптор-Архитектор. | Может вкладывать в свои постройки магию. Различные охранные заклинания. Может создавать артефактные заготовки. | |
| Рыбак. | Может ловить рыбу, добывать из не некоторые алхимические ингредиенты. |
Повар. | Увеличивает количество еды из продуктов. | |
Пекарь. | Может печь хлеб. | |
Винодел. | Может изготавливать из пищевого сырья посредством брожения напитки – вино, брага, квас, пиво, уксус. И пр. | |
| Кустарь-Ювелир. | Может изготавливать примитивные украшения из металла. |
Ювелир. | Изготавливает сложные многосоставные украшения. | |
Гранильщик. | Обладает навыками работы с драгоценными камнями. | |
Мастер Ювелир. | Обладает всем спектром навыков этой профессии. | |
Ювелир Артефактор | Может изготавливать заготовки для артефактов. | |
10. |
Как уже говорилось выше за все действия ваш, персонаж получает опыт. При накоплении определенного количества опыта вы можете поднять свой уровень. Вам откроются новые возможности и дополнительные способности. Для некоторых классов есть необходимые условия для перехода на уровень. Всем классам рекомендую иметь блокнот, в котором вы будете фиксировать свои работы, договоры. К примеру, строитель построил склад, записал в блокнот, заказчик поставил подпись, после у мастера получил опыт. Это не сложно и не требует много времени. Каждой профессии присуще свои атрибуту и инструменты. При их наличии вы получите бонус.
У каждого класса есть свои правила, в которых собранна вся полнота необходимой информации.
О ДОГОВОРАХ.
Договора регулируют товарно-денежные и бартерные взаимоотношения, как отдельных персонажей, так и целых народов. Договоры могут быть устные и письменные. Устный договор заключается при свидетелях с обеих сторон. Письменный естественно письменно. Споры по договорам регулируют правители. Заключенный договор должен быть исполнен. За нарушение заключенного договора по всем правилам, правитель любого народа ОБЯЗАН назначить кару. Не зависимо, к какому народу принадлежит нарушитель. Как правило, судит нарушителя договора и назначает кару правитель того народа к которому относится нарушитель.
КАБАЛА.
Персонаж, по какой либо причине не исполнивший договор или взявший долг и не отдавший, и не способный отдать по решению суда попадает в кабалу. Кабала – персонаж попадает в зависимость к кредитору и работает на него, пока не выплатит, не отдаст долг. Долг должен отдаваться при свидетелях. Если суд выносит решение о кабале, кабального может получить любой, кто заплатит кредитору полную сумму долга за должника. Тогда кабальный попадает к уплатившему в зависимость.
Рождение и браки.
У каждой семейной пары на игре одной расы возможно рождение ребенка по игре. Сватовство и бракосочетание возможно только в игре. Причем брак считается заключенным, если есть свидетельство от жреца/монаха, причем обязателен обряд.
Секс на игре отыгрывается массажем.
Уровень рожденного ребенка зависит от уровней родителей.
О теле
Тело у вас, надо полагать, будет стремиться выжить. Очень похвальное желание, однако, просим вас сильно не увлекаться этой идеей. У каждого персонажа должна быть своя идеология, свое мировоззрение. Не забывайте, что мы играем в мир героев магии и в этом мире каждый должен уметь жертвовать своей жизнью ради очень важных для него идей, целей и пр.
О науке
Наука на данном этапе развития человеческого общества носит в основном эмпирический характер. Это означает, что главное – эксперимент. Не удивляйтесь, если врач предложит вам в качестве микстуры настой из лесных жучков – вы можете послужить науке прекрасным образцом для очередного опыта. Нет, не бойтесь, есть и старые дедовские проверенные временем способы лечения, но ведь это так скучно, правда?
Уважаемые игроки, хотелось бы напомнить вам, что наука должна проходить определенные этапы. Невозможно минуя парового двигателя создать ДВС. Или срезу электрификацию всей страны. Мастер не требует, чтобы все этапы были соблюдены. Но некоторая логика должна быть: от ветряной мельницы к водяной, от парового двигателя к электричеству. Не торопите события, ибо на игре на данный момент еще не известна сталь и порох, и многое другое. Все предыдущие игры вы в основном воевали. На игре нет ни одного ученого-алхимика, ну и смотрите на изменения в правилах.
Об игровом пространстве:
На игре есть 4 игровых лагеря.
Лагерь людей – крепость, разрушена, мало приспособлена к обороне.
Драккар ОРКОВ. Город, построенный на острове. Город окружен водой со всех сторон. Доступ через подъемный мост, или по воздуху. Либо по морю, если у вас есть лодка.
Эльфийский лес. Местность, в которой свободно перемещаться могут только Эльфы. Или имея в проводниках эльфа. Находится за дорогой, на верхнем полигоне. Ни кто из разумных персонажей (неважно имеют ли они спец способности) не может там передвигаться, автоматически заблудился и умер от голода. Звери и монстры проходят свободно.
Пещеры гномов. Находятся у родника. Имеют один вход. Все постройки находятся под землей. Проникнуть по воздуху нельзя.