Задание 3. Основные приемы при работе с двухмерной графикой

На инструментальной панели нажмите кнопку Задание 3. Основные приемы при работе с двухмерной графикой - student2.ru “Быстрое создание нового проекта”. Появится рабочее поле, подписанное сверху "Схема: ...". Теперь на нем можно размещать имиджи, рисовать изображения, писать текст.

Задание 3. Основные приемы при работе с двухмерной графикой - student2.ru

Создание графических объектов-

1. Создание линии. Нажмите на кнопку создания линии на панели инструментов. Курсор изменит свой вид, указывая на то, что система перешла в режим создания линий. Теперь подведите курсор мышки на поле листа. Нажмите левую кнопку и удерживая ее нажатой отведите в сторону, рисуя линию. Для прекращения рисования отпустите левую кнопку.

2. Рисование прямоугольника. Нажмите на кнопку создания прямоугольника на панели инструментов. Курсор изменит свой вид, указывая на то, что система перешла в режим создания прямоугольника. Теперь подведите курсор мышки на поле листа. Нажмите левую кнопку и удерживая ее нажатой отведите в сторону, рисуя прямоугольник. Для прекращения рисования отпустите левую кнопку.

3. Точно также нарисуйте прямоугольник со скругленными углами, окружность, сектор или дугу.

4. Создание текста. Нажмите на кнопку создания текста на панели инструментов. Курсор изменит свой вид, указывая на то, что система перешла в режим создания текста. Теперь подведите курсор мышки на поле листа. Нажмите левую кнопку. На листе появится изображение некоторого текста. Для его изменения дважды щелкните на тексте. Откроется диалог со свойством текущего графического объекта. Текст изменяется также, как и в редакторе Microsoft Word. После внесения изменений нажмите на кнопку OK. При изменении шрифта у текста или содержания иногда бывает необходимо изменить размер объекта, чтобы все буквы были видны (Для автоматического подбора размера выберите нужный объект и нажмите Ctrl+A).

5. Попробуйте сами рисовать полилинию. (Прекращение рисования по нажатию правой кнопки).

6. Для создания рисунка, выберите пункт вставить из файла и в диалоге выберите нужный файл (например с расширением *.bmp, *.gif, *.jpg, *.pcx).

Над созданными объектами можно осуществлять следующие действия: перемещать, масштабировать, редактировать.

1. Для перемещения объекта нужно подвести курсор мышки на изображение объекта. Нажмите левую кнопку и удерживая его нажатой отведите в сторону, перемещая объект. Для прекращения перемещения отпустите левую кнопку.

2. Для масштабирования объекта нужно подвести курсор мышки на изображение объекта. Нажмите левую кнопку - появится изображение графического фрейма (в виде восьми квадратиков). - Это действие называется выбор графического объекта. Теперь нажимайте мышкой на нужный квадратик и удерживая его нажатой отведите в сторону, изменяя объект. Для прекращения перемещения отпустите левую кнопку.

3. Для редактирования параметров графических объектов следует дважды щелкнуть на нужном объекте, либо в контекстном меню этого объекта выбрать пункт "Свойства". В этом диалоге возможно менять размеры, положение и цвета объекта. Для изменения положения и размеров объекта можно воспользоваться закладкой “Положение”. Для изменения параметров окаймления линии воспользуйтесь закладкой “Линия”. Для изменения параметров заливки воспользуйтесь закладкой “Заливка”.

4. Для изменения точек полилинии нужно нажать на соответствующую кнопку Задание 3. Основные приемы при работе с двухмерной графикой - student2.ru

на панели инструментов при выбранной полилинии. Все узловые точки отметятся маленькими квадратиками. Далее следует перемещать их при помощи мышки. Для добавления новых точек нужно нажать клавишу Ctrl и не отпуская ее, нажать мышкой в требуемом месте. Для удаления нужно нажать клавишу Shift и не отпуская ее, нажать мышкой на требуемой точке. При этом курсор будет меняться в зависимости от режима работы.

Задание 4. Работа с видеофайлами

Откройте произвольный avi файл (например lion.avi). Откроется окно с графическим объектом - видео кадром. Используйте инструментальную панель Видео для управления видео кадром или контекстное меню. Включить любую инструментальную панель можно через меню Вид и ее подпункт Панель инструментов...

Для проигрывания ролика нажмите кнопку ПРОИГРАТЬ.

Для приостановки ПАУЗА.

Для перехода на началоНА НАЧАЛО.

· Перемещайте видеокадр по поверхности окна с помощью мышки.

· Попробуйте выбрать произвольный фрагмент из всего кадра.

· Изменяйте размер видеокадра.

· Продублируйте его командой ДУБЛИРОВАТЬ в меню ПРАВКА.

Форма отчета:После выполнения всех заданий сохраните свой проект, покажите его преподавателю и ответьте на вопросы.

Выводы:В результате выполнения лабораторной работы студенты должны познакомиться со средой Stratum.

Вопросы к защите лабораторной работы

1. Как открыть готовы проект в среде Stratum?

2. Какие пункты главного меню Stratum Вы знаете?

3. Каково назначение пункта Моделирование главного меню?

  1. Лабораторная работа 2

Тема:Знакомство с методами организации вычислений.

Цель: Знакомство с методами организации вычислений в среде Stratum.

Общие сведения:

Задание 1. Расчет формулы

Вам требуется просчитать значения формулы Y:=2*x+2 для значений Х от -10 до 10.
Для начала запустите систему Stratum.

На инструментальной панели системы Stratum нажмите кнопку Задание 3. Основные приемы при работе с двухмерной графикой - student2.ru - "Быстрое создание нового проекта". Появится рабочее поле, подписанное сверху "Схема: ...".
Встаньте мышью на любое место поля. Нажмите правую кнопку мыши. Из появившегося меню выберите пункт СОЗДАТЬ НОВЫЙ ИМИДЖ. Этот элемент нужен, чтобы написать внутри него нашу формулу. Нажмите левую кнопку мыши для выбора пункта.
Примерное изображение на экране показано на следующем рисунке.

Задание 3. Основные приемы при работе с двухмерной графикой - student2.ru Задание 3. Основные приемы при работе с двухмерной графикой - student2.ru Появилась структура нового имиджа, которую мы заполним. Заполнять для первого случая будем не все, а самое необходимое.

Итак, имя класса. Дадим к примеру этому имиджу название linear_func. Наберите эти слова в строке ИМЯ КЛАССА. Пробелов в имени имиджа быть не должно! В верхней части диалога СВОЙСТВА ИМИДЖА выберите мышью закладку ТЕКСТ.
Встаньте на поле для текста. Нажмите левую кнопку на мыши. В открывшейся строке наберите
x:=x+1
В конце строки нажмите клавишу Enter. В следующей строке наберите
y:=2*~x+2
В конце строки нажмите клавишу Enter.

Обратите внимание на символы := "Присвоить" и ~"Тильда"

Первая строка обеспечит изменение X -10, -9, -8, ... 8, 9, 10, 11,... , каждое значение будет больше предыдущего на 1, пока расчет не будет остановлен (кнопкой Задание 3. Основные приемы при работе с двухмерной графикой - student2.ru или командой СТОП).

Вторая строка обеспечит подстановку значения X в формулу и вычисление Y. На каждом ТАКТЕ расчета системы будет вычислено две переменных X и Y по одному значению каждой.

Нажмите кнопку Компилировать. В этой же строке должно появиться сообщение ОК. Если оно не появилось, ищите в чем Вы ошиблись, исправьте описку. Теперь нажмите кнопку ОК внизу диалога, окно исчезнет и на рабочем поле проекта с названием "Схема: ..." появится изображение имиджа, внутри которого будет спрятана Ваша формула.

Формула - это модель расчета. Для расчета надо иметь начальные данные.
Для задания начальных данных, укажите мышью на наш единственный имидж, нажмите правую кнопку на мыши. Из выпавшего меню выберите пункт СВОЙСТВА ИМИДЖА. В открывшейся структуре имиджа в верхней строке среди закладок выберите ПЕРЕМЕННЫЕ. Далее Вы увидите список своих переменныхт и их описание. В графе ДАННЫЕ в строке X мышью активируйте ячейку и с помощью клавиатуры наберите там число -10. Y можно не исправлять , оно вычислится само. Теперь кнопку ОК. Вот и все готово для расчета.

Далее, нажмите кнопку Задание 3. Основные приемы при работе с двухмерной графикой - student2.ru - "Один шаг". Схема сделает шаг и остановится. За этот шаг она просчитает все переменные и формулы Вашей схемы и проекта в целом.
Сделав шаг, система будет находиться в состоянии ПАУЗА и причем как угодно долго. Посмотрим на результаты этого шага. Для этого укажите мышью на имидж и нажмите правую кнопку на ней. В появившемся меню встаньте на пункт ПЕРЕМЕННЫЕ ОБЪЕКТА. Автоматически появится список переменных имиджа и их текущих значений. В частности, x=-9 y=-16. Если нажать еще раз кнопку ОДИН ШАГ, то значения будут просчитаны для значения x=-8, что составит y=-14. Повторив манипуляции можно убедиться, что в переменных x и y будут содержаться именно эти значения. Далее повторяйте свои действия. Можно не останавливаться после каждого шага, тогда надо нажать кнопку "Пуск". Ее действие отменяется кнопкой Задание 3. Основные приемы при работе с двухмерной графикой - student2.ru - "Пауза".

Для повтора эксперимента сначала нажмите кнопки Задание 3. Основные приемы при работе с двухмерной графикой - student2.ru - "Стоп (очистить)" и Задание 3. Основные приемы при работе с двухмерной графикой - student2.ru - "Пуск".

Наши рекомендации