Игры на сплочение коллектива.
(игры организационного периода)
Основная задача вожатого в организационный период смены способствовать сплочению отряда, развивать доверие между ребятами в отряде. В этом помогут игры на сплочение.
Я люблю тебя за то…
Участники становятся или садятся в два круга – внутренний (мальчики) и внешний (девочки), парами навстречу друг другу. Пары берутся за руки и говорят шёпотом друг другу. За какое качество они ценят больше всего в этом человеке. При этом начинают с обязательной фразы: «(Имя участника), я люблю тебя за то…» чем подробнее объяснение, тем лучше выполнено задание. Вожатый обязательно играет с детьми. Через 10 -15 секунд внешний круг делает шаг вправо и пары, сменившись, повторяют всё сначала. По окончанию игры – анализ ощущений.
Упражнение на командное взаимодействие «Переброс мяча».
Задача данного упражнения обратить внимание коллектива на тех детей, которое до этого времени были менее заметны. Задача вожатого, чтобы мяч действительно побывал в руках у каждого ребёнка и никого не забыли.
Ребятам предлагается встать в круг. Вожатый бросает мяч любому стоящему в кругу, поймавший мяч перебрасывает его следующему и т. д. задача сводится к тому, что мяч должен побывать в руках у каждого. Это упражнение необходимо выполнить за одну минуту. При этом следует соблюдать следующие правила: мяч не должен попадать дважды в одни и те же руки; если мяч упал, упражнение начинают выполнять сначала.
Скалолаз.
Участники встают на скамейку плотно друг к другу, взявшись под локотки. По очереди каждый игрок проходит по краю скамейки, держась за стоящих на ней людей, не оступаясь и не сталкивая со скамьи игроков.
Проводник.
Участники выстраиваются в колонну по одному, положив руки на плечи друг другу (если отряд большой, в 2 или 3 колонны). Вожатый объясняет правила:
- нельзя разговаривать
- у всех, кроме последнего, закрыты глаза (для надёжности глаза можно завязать)
- последний человек – проводник
- хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево
- хлопок по обоим плечам – вперёд
- двойной хлопок по обоим плечам – назад
- хлопок по обоим плечам дробью – стоп
Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет вожатый (несколько поворотов). Для продолжения игры последний участник становиться впереди всех, маршрут повторяется.
Атомный реактор.
Предварительная работа: на полу обозначается или чертится круг диаметром 3 метра.
У каждого участника вожатый берёт какой – либо предмет, который кладёт в корзину. Далее корзину ставят в центр обозначенного круга. Задача каждого участника достать любой предмет из корзины не заступая в круг. Участник имеет право достать предмет только один раз, таким образом каждый участник достаёт предмет. Круг – это и есть 2атомный реактор». Если кто – либо из участников заступает в круг, то всё начинается заново. Игра не заканчивается пока не достанут последний предмет.
Данная игра способствует сплочению отряда, решение данной задачи возможно только при взаимодействии всего коллектива, ребёнок не может самостоятельно достать предмет, для этого ему необходима помощь всей команды. Вожатому следует обратить внимание на технику безопасности и способы решения поставленной задачи.
Слон.
Все участники, используя подручные материалы (ручки, карандаши, ветки, шишки и др.) за ограниченное время должны выложить на полу изображение слона. Задание выполнять в полной тишине. Ведущий внимательно наблюдает за ходом выполнения задания: все ли выполняют задание, кто взял на себя роль руководителя.
Угадай, кого нет.
Все участники закрывают глаза. В это время ведущий дотрагивается до одного игрока, и тот бесшумно покидает комнату. (в это время можно пошуметь). По сигналу ведущего все открывают глаза и смотрят, кого нет. Кто первым назвал имя отсутствующего, становиться ведущим.
Красные, синие, зелёные.
Играющие образуют круг или встают в шеренгу. Ведущий (вожатый) каждому на спину прикрепляет лист определённого цвета. По сигналу все участники должны выстроиться в колонны: красные – в одну колонну, синие – в другую и т.д. Цвета можно использовать другие.
Можно усложнить задание: строиться в полной тишине.
Путаница.
Участники становятся в тесный круг. Правую руку выставляют вперед, левой берутся за правую руку соседа напротив. Нельзя браться за одну руку вдвоем, втроем, нельзя брать за руку рядом стоящего соседа. Затем общими усилиями необходимо распутаться. В результате распутывания должен получиться круг.
Электрическая цепь.
Участники игры разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг, друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.
Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.
Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!
Любое число.
Еще одна игра, которая может быть преподнесена участникам как способ проверки их умений понимать друг друга без слов. Ведущий называет по имени любого из игроков. Тот мгновенно должен назвать какое-
нибудь число от одного до числа, равного количеству участников группы.
Ведущий командует: "Три-четыре!". Одновременно должно встать столько
игроков, какое число названо. При этом игрок, назвавший это случайное число, сам может встать, а может остаться сидеть. Интересно, что в классической группе из двенадцати-пятнадцати человек обычно ошибка не превышает одного человека. Кто-нибудь из участников быстро соображает, что существуют беспроигрышные варианты: нужно назвать либо "один" и вскочить самому, либо назвать число членов группы, и тогда встанут все. Ведущему лучше прекратить игру после одной-двух удачных попыток: участники остаются с ощущением возросшей групповой сплоченности.
Гусеница.
Участники становится друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что команда - это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку; все, что придет в голову.
Клоун.
Для проведения этой игры потребуется коробок спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все участники выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем участникам, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, игра начинается заново. При хорошем уровне сплочённости отряда результат может быть достигнут очень быстро.
Геометрия вслепую.
Все встают в круг и берутся за руки. Затем все закрывают глаза. Ведущий просит: "Ребята! В полной тишине, без слов, не открывая глаз - постройте мне треугольник... квадрат...ромб и т.д»
.
Переправа через реку (в основном проводится на старших отрядах).
На полу отмечается участок 3-5 м (в зависимости от возраста детей) — это река. Весь отряд должен переправиться с одного берега на другой. При этом у них есть возможность сделать всего пять касаний «реки» (пять на весь отряд). Одновременное касание двумя ногами или руками (например, в прыжке) считается за одно касание.
Чем сплочённее, сообразительнее, организованнее и подвижнее отряд, тем быстрее они все сделают (может уйти от 30 мин. и до 1 — 1,5 часа).
На самом деде, перейти можно всего в три (или даже в два) касания.
Веревочка.
Все игроки стоят по кругу, крепко держа друг друга за руки «замком». Между первым и вторым участниками висит веревочка со связанными концами. Второй участник, не разнимая рук с первым, должен продеть через себя веревочку, как обруч. Веревка теперь находится между вторым и третьим участниками, потом третий повторяет действия второго и т.д. по кругу. Главное: во время проведения веревки через себя участники не должны разнимать рук. Длина веревки – 1 м.
Глаза в глаза.
Участники садятся в круг так, чтобы было хорошо видно каждого, руки кладут под ягодицы. Молча, не употребляя мимики лица, одними глазами необходимо найти себе пару (нельзя «договариваться» с соседями и с теми, кто сидит через одного). По сигналу ведущего все встают и подходят к своей паре. Скорее всего, сразу не все смогут «договорится глазами», поэтому упражнение повторяется, но при этом участники рассаживаются на другие места в кругу. Игра продолжается до тех пор, пока у каждого не будет своей пары.
Енотовы круги.
Необходима крепкая веревка, концы которой связывают (получается кольцо). Участники берутся за веревку руками, распределяясь равномерно по всему кругу. Затем начинают осторожно отклоняться назад, растягиваясь в стороны до тех пор, пока смогут держать равновесие. Далее можно предложить участникам:
– всем присесть, а затем встать;
– отпустить одну руку;
– пустить волну по веревке (покачать веревку).
В конце игры происходит обсуждение: чувствовали ли участники поддержку друг друга; старались ли помогать соседям; насколько были аккуратны; было ли чувство безопасности (или наоборот опасения, что можно упасть) и т.д.
Консилиум.
Участники садятся в круг и им зачитывается следующая легенда: «Вы хирурги, которым предстоит сделать срочную операцию по пересадке сердца. В ней нуждается 6 человек, но у вас только одно донорское сердце и больше в течение ближайшего времени найти не возможно. Вам необходимо решить, кого из пациентов вы будете спасать».
На доске (или на ватмане) написан список тех, кого необходимо спасти:
1. ученый, стоящий на пороге открытия лекарства от рака.
2. мужчина 48 лет, учитель средней школы, у которого на воспитании 2 детей.
3. беременная девушка 18 лет, больная СПИДом.
4. мужчина 28 лет, у которого на попечении больная мать, малолетние брат и 2 сестры.
5. парень 20 лет, который попал в аварию во время медового месяца, его жена ждет ребенка.
6. женщина 35 лет — мастер спорта мирового класса по спортивной ходьбе.
Затем участникам дается на обсуждение 15-20 мин. (в зависимости от числа участников и от степени их сработанности). После этого группа называет свое общее решение и обосновывает его.
В данной игре крайне важна рефлексия. Она должна быть направлена на снятие подавленного состояния участников группы и напряженной атмосферы в целом. Для этого обсуждение необходимо направить на анализ взаимодействия группы: кто больше высказывался; почему некоторые отмалчивались; внимательно ли слушали аргументы друг друга; насколько комфортно было общаться в группе; почему возникали проблемы в общении; мнению, какого человека больше доверяли, почему и т.д. Общее время на обсуждение: 15-20 минут.
Примечание: ведущий во время обсуждения внимательно наблюдает за участниками и отмечает поведение каждого: лидеров, агрессоров, молчунов.
Счёт.
Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.
ПЕРЕВЕРНИ КОВРИК.
Вся группа стоит на коврике. Hужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол - упражнение начинается с начала.
М-М-М по кругу.
Участники сидят в кругу. Первый человек долго тянет звук м-м-м-м-м... на определенной высоте. В тот момент, когда он заканчивает, следующий должен подхватить, и так далее по кругу. Важно, чтобы звук не прерывался.
Кораблекрушение.
Группа участников разбивается на три подгруппы по 10 – 12 человек.
Инструкция: «За особые успехи мы получили бонус в виде кругосветного путешествия. Мы сели на прекрасный корабль и плывём по Средиземному морю, но никто не обратил внимание на то, что это «Титаник». Катпстрофа. Но не всё потерянно, у вас есть три плота, на которых вам необходимо продержаться до прилёта вертолёта со спасателями. (каждая команда получает по три коврика)».
Далее игра состоит из трёх шагов.
Шаг 1. Группам необходимо договорится и как-то уместиться на своих «плотах», продержавшись не менее одной минуты. Обязательное условие: ноги участников команды не должны касаться пола (земли). Время на договорённость и построение не ограниченно. Если задание выполнено – переходим к шагу 2.
Шаг 2. «Уже темнеет, да и море разбушевалось. Поэтому, чтобы вас нашёл вертолёт, важно не потеряться в темноте. Ваша задача: уместиться на своих плотах, соединить их (с помощью рук, ног, одежды) и в такой связке продержаться минуту».
Шаг 3. «Море разбушевалось, поэтому плоты начинают постепенно разваливаться. У команды остаётся по два коврика. Необходимо уместиться на них, сохраняя тактильный контакт с другими подгруппами, и продержаться в течении одной минуты».
Вопросы для обсуждения:
- что чувствовали в ходе выполнения условий игры;
- что помогало, что мешало справиться с заданием;
- как можно улучшить взаимодействие в команде в следующий раз;
- какими умениями овладели в ходе игры.
Палочки – галочки.
Материал для игры: для проведения игры необходимо нарисовать на доске или на листе ватмана сетку в 6 квадратов. По вертикали нужно прописать цифры 1-6, по горизонтали- выше игрового квадрата буквы А-Е.
А Б В Г Д Е
Подготовительная работа: Участники делятся на две команды. Команды определяют, каким значком они будут обозначать свой ход – палочкой или галочкой. Для последующего обсуждения игры нужно выбрать 1-2 человека наблюдателями, это могут быть дети, не желающие играть.
Инструкция: «Прослушайте цель игры для каждой команды. Командам необходимо набрать как можно больше очков. Одно очко – это пять проставленных в ряд по диагонали, или по вертикали, или по горизонтали одинаковых знака. То есть, команда должна проставить пять своих значков в ряд».
Определив цель игры, ведущий убеждается, что команда поняла задание, для этого просит повторить заданную цель.
Команды по очереди ставят свои знаки на игровом поле. Определить последовательность хода можно жеребьёвкой.
Цель наблюдателей- записывать все высказывания, прозвучавшие в командах во время игры. В конце, по разрешению ведущего, они озвучиваются.
В процессе игры ведущий прерывает её и напоминает командам о цели игры.
Комментарии к игр: как правило, игра идёт стереотипно игре «крестики – нолики», то есть команды пытаются мешать друг другу, но не набрать очки. Даже напоминание о цели игры не помогает. В процессе обсуждения от команд можно услышать возгласы: «А мы им перекроем!, «А мы им не дадим!». Игроки так увлекаются, что не слышат здравых мнений товарищей, что так невозможно набрать очки.
Закончив игру, ведущий называет, какое количество очков набрали команды. И просит участников назвать, какое количество очков могли бы набрать команды. Ответ 3:3. Практика показывает, что мы можем победить в случае примирения с соперником. Жизнь показывает другой путь: если не мешать сопернику, то выигрывают оба.
Ведущий делает вывод: «Давайте жить дружно! Не тратьте своё время на выяснения отношений и на борьбу, и вы выиграете и дадите эту возможность другим».
Орехи.
Цель: научиться принимать особенности другого человека.
Для этой игры потребуются грецкие орехи по количеству участников.
Инструкция: «Сейчас перед вами лежит мешок с орехами. Я прошу каждого из вас взять по одному ореху, а потом в течении минуты внимательно рассмотреть, запомнить свой орех (ставить на нём метки и раскалывать нельзя). Через минуту все орехи будут сложены обратно в мешок». После того, как орехи будут сложены в мешок, ведущий их перемешивает, высыпает в центр круга и просит каждого участника найти свой орех. Когда это задание будет выполнено, происходит небольшое обсуждение: по каким признакам удалось найти именно свой орех, чем он отличается от других?
По итогам обсуждения можно провести аналогию между грецкими орехами и людьми: «И те, и другие в «куче» или толпе на первый взгляд выглядят одинаково, а для того, чтобы увидеть особенность каждого, нужно потратить время, приглядеться. О ценности же ореха, как правило, судят по тому, что находится у него внутри. Может быть внешне очень красивый орех, но внутри – абсолютно пустой. И наоборот. Так же бывает и с людьми, поэтому не нужно судить о человеке по каким – то внешним признакам у ореха очень жёсткая скорлупа, и она ему нужна для того, чтобы защитить нежное ядрышко. Многие люди тоже часто выращивают вокруг себя скорлупу, чтобы чувствовать себя в безопасности, и не сразу открываться другим, для этого им требуется время».
Тайный друг.
Игру желательно проводить в конце организационного периода, когда дети лучше узнают друг друга. Игра «Тайный друг» может так же проводиться в любой период смены.
На отдельных листах бумаги вожатый пишет имена всех детей отряда (имена и фамилии девочек – в одной коробке, мальчики – в другой), по жребию мальчики вытягивают имена девочек, а девочки – мальчиков, а затем в течение установленного времени (1 – 5 дней)тайно делают этим детям приятные сюрпризы. Главное условие – все должны сохранять тайну.
По истечении времени весь отряд собирается в одном месте, где вожатый преподносит сюрприз уже всему отряду, после чего все раскрывают чьими были «тайными друзьями» и при этом дарят запоминающиеся презенты.
В конце необходим анализ целесообразности, эффективности и необходимости игры «Тайный друг».
Город мастеров.
Игра проводится в окончании организационного периода, после ряда игр и упражнений на сплочение.
Необходимый материал: ножницы, клей, бумага, картон, пластилин, скотч, верёвка.
По заготовленным спискам отряд делится на несколько команд. Состав команд продумывается заранее, чтобы каждому в группе дать возможность проявить максимальную активность и получить новый для себя опыт взаимодействия.
Инструкция: «Сегодня мы создадим вместе с вами Город мастеров. В городе нужно построить жилой дом, клуб или театр, храм, административное здание или мэрию, кафе или бистро. У команд есть время на обсуждение – 10 минут, за которые вам необходимо придумать идею строительства и договориться, как будет работать команда. Само строительство будет проходить в полном молчании, за нарушение будет налагаться штраф: ведущий будет забирать один из предметов (ножницы, скотч). На строительство даётся 20 минут».
По сигналу ведущего начинается строительство. Ведущему важно отслеживать выполнение правил и особенности работы в командах для последующего анализа. После окончания строительства каждого сооружения проводится экскурсия по Городу, презентация каждого сооружения.
После экскурсии проводится обсуждение:
- как работалось в команде;
- что было трудно, что легко;
- как достигали взаимопонимания;
- как рождались и воплощались идеи;
- какие выводы вы сделали лично для себя.
Игровое ассорти.
(игры – шутки,
игры на снятие эмоционального напряжения)
В течении смены часто случаются незапланированные паузы. Например, когда ребята ждут начала отрядного сбора, пришли в столовую, а там ещё не накрыто… Чтобы продуктивнее использовать это время, мы предлагаем вам поиграть в удовольствие себе и на радость детям.