Sooltan RS 1 страница

FAQ для Sid Meier's Civilization 3
Дата: 13.08.2009

Как правильно построить первый город?

Его следует строить там, где вы начали игру. Независимо от местности (т.е. поблизости может не быть никаких ресурсов)! Движение даже на одну клетку не позволит вам осуществить быстрое развитие. Потеря нескольких ходов вначале игры может привести вас лишь к поражению.

Существует и мнение, которое высказал однажды IgrOK: прочитав в «Тактическом разделе» сайта совет о том, как выбрать место для столицы (то, о чем написано выше - ред) я ужаснулся некомпетентностью его автора.

В действительности, основывать столицу сразу, без предварительных размышлений не рекомендуется никогда. Во-первых, если стартовая позиция не может дать +2 еды за ход – двигайтесь ВСЕГДА. Если хоть одна из восьми окружающих вашего первого Поселенца клеточек лучше стартовой клеточки, его обязательно следует на нее переместить – это окупится. Вот параметры «качества» клеточек:
1) Доступ к свежей воде;
2) Доступ к морю, если ваша цивилизация Мореходная, либо вы планируете построить морское чудо в столице;
3) Окружающие территории имеют лучшие параметры; Конечно, если вы их можете увидеть, что возможно при старте на возвышенности и тогда, когда вы начали игру прямо на высокопродуктивной клеточке (например, на корове);
4) Но даже если окружающие клеточки ничем не лучше, все равно не спешите основывать город! Сначала передвиньте рабочего на клеточку, куда вы бы его направили после основания и проанализируйте полученную информацию;
5) Конечно, здесь даны только общие советы и в зависимости от особенностей карты/цели игры все может выглядеть несколько по иному, но главное положение остается в силе:

Всегда анализируйте стартовую позицию! Неправильное размещение столицы может дорого вам стоить.


Как получить город с культурой 20000
Совет для Civilization 3
Дата: 09.08.2009
Добавил: Sooltan RS

Это руководство о том как получить одиночный город с культурой в 20к в Конквесте. Это применяется в основном для уровней сложности Император и выше. Смысл этого руководства объяснить не только как добиться победы по Культуре, но и о том как достаточно быстро набрать достаточное количество очков культуры для того чтобы победить не видя ваших противников на карте и даже на гистограмме. Все описываемое касается одиночной игры против AI оппонента, никто в здравом уме не будет пробовать добиться 20к культурных очков в мультиплейере.

Рассматривается типичная игровая ситуация и рассчитывается, что оригинальные планы по захвату всех городов AI с Чудесами Света останутся на бумаге.
Для того чтобы понять это руководство нужно иметь представление о термине «достройка». Достройка это установка производста в городе на дорогое усовершенствование с целью набрать на нем щиты и переключиться на Чудо Света как только будет открыта наука, позволяющая его строить.

Выбор цивилизации:

Вот - моя оценка относительной используемости особенностей цивилизаций для 20к очков культуры:

1. Религиозные. Несомненно лучшая особенность. Более короткий период анархии непосредственно влияет на более раннюю дату победы, оба из самых дешевых религиозных зданий оставляют больше щитов для чудес, и Вы начинаете с Церемонией Сожжения, необходимой для храма. Наконец, Вы наступление Золотого Века наиболее вероятно при строительстве Сикстинской Капеллы или Собором И.С. Баха.
2. Научные. Бесплатные технологии могут помочь для сохранения экономического паритета на более высоких уровнях сложности. Более дешевые здания полезны, цивилизации начинают с Обработкой Бронзы, необходимой для Колосса, и научный Великий Лидер – отличный юнит. А Большая Библиотека поможет начать Золотой Век.
3. Трудолюбивые. Все будет зависеть от ландшафта, но это может дать большое преимущество, и Вы начинаете со строительства, что дает раннюю возможность строить Чудо Света. Минус – Чудес Света для Трудолюбивых Цивилизаций немного.
4. Сельскохозяйственные. Ранний пищевой бонус действительно помогает городу быстрее рости, хотя это и несущественно, поскольку Вы вероятно выберете место с бонусными ресурсами для строительного города. Сельскохозяйственные чудеса для начала Золотого Века - также очень редки, хотя почти все Сельскохозяйственные цивилизации имеют ранние уникальные единицы.
5. Экспансионистские. Все зависит от удачи, но это - большая плата за то, чтобы захватить халявного поселенца так рано, чтобы ваш город 20к культуры нуждался в лишних жителях . Это также позволит Вам быстро открыть карту, если Вы будете думать, что Вы могли бы планировать использовать для культурной революции не столицу. Вам будет необходим Колосс или Обсерватория Коперника для начала Золотого Века.
6. Милитаристские. Это было очень полезно в СIV3/PTW для расширенных способностей Лидера, но это вообщем-то бесполезно для победы 20 К в Conquests, так как военные Великие Лидеры больше не могут срочно строить Чудо Света. Все Милитаристские Чудеса бесполезны для культуры кроме Статуи Зевса.
7. Коммерческие. Были бы бесполезны если бы не факт, что Вы начинаете с технологии Алфавит, ведущей к Великой Библиотеке. Вы можете получить половину Золотого Века от Колосса, который является хорошим Чудом, хотя его и недостаточно для начала; вместе же они ополняют друг друга.
8. Мореплавательные: Тоже что и Коммерческие. Лучше если карта островная.

Уникальные Единицы (УЕ) не оказывают большого влияния на культурную победу. Вы не должны преследовать целью военное завоевание. Единственный образом каким УЕ могут Вам поспособствовать, так это начало Золотого Века, если ваши Чудеса не способны самостоятельно начать Золотой Век, и поэтому лучшая УЕ это поздне-древняя или ранне-средневековая.
Суммируя – лучшие цивилизации для культурной победы: Вавилон, Египет, Кельты, Персия, Шумеры.
Худшие: Хетты, Англия, Португалия (эти три имеют возможность начала Золотой Эры Колоссом и две, имеют поздние УЕ), Америка (если Вы упустите Пирамиды и Висячие Сады, то Вы не достигните Золотого Века), Скандинавия, Зулусы, Монголы.

Первые Шаги.

Если ваш стартовый ландшафт не преставляет собой ничего особенного для города 20к, Вы будете вынуждены построить по крайней мере пару воинов или скаутов, чтобы найти наилучшее место. Хорошее место для города 20к должно иметь как можно больше особенностей. Перечислю их в порядке важности:

1) По крайней мере один большой (рогатый скот или пшеница на лугах или равнинах) ресурс, или многочисленные мелкие бонусы
2) Доступ к пресной воде
3) Луга и леса в границах города для бонуса производства древней эры
4) Доступ к морю для прибрежных Чудес
5) Несколько холмов или гор для средневекового производства.

Строительство культурного центра в столице.

Преимущества:
1) Вы сразу знаете с каким ландшафтом будете работать
2) Дворец обеспечивает начальную культуру
3) Можно начать сразу же строить Чудо
4) Отсутствие коррупции

Недостатки:
1) Медленная экспансия цивилизации в начале игры так как ваша столица не может быть «конвейером» поселенцев.
2) Не может использовать Дворец в качестве достройки, начать его строительство а позднее переключиться на Чудо.

Строительство культурного центра в другом городе.

Преимущества:
1) Всегда можно использовать Дворец для достройки
2) Более быстрая экспансия цивилизации, поскольку столица может строить амбар и штамповать поселенцев
3) Можно строить Забытый Дворец который производит больше культуры, чем Дворец в конечном счете
4) Можно найти место с большим потенциалом ландшафта чем у столицы

Недостатки:
1) Медленнее начнете строительство Чудес
2) Сначала надо найти хорошее место для постройки города
3) Будет всегда небольшая коррупция.

Первые шаги:
Я почти всегда начинаю по крайней мере с двух воинов или скаутов для начала исследования земли. После этого, я обычно следую следующему порядку строительства.

Для столицы:
1) Храм (исследовать Церемонию Похорон сразу же, если Вы не религиозны)
2) Поселенец
3) По крайней мере два воина для счастливых лиц, плюс лучник или копьеносец, если активность варваров высока
4) Чудо

Второй город должен строить:
1) Амбар (исследовать Обработку Глины в случае необходимости; используйте поселенца или бараки, для достройки)
2) Вооруженные силы необходимые для защиты от варваров.
3) По крайней мере еще 2 рабочих, по одному для этого города и столицы.
4) Поселенцев.

Нужно ли делиться?
Совет для Civilization 3
Дата: 09.08.2009
Добавил: Sooltan RS

Стоит ли, когда хорошо напали, делиться? Выполнять требования напавших, ублажать их? Попробую на этот вопросец ответить. Я буду делиться опытом и мультиплеера и обычной одиночки. Начну с мультиплеера:

У нас уже 8ой час идет война, но что бы кто то кого то побеждал - пока выделить сложно. Разница всего в 5 очков, но ни с одной ни с другой стороны нет активных действий. Компьютерные оппоненты почти уничтожены, осталась запуганая англия с тройкой городов, отсалая в технологическом плане, со слабой армиейкой. Но на нее никто не нападает, ибо после нападения кого-либо на нее сразу последует наподение меня/моего оппонента на того, кто войну развезал. И тогда - война на 2 фронта, нежелательная для относительно равных во всех смыслах цивилизаций.

Но вот война началась, к моему городу как то неожиданно, находящемуся в сложнх рельефно-географических условиях подобралась огромная армия г-на Апокалипсиса. Гарнизон города слабоват для более чем десятка мечников и дюжины рыцарей. Город с населением 4, стены. Апа вызывает чат и предлагает поделиться химией. Что мне делать? Отдать? Но я в минусах жил чтобы ее исследовать! Вопрос встал так: либо падонак забирает этот и еще 3 города пока я передислацирую войска, либо я делюсь химией и х. знает что будет.

У меня были мушкетеры. Я подтягивал их к 3ьему городу, ибо 2ой, как и 1ый для меня уже не были моими, я смирился. Но химию не отдавал. Послав апу, я передвигал солдат. Он взял город, и пошел к 3ьему (а в нем население 10!!!) второй он не брал(мелочь для него), оставив в тылу - это была его ошибка...

После нервного боестолкновения красные (1 кирпичик здоровья) рыцари стали отсупать. Мечников били подоспевшие рыцари... Гляжу - первый город уже разграбили... Но зря апины рыцари шли близ 2ого. Выскочивший гарнизон резал израненых проходимцев. Я торжествовал! Вызвав чат послал еще раз апу.

Какова же мораль? Делиться нельзя, ибо бесполезно. Почему? Если бы отдал химию - у меня был бы взят город, а технологически враг стал бы сильнее меня. Я уверен, он бы все равно напал. Вы возразите, мол бывают честные. Да. Но раз они пришли, значит пришли нападать. Даже если уйдут, то наверняка когда-нибудь вернуться, а у вас к тому времени уже может и не быть того, что их заинтересует. Посему если нет стратегического плана действий в случае отдачи чего-либо, лучше это чего-либо не отдавать.

Комп тоже падонак. Тоже не делитесь.

Мнение: Так, как ты описал могут вести себя только люди. Если же комп требует дань, то получив её, у него улучшается отношение ко мне(если только оно не испорчено необратимо). После это он долго меня не беспокоит. Поэтому, я всегда отдаю ему то, что он хочет, если я не готов к войне с ним. По-моему лучше отдать технологию, чем потерять город.

Возражение:

+Если же комп требует дань, то получив её, у него улучшается отношение ко мне(если только оно не испорчено необратимо). После это он долго меня не беспокоит+

Все ж таки возражу вам. Компьютер делает лишь так, как выгодно ему. Собственно, как и человек. Дележка с ним своими кровными или технологией не позволяет 100% чуствовать себя уверенно. А отношение, даже самое лучшее, может ОДНОМОМЕНТО перерасти в войну с вами. Такое было у меня при мультиплеере. Когда я был в союзе с одним из компов, мой человеческий оппонент просто перекупил компа и тот на меня напал! Мне было жутко обидно, когда на тебя нападет союзник, тем более после того, что я ему всячески помогал развиваться, делился технологиями, субсидии выделял...

Если бы у меня, не дай Бог, не было на территории близкомповой войск, плакал бы я еще сильнее, и наверняка не просто был бы расстроен, а взбешен был бы. Здесь вытекает следующее првило - никому не доверять, кроме себя. А гарнизоны в городах держать не просто для обеспечения общественного порядка, а для, прежде всего, защиты общества и отдельных индивидов вашей нации от преступных посягательств международного терроризма в виде варваров (только ц3, ибо в птв и конкве варвары - это мальчики для битья, об этом ниже) и грязных правокаций со стороны противников. Гарнизоны есстественно стоит укреплять юнитами с большей защитой, чем атакой. Хотя отсутвие нападающих юнитов в гарнизонах имеет свойство расстраивать: порой нападут неудачно и убежать пытаются. Вот здесь как раз атакующие быстроходы помагают - бах-тарарах и нет врага! Также помагают атакующие быстроходы на отдаленных территориях ваших владений. Когда (опять же из опыта мультиплеера) высадится десант грязного хитроумного противника и начинает расхищять социалистическую собственноить и ломать имущество. Вот тогда выскакивает атакующий юнит и убивает гада.

Коррупция в Conquests
Совет для Civilization 3
Дата: 09.08.2009
Добавил: Sooltan RS

Автор приносит извинения за некоторую корявость перевода.

Это описание того, как коррупция работает в Цив3:Завоевания. Она немного отличается от PTW и Civ3 классической.

Информация, которая здесь приведена, была обнаружена обширным испытанием и с помощью многочисленных членов сообщества Civ3, включая Aeson, DaviddesJ, Nor Me, and Qitai.. Мы также недавно получили некоторую внутреннюю информацию (взгляд на часть фактического кодекса коррупции), которая помогла найти последние недостающие части загадок коррупции.

Определения:

Коррупция в Цивилизации 3 - торговля от городских плиток, которые не могут использоваться империей. Потерянная торговля обозначена графически в городском экране в виде красных монет. Есть многочисленные факторы, которые влияют на коррупцию, все они расмматриваются в этой статье.

Трата - потеря производства в противоположность торговле, и управляется по почти тем же самым правилам как коррупция. Все в этой статье, также применяется к трате, если иначе не упомянуто.

Основы коррупции:

Полная коррупция в каждом городе равна сумме двух независимых компонентов: коррупция расстояния, и коррупция разряда.

Для некоммунальных правительственных типов, коррупция от расстояния зависит от расстояния каждого города от его самого близкого дворца. Коррупция разряда в городе зависит, сколько другие города ближе чем тот город к дворцу (в патче 1.20 (1.15б) сказано что коррупция считается от главного дворца!).

Для коммунальных правительственных типов, коррупция от расстояния фактически не зависит от расстояния. Каждый город рассматривается на одном и том же расстоянии от Дворца. Коррупция разряда зависит от общего количества городов в империи.

Вы можете уменьшить коррупцию в ваших городах, строя соответствующие городские усовершенствования и Чудеса, переходя на более эффективное правительство, выбирая Коммерческую цивилизацию, и соединяя ваши города с торговой сетью вашей империи. Кроме того, Вы можете уменьшить трату, принося ваши города в празднование.

Коррупция от расстояния:

Для всех некоммунальных правительственных типов, компонент коррупции расстояния пропорционален расстоянию данного города от его самого близкого Дворца (с последнем патче от главного Дворца). Для коммунальных правительств, расстояние к самому близкому Дворцу рассматривается, тем же самым для всех городов на данной карте. "Самым близким дворцом" к городу может быть Дворец, Запрещенный Дворец, или любое другое (теперь только Дворец). Чудо со способностью "уменьшает коррупцию".

В целях коррупции, расстояние - всегда число целое, и определяестся:

d = Макс (x, y) + Мин (x, y)/2,
где
Макс (x, y) обозначает максимум между x и y,
Мин (x, y) обозначает, что минимум между x и y,
x - расстояние в направлении СевЗап/ЮгоВосток,
y - расстояние в направлении СевВос / ЮгоЗап,
и разделенное на целое число, округлено до целого.

В специальном случае коммунальных правительств, расстояние для всех городов взято как:
кодекс:

d = (Максд) / 4

где Максд = (MapW+MapH)/4, МапW - ширина карты, и МаН - высота карты, как дано в редакторе.

Расстояние, d, используется, чтобы получить приспособленное расстояние, следующим образом:

да = 0.5^Ni * Мин (Гд * t * d, Максд),
где
Ni - число зданий антикоррупции,
t = 1, если город находится на торговой сети
5/4 иначе
Гд = 3/2 для Необузданной коррупции (Деспотизм)
3/4 для Минимальной коррупции (Демократия)
1 иначе

Так каждое здание антикоррупции, это то, которое является городским усовершенствованием , со способностью «уменьшает коррупцию" в редакторе (Здание суда и Отделение полиции), делит коррупцию расстояния на 2.

Наконец, коррупция от расстояния определяется:

CD = да/MaxD

Коррупция разряда:

Компонент коррупции разряда зависит от разряда ® и оптимального числа городов (Нопт).

В некоммунальном типе правительства все города империи оцениваются в порядке расстояния от столице, начинающемуся в ноле для столице непосредственно. Если несколько городов имеют то же самое расстояние от столице, они оцениваются по порядку основания, и если они также имеют ту же самую дату основания, они оцениваются в соответствии с их номером в базе данных. В коммунальной форме правительства, все города имеют тот же самый разряд, который является половиной общего количества городов в империи, округленной вниз.

Каждый город также имеет его собственное оптимальное городское число, Нопт, :

Нопт = Макс (ОКН * (L/100 + c + Гр + Gp*Nwe + 0.25*Ni), 1),
где
ОКН - оптимальное число городов для размера карты,
как в редакторе
L - процент оптимальных городов для текущего
уровня трудности, как дано в редакторе
Нв - число активных Чудес в империи со способностью "уменьшает коррупцию" (Запрещенный Дворец, Шпионский Центр)
c = 0.25 для коммерческой цивилизации, иначе 0
Гр = 0.1 для минимальной или небольшой коррупции, 2 для коммунальной коррупции, иначе 0
GP = 3/8 некоммунальная коррупция
3 для коммунальной коррупции

Для вычислений потерь произв.шитов, когда город находится в праздновании, добавляют OCN/4 к Нопт.

Коррупцией разряда для города определяют:

Cr = R / (2 * Нопт), если R


Демография

Хотя экран "Демография" не является чем-то по-настоящему полезным, многие люди интересуются - что же в действительности означают эти загадочные цифры.

Вот мой анализ, сделанный в Play The World в Debug Mode:

Approval rating (Рейтинг одобрения): Это один из самых простых параметров. Процент того, насколько ваши люди счастливы. Счастливый (happy) человек считается счастливым на 100%, довольный (content) - на 50%, несчастный - на 0%. Специалисты считаются как довольные, даже если все вокруг поголовно счастливы. (КС - неясно, как считается сопротивление).

Population (Население): Сумма населения всех ваших городов. Не размеров (1,2,3,...), а именно населения (10000, 100000, ... - того, что пишется под названием города).

GNP (ВНП): Сумма всего золота, производимого вашими городами (золото, забираемое коррупцией так же считается). 1 gold = 1 миллион.

Mfg. Goods (Производство товаров): Сумма всех щитов, производимых вашими городами (а вот здесь коррупция не в счет!). 1 щит = 1 мегатонна (КС - интересно, 10 мегатонн чего необходимо для создания одного рабочего?).

Land Area (Площадь): Количество клеток на вашей территории, умноженное на 100. 1 клетка = 100 кв. миль (КС - ага! теперь я знаю, что после открытия математики древние научились кидать катапультами каменюки на 16 километров!) Морские территории учитываются при этом подсчете, но они никак не помогают одержать победу доминированием.

Literacy (Грамотность): Процент ваших граждан, которые живут в городе с библиотекой, университетом И исследовательской лабораторией. Если каждый из ваших городов имеет ровно по библиотеке, грамотность составит 33%, потому что не хватает двух других зданий. Если в городе есть какое-нибудь научное чудо, то этот город считается грамотным на все 100%. Научными чудесами считаются те, которые включают Золотой Век для научных цивилизаций - Великая Библиотека, Университет Ньютона, программа СЕТИ, Теория Эволюции, Лекарство От Рака, Долгожительство, Интернет (флажок Scientific в редакторе, КС - я не проверял этот список, возможно он неточен). Обсерватория Коперника не считается научным чудом (хотя она и увеличивает науку). Великая Библиотека влияет на грамотность и после того, как она станет бесполезной (после открытия Образования). Два малых чуда (Программа "Аполлон" и Разведывательное Управление) делают город грамотным на 50%. Открытие Литературы принесет вам 3% бонус к грамотности (Открытие Образования никак не повлияет).

Disease (Болезни): % клеток вашей территории, являющихся затопляемыми (floodplains) или джунглями (jungles).

Pollution (Загрязнение): количество клеток вашей территории, на которых есть загрязнение. 1 клетка = 1 тонна.

Life expectancy (Продолжительноть жизни): % ваших граждан, которые живут в городе с амбаром, акведуком И госпиталем (КС - видимо, считается так же, как грамотность. Это единственный из параметров, который я не сумел проверить). Минимум - 20, максимум - 99.

Family Size (Размер семьи): Среднее количество лишней еды в ваших городах, деленное на два. Если у вас есть только 1 город, в котором 4 лишних еды, эти четыре еды дадут вам размер семьи в 2. Минимум - 1, максимум формально не ограничен, хотя получить размер семьи в государстве больше 4 весьма проблематично.

Military Service (Срок военной службы): 10 лет * количество боевых юнитов / количество граждан (сумму размеров городов). Военные юниты - это юниты с атакой и защитой, поэтому всякие рабочие, скауты и прочие принцессы не в счет (короли в счет - у них есть атака и защита).

Annual Income (Годовой доход): Количество ВИДОВ стратегических и роскошных ресурсов, которые вы добываете (то есть туда есть дорога и, при необходимости, колония). Минимум - 1, и вы получаете бонус +1 после проведения первого торгового маршрута к другой цивилизации (дорога, порт или аэропорт). Таким образом, получаем максимум в 17 per capita (8 стратегических + 8 роскошных + 1 за торговый маршрут).

Productivity (Производительность): Общая сумма непотраченных золота, щитов и еды по всем вашим городам (то есть считаются золото и щиты, оставшиеся после коррупции, и лишняя еда).

Маленькая стратегия вашего развития
Начинаю игру так - строю город там, где выпало. (Если попадается деревенька в пределах границ первого города - трачe 1 ход дабы рабочим забрать её.) Как правило выпадает в хорошем месте с однимдвумя спецресурсами (типа CuttlesFish) также как правило только при постройке имеем строительную скорость 15 ходов на сеттлера.

Строим сеттлера, рабочим копаем дорогу к ресурсу (либо обрабатываем grassland) далее на ресурсе строим шахту и продолжаем строить дорогу по направлению к будущему нашему второму городу.

Да, науку первым же ходом ставим на 100% и выбираю исследование так: Алфавит -> Письменность -> Философия. Да, не забываем понижать стоимость расходов на науку до минимума при остатке 1 ход на открытие!

Строится сеттлер, он отправляется по дорожке к месту постройки второго города (уже будет где-то 3050-3000гг до н.э.). Ставиться второй город. Его задача - строить чудо. Теперь очень желательно найти где-либо поблизости любую роскошь. Если есть и близко - то рабочий строит до него дорогу и ждет появления второго сеттлера, и тот должен поставить город так, чтобы ресурс попадал в его границы.

Со столицей могут быть вариации: либо строить сеттлера, либо же начать строительство амбара, либо же строить воина, отправлять его на разведку и ждать пока накопиться пища. Храмы пока что строить нецелесообразно, т.к. потеряется драгоценное время в начале, когда надо захватить как можно большую территорию и постоить как можно больше городов.

Обычно я строю сеттлера, хотя выгодней строить амбар. Во 2 городе тем временем активно идет строительство сеттера (если это возможно, если же невозможно то лучше всего начать строить что-то типа ПирамидОракула, дабы копить щиты на Великую Библиотеку (ВБ)).

Подобным образом, к открытию Философии я имею обычно 56 городов и полудостроенное Чудо во 2 городе. В остальных городах, если это возможно строятся сеттлеры + копейщики. Открывается Философия, в качестве халявной науки выбирается Литература и чудо во 2 городе переключается на ВБ, причем как бы не было жалко - оно того стоит. Малейшее промедление будет наказано тем, что комп построит ВБ раньше и будет безнадежное отставание по науке.

Рабочий должен соединить дорогами все города, дабы сеттлеры бегали быстрее и в случае шухера подмога пришла в кратчайшие сроки.

Дальнейшие приоритеты развития науки зависят от ситуации на карте и от личных предпочтений. Если война, то в сторону Обработка Железа -> Колесо -> Монархия, если в развитие: Свод Законов -> Республика далее Construction.


Использование исследователя

Я недавно начал использовать исследователей, и хочу поделиться своим приятным опытом. Большинство высказываний, которые я читал про исследователей, сводятся к тому, что "исследователи - полная лажа, так как к тому времени, когда они появляются, уже нечего исследовать". Это верно, к исследованию Навигации остается не так уж много неисследованных земель (если вообще остаются). Однако не стоит думать об исследователе, как о юните для исследования. Это скорее юнит для специальных операций.

Факты:

Исследователи имеют два хода, при этом воспринимают ВСЕ клетки, словно они имеют дороги (то есть реально преодолевают за ход 6 клеток). В отличие от скаута, чье движение зависит от наличия дорог, исследователь способен пересечь вражескую территорию за считанное количество ходов.

Они не воспринимаются другими цивилизациями (с которыми у Вас мир), как угроза, поэтому Вы можете свободно перемещаться по их территории. Редко когда (если вообще когда-либо) Вы получите предписание покинуть чужую территорию Вашим исследователем.

Они дешевы. Они стоят 20 щитов, столько же, сколько лучник (archer) или копьеносец (spearman). Ко времени их появления большинство ваших городов смогут производить исследователя за 2 хода.
Замечание: по какой-то причине вы можете иметь город с 35 щитами, но производство исследователя все равно будет отнимать 2 хода. Такое ощущение, что существует минимальное количество ходов, за которое можно построить этот юнит. При этом я заметил, что во время Золотого Века это "правило двух ходов" снимается, и можно строить исследователя за 1 ход (КС - неужели с юнитами такая же система, как с науками!?!). Тем не менее, исследователь столь дешев, что не нужно строить его в самых лучших городах (пусть лучше они делают армию), найдется немало "обычных" городов, способных построить его за 2 хода.

Они умеют разбойничать (pillage) - маленькое, но ОЧЕНЬ важное замечание.

Стратегии:

Разбой (Pillage):

Очевидное использование исследователей - для разбоя. Подумайте сами, какую цену вы способны заплатить за возможность лишить соперника ВСЕХ ресурсов (стратегических и роскошных) в ПЕРВЫЙ же ход вашего вторжения? Скорее всего, для этого хватит десятка исследователей - стоимость всего 2 пехотинцев! Кроме разрушения ресурсов, можно также использовать исследователей и для разрушения важных дорог. Особенно это актуально для дорог в горах - прочие юниты потратили бы слишком много драгоценных ходов на это, и в тоже время, разрушение подобной дороги очень сильно замедлит доставку подкрепления врагом. Более того, ввиду своей прекрасной мобильности, большинство ваших исследователей смогут удрать от справедливого возмездия соперника. Те же, кому придется пасть жертвой войны, выманят на себя атакующий юнит врага, сделав его более уязвимым для Ваших войск. Раньше я пытался делать все вышеизложенное обычными войсками, и добивался гораздо меньше успеха. Мало того, что отвлекалась часть ценных атакующих сил, так и значительная часть этих дорогостоящих кавалерий или танков погибала на пути к вожделенным квадратикам с нефтью или селитрой. (КС - в наше время неплохо научились справляться с производством таких исследователей арабские страны...)

Наблюдение:

В игре, которую я недавно играл, французы находились между мной и Китаем. Оказалось, что у меня нет угля, в то время как у французов их два. Необходимость крестового похода за ресурсами очевидна. Кроме вышеупомянутого ресурса два их города содержали отличные чудеса. Проблема состояла в том, что моя армия была весьма невелика. Я построил несколько кавалерий, но этого было явно недостаточно для разгрома Жанны. На мое счастье, китайцы объявили французам войну, и началась нешуточная рубка. Я послал нескольких исследователей к местам боевых действий и имел возможность воочую наблюдать за тем, что происходит. Я увидел, что китайцы постепенно пересиливают Францию и уже значительно потрепали ряды защитников французских городов. Я дождался момента, когда во французской столице останется лишь пара израненных мушкетеров, объявил войну и взял город небольшим кавалерийским отрядом. В результате такой удачной кампании я получил почти все французские города (за исключением парочки полудохлых, доставшихся китайцам) с оооочень небольшой армией. Без информации, получаемой ход за ходом от своих исследователей, я наверняка бы потратил раз в пять большую армию, и завоевал бы при этом вдвое меньше городов. (КС - такие исследователи в наше время время называются "журналистами в горячих точках"...)

Наши рекомендации