Время Активирования Фаза

1-3 Быстрая

4-6 Средняя

7-9 Медленная

1 раунд или больше Очень Медленная

Когда герой использует заклинание, он теряет любую выгоду Ловкости к его Классу Доспеха, так как он должен стоять и концентрироваться, чтобы активировать заклинание. После того, как заклинание было брошено, маг или жрец может применять свою премию Ловкости к Классу Доспеха снова. Если заклинатель не использует очень медленное заклинание, он может сделать половину перемещения в конце раунда.

Псионические способности вступают в силу в течение беспорядочно определенной фазы, независимо от основной Базовой Фазы псионического существа.

Случайная Псионическая Инициатива:

D10* Базовая Фаза

1-2 Очень Быстро

3-4 Быстро

5-6 Средне

7-8 Медленно

9-10 Очень Медленно

* Добавить Время Подготовки силы к этому броску.

Ураганная Атака

Герои и монстры могут ураганно атаковать, чтобы быстро вступить в сражение и совершить нападение. Ураганная атака – это действие с полным перемещением, и ураганно атакующий персонаж может перемещаться на 1 1/2 раза больше его базового перемещения, когда он ураганно атакует. Рыцарь с движением 6 может ураганно атаковать врага до 9 квадратов дальше.

Герои начинают ураганную атаку на своей базовой инициативе, продвигаясь на половину расстояния ураганной атаки. В следующей фазе, они перемещаются на остаток этого расстояния. В отличие от большинства форм нападения, нападение ураганной атаки решено момент, когда нападавший прибывает. Если рыцарь выше имеет базовую инициативу быстро, и противник стоит на 7 квадратов дальше, рыцарь перемещается на 5 квадратов в быструю фазу и еще на 2 в среднюю фазу, в этой точке он нападает немедленно.

Ураганная атака (которая могла бы более точно называться опрометчивым нападением) дает героям несколько преимуществ, но также и налагает некоторые штрафы. Ураганно атакующий персонаж получает +2 премию к Силе Атаки. Некоторое оружие, типа рыцарских копий, предназначено для ураганной атаки и причиняет двойное повреждение, когда используется в таким образом.

Поскольку они настолько поглощены нападением, однако, ураганно атакующие персонажи - получают штраф защиты. Они теряют все премии Ловкости к Классу Доспеха и переносят +1 штраф AC в дополнение к этому. Охраняющие герои с оружием более длинным, чем у ураганно атакующего персонажа автоматически ударяют первыми. Кроме того, герои могут устанавливать копья (см. Охрану) против ураганных атак.

Держать на Прицеле

Герой с натянутым и заряженным арбалетом, или стрелой, наложенной и оттянутой на луке, может объявлять, что он держит на прицеле противника в пределах короткого диапазона своего оружия. Герой держащий на прицеле может держать на прицеле только один квадрат на доске, пока этот квадрат - в пределах короткого диапазона оружия и в его поле зрения. Только герои с ячейкой боевого навыка в луке или арбалете могут держать кого-то на прицеле таким образом. Ситуация держания под прицелом обычно создана обстоятельствами начального столкновения; например, лучник может удивлять своего врага, держа его на прицеле, и приказывая ему опустить его оружие. Герои также могут объявлять, что боевое действие держит кого-то на прицеле.

Так как стрела или болт готова и может быть выпущена в любой момент, первый выстрел держащего на прицеле героя делается в быстрой (или очень быстрой, если герой - специалист) фазе. См. Луки и Арбалеты в Главе Семь. Держащий на прицеле герой автоматически выигрывает инициативу против своей цели. Это возможно для очень быстрого существа, чтобы уйти от выстрела опытного лучника, но даже очень быстрые существа могут быть удержаны на прицеле специалистом.

Герой может держать его на прицеле и далее в этом раунде, если он хочет видеть то, что его цель собирается делать. Он может стрелять первым в любую более позднюю фазу. После того, как первый выстрел был сделан, держащий на прицеле герой может исполнять остальную часть его метательной стрельбы в обычной фазе действия и скорострельности.

Стрельба при удержании на прицеле, сделана с +2 премией к Силе Атаки. Держание на прицеле удобно для удержания противников неподвижными, так как каждый знает, как быстро стрела или болт могут быть выпущены, как только они натянуты.

Удерживание на прицеле может также использоваться и с любым ручным лезвийным оружием - в основном, герой помещает свой меч к горлу противника в одном смежном квадрате от него и угрожает ему. Жертва должна быть ошеломлена, ошеломляться, связана, без сознания, или удивлена, чтобы герой мог держать ее на прицеле своим холодным оружием. Как и с луками и арбалетами, держащий на прицеле герой автоматически выигрывает инициативу против своей цели и может нападать в быстрой фазе, или в самой быстрой фазе, если он - специалист. Нападение сделано с +2 премией, чтобы поразить, и критическое попадание (см. Критические Попадания в Главе Шесть) понижается до 16.

Стрельба/Бросание Снарядов

Стрельба и метание ручного оружия (включая расплескивание святой воды или масла) - другое основное действие, которое является очень обычным в бою. Герой может остановиться и нападать в полной скорострельности, или он может делать половину перемещения и стрелять или бросать снаряды в 1/2 обычной нормы.

Одно исключение к этой установившейся практике "перемещение и стрельба" является для метательного оружия, которое имеет скорострельность меньше чем 1/раунд (это включает большие арбалеты и большинство огнестрельного оружия). В этом случае, герой, владеющий таким оружием может перемещаться на половину своей обычной нормы и все еще стрелять, но только из заранее разряженного оружия. Оружие должно быть заряженным и натянутым. После этого первого выстрела, герой может стрелять из оружия только как действие без перемещения.

Стрельба или метание снарядов опасно, когда герою угрожает другое существо, так как это создает нападение при возможности. Единственное исключение к этому правилу - в течение того же самого боевого раунда, до которого угрожающее существо фактически перемещается, и угрожает герою. Герой может сделать в него свои выстрелы, пока его враг подходит, но после ему лучше переключиться на холодное оружие.

Герои с многократными метательными атаками в том же самом боевом раунде совершают свое первое нападение в обычную фазу действия, а затем выпускают по одному снаряду в фазу, пока они не используют свою полную скорострельность. Например, специалист в дротиках имеет 5 нападений в раунд с дротиками, быстрым оружием. Поэтому он бросает свой первый дротик в быструю фазу, второй в среднюю фазу, и третий в медленной фазе и т.д.

Некоторые монстры, типа мантикор, могут иметь многократные снаряды, которые выпускаются одновременно. Эти нападения все сделаны в той же самой фазе.

Охрана

Когда герой охраняет, он ждет подхода противников. Охрана – это действие половины перемещения, или действие без перемещения, если герой стоит на месте. Охраняющий герой ударяет в момент подхода нападавшего в квадрат угрозы охраняющего героя, независимо от его фактической инициативы и фазы действия. Единственным путем враг может нападать на охраняющего героя, первым - это с более длинным оружием.

Если охраняющий герой атакован ураганно атакующим персонажем, герой, который выиграл инициативу нападает первым (если один из героев не имеет более длинного оружия чем другой). Если, и ураганно атакующий, и охраняющий герой имеют оружие равного диапазона, то герой с большим оружием ударяет первым. Охраняющие герои, как рассматривается, будут установлены для противостояния ураганной атаке, и копья, и копьеподобные древковые оружия причиняют двойное повреждение против ураганно атакующих существ (см. Главу Семь).

Например, Арвен теряет инициативу и вооружен длинным мечом, обычно оружием средней скорости. Очень быстрое размера М существо делает половину перемещения, чтобы напасть на ее когтями в быстрой фазе, но так как Арвен, охраняет, она нападает первой. Если бы самое быстрое существо ураганно атаковало, оно напало бы первым, так как оно выиграло инициативу этого раунда. Если бы Арвен имела длинное копье (диапазон 2), она получила бы первый удар, несмотря на ураганную атаку существа.

Если никто не нападает на охраняющего героя, он может нападать в конце раунда и делать половину перемещения, чтобы достигнуть кого-то.

Перемещение

Перемещение позволяет герою покрывать много земли без того, чтобы понизить свою обороноспособность. Перемещение – это обычно действие с полным перемещением, но если герой перемещается только половину своего максимального перемещения или меньше, он может рассматривать это действием половины перемещения вместо этого.

Движение обычно начинается в базовой инициативе героя, без модификаторов скорости оружия. Каждая половина перемещения, которую герой делает, требует одной фазы, так что быстрый герой делает половину своего перемещения в быстрой фазе и заканчивает перемещение в средней фазе.

Парирование

Иногда самая лучшая вещь, которую можно сделать – это найти укрытие и пытаться не попасть под удар. Любой герой может парировать, как боевое действие. Парирование – это действие без перемещения, которое действует полный боевой раунд. Если герой парирует, он не может перемещаться, нападать или использовать заклинания.

Парирование уменьшает Армор Класс невоинского героя на половину его уровня. Волшебник 6-го уровня с AC 5, если он парирует, уменьшает свой AC до 2-го. Воины, которые хотят парировать, уменьшают их AC на половину их уровня, плюс один. Файтер 6-го уровня парируя, получает AC премию 4.

Быстрый Бег

Герой может удваивать свое базовое перемещение, если быстро бежит. Быстрый бег рассматривается действием с полным перемещением; герой не может делать что-нибудь еще, в том же самом боевом раунде, в котором он бежит. Быстрый бег по полю битвы опасен; герой теряет все премии Ловкости к его Классу Доспеха и переносит +1 AC штраф. Кроме того, он, как рассматривается, ураганно атакует, если он бежит в квадрат, которому угрожает противник с установленным копьем.

Герои могут поддерживать быстрый бег, пока они имеют необходимые единицы усталости (см. Усталость, ниже). Вне боя, они могут бежать на множество раундов, равное их счету Конституции. После этого, они должны остановиться и отдыхать. См. Бег и Быстрый бег в Руководстве Игрока под Главой 14: Время и Движение для большего количества информации.

Очень Быстрый Бег

Герой может утраивать свое базовое перемещение, если он очень быстро бежит. Подобно быстрому бегу, очень быстрый бег – это действие с полным перемещением, которое понижает обороноспособность героя в этом раунде.

Невооруженный Бой

Любой герой может делать невооруженное нападение вместо нападения с оружием. Имеются четыре основных типа невооруженного боя: кулачный бой, борьба, обездвиживание и боевые искусства. Обратитесь к Главе Пять для большего количества информации относительно отыгрывания невооруженных нападений.

Герой может исполнять невооруженное нападение в его базовую инициативу, если он не должен переместиться в досягаемость своей цели, или он может исполнять действие половины перемещения, чтобы сблизиться для боя. Нападение на вооруженных противников (включая монстров с естественными нападениями) опасно для невооруженного файтера; если герой нападает на вооруженное существо, которое ему угрожает, он переносит немедленное нападение при возможности от его жертвы. Вооруженный защитник получает +4 премию в Силе Атаки и его броске повреждения против невооруженного нападавшего.

Монстры с естественным вооружением почти никогда не делают невооруженные нападения. Однако, это возможно для интеллектуальных существ, чтобы "втянуть свои когти" и пробовать забить героя до бессознательного состояния. Монстры без естественных нападений могут начать невооруженный бой, если они разоружены или хотят захватить своего врага.

Использование Волшебного Изделия

Вообще, герой может использовать волшебное изделие как быстрое действие или делать половину перемещения и использовать изделие как среднее действие. Некоторые волшебные изделия требуют большего или меньшего времени, как отмечено ниже:

Изделие Фаза

Микстура Средняя

Свиток Очень Медленная

Жезл, Посох или Палочка Быстрая

Разное Волшебное Изделие Средняя

Для большинства волшебных изделий с функциями, которые не подражают боевым или подобным заклинаниям действиям, магия изделия активизирована в течение шага отыгрывания конца раунда. В нескольких случаях, где свойства требуют необычного количества времени для активизирования, Данжон Мастер - заключительный арбитр. Если изделие объединяет подобные оружию характеристики и разную магию, типа жезла господствующей мощи, с ними нужно обращаться как с оружием когда они используются для нападения и как с волшебным изделием, когда его другие функции используются.

Отход

Отход – это единственный безопасный способ оставить квадрат, которому противник угрожает. Когда герой отходит, он осторожно удаляется от своего противника без того, чтобы подставить ему спину или создавать нападение при возможности для противника.

Отход – это половина перемещения, которая имеет место в базовой инициативе героя. Отходящий герой не может нападать или использовать заклинания, хотя он все еще может получить нападения при возможности.

Окончание Боевого Раунда

В конце концов боевые действия были отыграны, пришло время закончить раунд и подготовится для следующего. Конец раунда – это время, чтобы позаботиться о любом действии происходящем в конце, или о бухгалтерии, которая необходима. Четыре главных эффекта, которые вступают в силу в конце раунда это: отступление, усталость, мораль и статус.

Отступления

Когда один герой причиняет рукопашное повреждение (но не в результате метательного боя) врагу без того, чтобы его поразили в ответ, он может вынуждать своего противника отступать, отводя его назад хорошо нацеленными ударами. Нападавший не должен сдерживать своего врага; он может решать позволять ему стоять там же и не нажимать на него. Защитник может игнорировать требование отступления, если он на 4 или больше уровней/Hit Dice выше, чем нападавший или если он - на два размера больше чем нападавший. Отступление не может происходить, если враг был сбит в течение раунда.

Когда герой отступает, он должен двигаться назад в одно из его тыловых мест, выбранных нападавшим. Если не имеется никакого места, чтобы отступить непосредственно позади него, нападавший должен выбрать одно из фланговых мест героя для отступления. Если герой неспособен отступить в любое место тыла или фланга, он должен бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или быть сбитым в месте, в котором он находится. В некоторых специальных ситуациях, Данжон Мастер может позволять отступающему герою шанс избегать отступления. Это позволяет герою, прислонившемуся спиной к утесу (например), избегать отступать.

Существо, которое вынуждает отступление, может следовать за отступающим врагом, сохраняя противника в угрожающем квадрате. Вместо этого нападавший может хотеть удерживать своего врага вне досягаемости, а затем стоять на собственной позиции.

Отступления хороши для разрыва вражеских боевых линий или для маневрирования врага в опасности поля битвы. Отступления также могут использоваться, чтобы расцепиться с угрожающим существом, отведя его назад. Отступления не создают нападения при возможности для существа, вынуждающего отступление; это - конец боевого раунда, и каждый закончил все нападения этого раунда. Однако, отступающее существо, возможно, было выдвинуто в ситуацию, где его тыл или фланг будут подставлены врагу в течение следующего раунда боя.

Усталость

Длительное сражение может истощать. Только наиболее героические герои могут долго стоять без утомления против противников идущих волна за волной. Различные классы имеют количество единиц усталости равное базовой ценности их Hit Die. Другими словами, воин имеет 10 единиц усталости, вор 6 и т.д. Воины получают одну дополнительную единицу усталости, каждый раз как они получают уровень; не воины получают одну единицу усталости каждые два уровня. Эта ценность изменена премией или штрафом хитпоинтов за Конституцию.

Для монстров, единицы усталости равны 8 (так как монстры используют d8 Hit Dice) плюс число Hit Dice, округленное вниз. Таким образом людоед (4+1 Hit Dice) имеет 12 единиц усталости.

Отслеживание Усталости

Герои и монстры начинают в свежем состоянии. В каждой фазе, в которой герой или монстр перемещается или нападает, пометьте одну единицу усталости. Когда общее количество достигает 0, герой или существо устает. Повторно установите счет усталости назад в его первоначальное количество, и отмечайте две единицы в каждой фазе, в которой движение или бой происходит. Когда счет снова достигает 0, существо истощено.

Эффекты Усталости

Уставшие герои и монстры перемещаются и сражаются, как будто они обременены на одну категорию больше, чем в действительности. Например, герой, который был умеренно обременен, становится тяжело обремененным, когда он устал.

Истощенные герои передвигаются и сражаются, как будто они были обременены на две категории больше чем обычно. Истощенный, умеренно обремененный герой перемещается и сражается, как будто он был серьезно обременен. Обычно, истощенные герои достаточно благоразумны, чтобы передохнуть и восстановить свое дыхание.

Выздоровление от Усталости

Если герой или монстр тратит один раунд на отдых, не делая никаких перемещений или нападений любого рода, он получит шанс возвратить одну категорию усталости (истощенный до уставшего, уставший до свежего) бросая успешную инстинктивную защиту против парализации. Герои изменяют бросок кубика совокупной +1 премией за каждый последующий раунд, который они тратят на отдых. Премия хитпоинтов героя для исключительной Конституции также используется как модификатор к броску восстановления.

Когда герой возвращает категорию усталости, его число усталости заново установлено в его первоначальное количество. Он получает второе дыхание и может опять лезть в драку.

Эффекты Форсированного Марша на Усталость

Всякий раз, как герои потерпели неудачу в проверке Конституции после форсированного марша, и все еще, в процессе восстановления (см. PHB, Глава 14: Время и Движение, Движение по Пересеченной Местности), они автоматически начинают бой в уставшем, а не в свежем состоянии. Единицы Усталости используются по удвоенной норме и все штрафы за усталость (также как штрафы за форсированный марш) применяются, пока состояние истощения не достигнуто. Кроме того, существа не могут возвращаться к полностью свежему состоянию в течение сражения; только не боевой период восстановления для форсированного марша может снимать это ограничение.

Мораль

Конец раунда - это также время для проверки морали. Помните, герои никогда не должны проверять свою мораль; они достаточно сильны, чтобы знать, когда рубить, а когда бежать, и достаточно глупы, чтобы не бежать, когда это было бы самым разумным. Однако союзники NPC или последователи героев могут решить отказаться от них, если дела идут плохо.

Мораль подробно обсуждается в Руководстве Данжон Мастера, так что все что там сказано не будет повторяться здесь. Данжон Мастеру не требуется делать бросок морали каждый раунд; он может использовать свое собственное суждение, чтобы решить, когда в этот день кто-то мог бы думать о побеге. Некоторые хорошие руководящие принципы того, когда монстры или мастерские персонажи могли бы делать проверки морали:

● Когда они удивлены;

● Когда они стоят перед очевидно превосходящей вражеской силой;

● Когда их союзник убит магией;

● Когда 25% их группы погибло;

● Когда 50% их группы погибло;

● Когда их лидер бежал или убит;

● Когда они сражаются с врагом, который не может быть поврежден их оружием;

● Когда им предлагают шанс сдаться, и они уже выполнили одно другое условие для проверки морали.

Неофициальные Проверки Морали

Данжон Мастер всегда может самостоятельно решать, проходит ли существо или NPC моральную проверку, даже без бросания кубиков. Данжон Мастер должен быть справедлив с этим; это быстро возмутит игроков, если их доверенные оруженосцы убегают по капризности Данжон Мастера при первом же признаке неприятностей.

Формальные Моральные Проверки

Формальная моральная проверка – это сравнение броска 2d10 против базовой оценки Морали существа, измененной для ситуации. Обширный список модификаторов появляется на Экране Данжон Мастера и под Моралью в Главе 9: Бой в Руководстве Данжон Мастера.

Неудача Проверки Морали

Когда персонаж или группа монстров не проходят проверку морали, их первое побуждение это уйти от сражения. Если они терпят неудачу совсем на немного (на 1 или 2 на броске кубика), они пробуют отойти спокойно и разумно. Если они терпят неудачу довольно существенно, они прерывают сражение и бегут, спасая свою жизнь. Интеллектуальные существа могут пробовать сдаться, если для них не имеется никакого места, чтобы бежать, или если они думают, что они не будут способны уйти.

Статус

Это - фраза собирает все состояния или ситуации, которые могут влиять на действия в следующий раунд. Герой сбит с ног в течение сражения? Он начнет следующий раунд упавшим. Вообще, волшебные эффекты и продолжительное повреждение (яд, горение, кислота и т.д.) фактически причиняют свое повреждение в этой части боевого раунда.

Специальные Боевые Состояния

Имеется некоторое число специальных ситуаций, которые могут возникать в ходе сражения, по естественным обстоятельствам или военному планированию. Кто-то мог бы падать или быть выведен из строя заклинанием. Сражение, идущее в густом лесу может ограничивать стрельбу из лука выстрелами 30 футов или меньше. Снежные бураны или песчаные бури могут ограничивать видимость и уносить легкие снаряды. Сторона, которая учитывает характеристики поля битвы в своей тактике, часто получает преимущество над своими врагами. Глава Три описывает поля битвы в большой детализации, но имеются несколько специальных правил, которые должны быть упомянуты здесь.

Стандартные и Необязательные AD&D Правила

Эти правила могут быть найдены в Руководстве Игрока и/или Руководстве Данжон Мастера. Даже если они приведены как необязательные правила в основных книгах правил, здесь они - стандартная часть боевой системы возможностей игрока. Они представлены здесь снова (с любыми необходимыми изменениями и дополнениями необходимыми для боевой системы) для простоты ссылки. Обратитесь к Главе 9: Бой в PHB и DMG для большего количества деталей.

Движение и Опора

Характеристики поверхности земли могут решительно ограничивать способность героя передвигаться в ходе сражения. Сокращение передвижения, приведенное ниже, относится к базовому перемещению героя, так что герой с обычным перемещением на 12 мест был бы уменьшен до перемещения на четыре места в густом кустарнике. Если герой проходит через несколько типов земли за один раунд, он использует самый плохой из модификаторов.

Условие Уменьшает Перемещение на:

Густой кустарник или чаща 2/3

Редкий кустарник или лес 1/3

Ледяная или скользкая опора 1/3

Крутая наклонная или грубая земля 1/2

По колено в снегу, воде или мягком песке 1/3

По пояс в снегу или воде 1/2

По плечи в снегу или воде 2/3

Укрытие и Завеса

Завеса и укрытие работает только против метательной стрельбы, а укрытие также обеспечивает премию к броску инстинктивной защиты, где эффект причиняет физическое повреждение, подобно заклинанию огненного шара.

Количество укрытия цели, которая скрыта или укрыта, определяет штраф любым метательным атакам, сделанным против цели.

Цель: Укрытие Завеса

Скрыта на 25% -2 -1

Скрыта на 50% -4 -2

Скрыта на 75% -7 -3

Скрыта на 90% -10 -4

Цель невозможно поразить, когда она полностью закрыта от лучника укрытием.

Линия Огня. Линия огня фигуры, как рассматривается, идет от центра ее квадрата к центру квадрата цели. Если линия огня проходит через любую часть квадрата, содержащего препятствие, цель, как рассматривается, будет закрыта или скрыта до некоторой степени. Данжон Мастер может решать, является ли цель на 25%, 50%, 75% или на 90% закрытой, или он может бросать беспорядочно, если это не долго. Если линия огня проходит через квадрат, содержащий фигуру, занятую в рукопашной схватке, лучник должен использовать правила для стрельбы в рукопашный бой, чтобы определить, куда попадает его выстрел.

Обратите внимание, что интеллектуальные существа, стоящие перед лучником, обычно будут использовать закрывающий объект для максимального эффекта, в то время как животные и монстры, которые не интеллектуальны (Int 1 или меньше) редко будут пробовать специально укрываться от стрельбы лучника.

Если имеется любой вопрос, по каким квадратам проходит линия огня, Вы можете использовать нить, линейку или край карты, чтобы проверить путь снаряда.

Скакуны

Скакуны обеспечивают своего наездника +1 премией к Силе Атаки при сражении против не верховых противников, в то время как противники переносят -1 штраф нападения против наездника (не имеется никакого штрафа, чтобы напасть непосредственно на скакуна). Большинство скакунов довольно большие, и могут наезжать на меньшие существа. Обычный человек сидящий верхом может использовать скорость и размер своего скакуна, чтобы растоптать своих противников ногами (см. Наезд). Много скакунов также способны нападать вместе со своим наездником.

Нападения с Тыла или Фланга

Если существо способно зайти в позицию для непосредственного нападения с тыла или фланга, оно получает существенное преимущество. Нападения с Фланга дают +1 премию попадания, а нападения сзади +2 премию. Вор, нападающий с тыла, может объявлять удар в спину и получать +4 премию к Силе Атаки. В дополнение к преимуществам нападавшего, щит защитника не помогает против нападений с фланга на сторону противоположную щиту, ни на любые нападения сзади. Последнее, но не меньшее, уровень Ловкости защитника не рассчитывается против нападений сзади, так как защитник не может видеть нападение и пытаться его избежать.

Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле

Герои могут сидеть, становиться на колени, или ложиться на землю, как действие без перемещения. Подъем с приседания или с коленей рассматривается действием половины перемещения, так что герой может стоять и все еще выпускать снаряд или делать нападение. Подъем из лежачего положения рассматривается действием с полным перемещением, так что герой не может делать ничего иного в этот раунд кроме вставания.

Присевшие или вставшие на колени герои немного тяжелее поражаются снарядами или метательным оружием; они получают премию Армор Класса -1 против, любого метательного нападения. Однако, это положение не удобно для рукопашного боя. Любой делающий рукопашное нападение против присевшего или вставшего на колени героя получает +2 премию, чтобы поразить их.

Лежащие герои представляют очень маленькие метательные цели и получают -2 AC премию против метательных нападений. Однако, они очень уязвимы для любого подошедшего достаточно близко, чтобы угрожать им. Рукопашные нападения против лежащих героев получают +4 премию попадания.

Вставшие на колени герои могут использовать любое оружие без штрафа. Присевшие герои могут использовать без штрафа только арбалеты; с любым другим оружием, они переносят -2 штраф в Силе Атаки. (Обратите внимание, что герои верхом не считаются сидящими!) Лежащие герои могут использовать только арбалеты или размер S оружие, пока они находятся на земле. Лежащий герой, стреляющий из арбалета, нападает в половине обычной скорострельности и делает любые рукопашные нападения с -4 штрафом, чтобы поразить.

Повреждение и Смерть

Существа, уменьшенные до отрицательных хитпоинтов, выведены из строя и начинают терять 1 хитпоинт в раунд, пока они не достигают -10, в этой точке они умирают. Потеря хитпоинтов существом может быть приостановлена, перевязыванием его ран, использованием навыка лечения, или использованием некоторой лечебной магии на жертве.

Герои, уменьшенные до 0 хитпоинтов или меньше, беспомощны; они не могут перевязать собственные раны или совершать любые действия. В точно 0 хитпоинтов, герой - просто без сознания, и остается так пока он не вылечен или пока не пройдет 2d6 полных ходов. Если смерть героя предотвращена, перевязыванием его ран или его излечиванием, герой полностью беспомощен, по крайней мере, на 24 часа.

Опасно оставлять героев в отрицательном общем количестве хитпоинтов на долгое время. Каждый день, что герой начинает с отрицательных хитпоинтов, бросают d10 и сравнивают его с абсолютной ценностью хитпоинтов героя (другими словами, принимают во внимание только числовую ценность хитпоинтов, игнорируя отрицательный признак). Если бросок кубика - меньше чем этот числовой счет, герой дополнительно теряет 1d4 хитпоинтов. Этой дополнительной потери хитпоинтов можно избежать, если кто-то с навыком лечения ухаживает за пациентом, или если используется лечебная магия.

Например, Горатан Неудачливый был ужасно покусан страшным волком и уменьшен до -5 хитпоинтов. Его компаньоны перевязали его раны, но никакие клерики или опытные лекари не были рядом, так что Горатан не возвратил никаких хитпоинтов. На следующий день, d10 бросается, чтобы видеть, ухудшается ли он или нет. Если бросок - 4 или меньше (который является меньше чем "5" из -5 хитпоинтов Горатана), Горатан дополнительно теряет 1d4 хитпоинтов. Если бросок 5 или лучше, Горатан возвращает хитпоинты, как обычно в течение дня отдыха в кровати. Если Горатан делает плохой бросок, он не мог бы делать этого.

Тип Оружия против Типа Доспеха

Некоторое оружие имеет врожденное преимущество против некоторых типов доспеха. В Средних Веках, сотни видов оружия были разработаны с целью проникновения через тяжелый доспех. Типы Оружия и типы доспеха более подробно исследуются в Главе Семь.

Стрельба в Рукопашный Бой

В течение веков, дружественный огонь был существенной угрозой на поле битвы. В боевой системе возможностей игрока, более короткий боевой раунд означает, что лучники не могут ждать, чтобы нацелить свои выстрелы. Они должны стрелять или ждать с их огнем.

Рукопашный бой определен как любая ситуация, в которой существо угрожает другому. Стрельба или метание снарядов в любое из двух занятых существ требует, чтобы стрелок бросил кубик, чтобы видеть, куда он фактически попадает. Все существа, которые угрожают друг другу в той же самой группе, включены, так что лучник гарантируется, по крайней мере, стреляя в правильном направлении.

Чтобы определить фактическую цель, назначьте на каждую цель человеческого размера 1 единицу на кубике. Маленькие цели получают 1/2 единицы, Большие цели 2 единицы, Огромные цели 4 единицы, а цели Гаргантюа 6 единиц.

Дополнительные Правила

Эти правила специфичны для боевой системы возможностей игрока.

Высокая Земля

Если талия нападавшего выше, чем голова его противника, он получает +1 премию к его Силе Атаки. Лестницы и крутые наклоны могут создавать возможности более высокой земли для героя в бою. Это не относиться к колоссальным существам типа гигантов, которые сражаются на одном уровне земли против намного более коротких героев, и при этом это не обращается к верховым героям; они уже получили эту премию.

Сбивание с Ног

Некоторые существа могут сбивать своих противников на землю грубой силой или тяжелым вооружением. Сбивания с ног основаны на размере оружия нападавшего, сравненного с размером защитника.

На каждое оружие (включая нападения монстра) назначен кубик сбивания с ног, который бросается, когда попадание выиграно. Легкое оружие имеет маленький кубик, в то время как тяжелое оружие использует d10 или d12 для сбивания с ног. Размер цели определяет то, какой бросок требуется для сбивания с ног.

Наши рекомендации