Ненадежный - Неустойчивый (2-7)
Существо наиболее вероятно, будет иметь дело с угрозой, убегая или скрываясь, если оно не было обучено для войны, или не было загнанно в угол. Если вынуждено сразиться, существо никогда специально не делает ничего, что подвергает его еще большей опасности.
Средняя - Устойчивая (8-12)
Существо не столь пугливо, чтобы бежать в первом признаке угрозы. Если оно не желает сражаться, оно вероятно угрожает или стоит на месте вместо обращения в бегство. Существо не агрессивно и вряд ли будет делать не спровоцированное нападение, если оно не голодно или не может иначе извлечь пользу из сражения. Оно, вряд ли, будет делать фронтальное нападение когда превзойдено численностью или больше обычного размера; если достаточно мотивируется, существо могло бы ждать возможности напасть, когда оно имеет преимущество над иначе превосходящей группой. Как только сражение начинается, существо может пробовать почти все, что улучшит его возможности для победы, если риск не превышает потенциальную награду.
Элитная - Чемпионская (13-16)
Существо агрессивно и вообще пробует угрожать даже если сражения не требуется. Если угроза терпит неудачу, более вероятно, что существо сразится чем убежит. Если стоит перед превосходящей силой, оно почти всегда ищет пути к уменьшению разницы до нападения. После того, как сражение начинается, существо может предпринять значительные риски помогающие подстраховать победу.
Фанатичная - Бесстрашная (17+)
Существо очень агрессивно. Оно даже не угрожает, предпочитая сразу нападать когда ему угрожают. После того, как начало сражение, оно редко отступает. Оно может пойти почти на любой риск чтобы вырвать победу.
Типы Существ
Физические характеристики существа также играют роль в том, как оно действует на поле битвы. Если Вы используете Систему Критических Попаданий II из Главы Семь, тип тела монстра также определяет то, какая диаграмма критических попаданий используется и какой виды специального повреждения может его затрагивать.
Много основных типов существ описаны ниже, но вы должны использовать ваше собственное суждение и здравый смысл при определении типа монстра. Изучите статистику и описание существа. Если имеется картинка, то изучите и ее.
Гуманоиды
Гуманоидные существа имеют две руки, две ноги и голову. Существо ходит вертикально и вообще использует инструменты и оружие. В большинстве отношений, существо функционирует точно так же как герой, и подчиненно всем формам или критическим попаданиям и их специальным эффектам.
Человек
Существо человеческого размера или меньше: люди, карлики, эльфы, орки, кобольды, хобгоблины и три-криины – примеры типа человеческих существ.
Критические Попадания: Используйте диаграммы гуманоидов. Если существо имеет много рук или ног, члены, фактически вовлеченные в бой или самые близкие к нападению буду ранены чаще всего. Бросайте 1d6; бросок 1-5 указывает, что активный член ударен, и бросок 6 указывает, что бездействующий член ударен. Если существо использует все свои члены, имеется равный шанс для любого члена, чтобы быть ударенным. Например, невооруженный три-криин сражается всеми четырьмя когтями, и его противник выбрасывает критическое попадание в левую руку. Эти две руки на левой стороне три-криина, одинаково вероятно будут поражены (бросайте 1d6, чтобы определить которая). Однако, если три-криин использовал оружие в одной правой руке, щит в одной левой руке, и держал снаряжение в его оставшихся двух руках, критическое попадание в левую руку наиболее вероятно ударило бы в руку со щитом.
Бой: Человеческие типы используют возможности нападения, тактику сражения и боевые возможности так, как позволяют их оценки интеллекта.
Людоед
Существо большее чем Человеческого размера, но не Огромное: людоеды, гноллы, медвежатники, минотавры и кваггофы - примеры типа людоедных существ.
Критические Попадания: Используйте диаграммы гуманоидов.
Бой: Людоедные типы используют возможности нападения, тактику сражения и боевые возможности так, как позволяют их оценки интеллекта. Они часто используют тактику, которая эксплуатирует их больший размер и досягаемость, типа перемещения назад из рукопашного диапазона, чтобы вынудить противника подходить в тоже время снова поджидая существо.
Гигант
Существо Огромное или больше: различные расы гигантов, гигантских семейств, титаны и некоторые гении - примеры существ гигантского типа.
Критические Попадания: Используйте гуманоидные диаграммы, но большинство противников вынуждено нападать на их нижнюю часть (см. Главу Шесть).
Бой: Большинство гигантов типов любит наезжать на противников, особенно, если они на два или больше класса размера больше (см. Первую Главу); гигант, вероятно, создаст много опустошения при наезде на плотный строй карликов. Однако наезд может быть опасной тактикой, и интеллектуальные или опытные гиганты обычно пробуют его еще в начале сражения, когда они имеют достаточно хитпоинтов, чтобы противостоять нападениям при возможности, которые они, вероятно, вызовут.
Гуманоидные Летуны
Существо может быть любого размера, но оно имеет крылья растущие из спины: пикси, гарпии, горгульи и адские злодеи – примеры существ типа гуманоидных летунов.
Критические Попадания: Используйте гуманоидные диаграммы. Попадания в Руки могут вместо этого ударять в крылья; для фронтальных Сил Атаки, кидайте 1d6; 1-4 попадание в руки, 5-6 попадание в крылья. Полностью измените счет для нападений сзади. Попадания в Руки при нападениях с фланга имеют равные возможности удара руки или крыла.
Бой: Тактика летуна обычно подчеркивает подвижность. Если существо имеет метательные нападения, оно остается вне досягаемости и нападает с расстояния. В рукопашной схватке, существо имеет тенденцию нападать с фланга или сзади, а затем летит вне досягаемости (используя возможности отхода на половине его летающей скорости).
Тролль/Обезьяна
Существо может быть любого размера, но полагается на естественное оружие: тролли, гориллы и громадные умбры – примеры существ типа троллей/обезьян.
Критические Попадания: Используйте гуманоидные диаграммы; однако, длинные руки тролля/обезьяны, если необходимо могут использоваться для передвижения. Уменьшите штрафы движения от попаданий в ноги на один шаг: результат без перемещения ограничивает существо перемещением 1/2, эффект 1/2 перемещения уменьшает существо до перемещения 3/4, а эффект 1/4 игнорируется. Тролли и другие существа, которые регенерируют, игнорируют царапины. Восстановленные хиты считаются волшебным лечением, уменьшая эффекты кровотечений. Например, тролль переносит сильное кровотечение всего два раунда, прежде чем оно уменьшено до незначительного кровотечения (потому что он регенерирует 6 хитпоинтов к этому времени). После еще двух раундов, останавливается и незначительное кровотечение.
Бой: Эти существа любят наезды (если позволяет их размер) и борющиеся нападения (они могут кусать во время борьбы). С их мощными когтями обращаются как с оружием на один размер больше чем обычно (смотри ниже).
Животные
Животные – существа с четырьмя членами некоторого вида и иногда хвостом. Они используют естественное вооружение и обычно идут на четырех ногах, летают или плавают. Размер животного не имеет никакого влияния на его тип.
Птица
Существо имеет два передних члена, приспособленных для полета (иногда для плавания) и два задних члена для ходьбы или насиживания: птицы, летучие мыши, роки и перитоны – примеры птиц.
Критические Попадания: Используйте диаграммы животных; передняя конечность считается как попадание по крылу.
Бой: Птицы имеют тенденцию падать нападая, а затем улетать, так же, как это делают гуманоидные летуны. Птицы, нападающие в пикировании, как рассматривается, ураганно атакуют и причиняют двойное повреждение своими когтями.
Четвероногое животное
Это - наиболее обычный тип животного; примеры располагаются от домашних кошек до слонов.
Критические Попадания: Используйте диаграммы животных, если животное не имеет никакого хвоста, перебросьте любое попадание по хвосту.
Бой: Большие четвероногие животные часто ураганно атакуют и наезжают на своих противников. Меньшие четвероногие животные предпочитают нападать из неожиданности.
Змея
Существо имеет голову и длинное, безногое тело. Змеи, наги и угри – примеры змей.
Критические Попадания: Используйте диаграмму животных; с большинством попаданий в ноги обращаются как с попаданиями по хвосту.
Бой: Много змей могут использовать нападение сжатия. Сжатие считается борьбой, за исключением того, что не имеется никакого нападения при возможности, и то что нападение должно поразить обычный Армор Класс противника. Существо пойманное в ловушку в кольцах змеи, рассматривается схваченным и пойманным в замок (см. Главу Пять) и может использовать обычную борющуюся процедуру, чтобы вырваться на свободу.
Рыба/Кит
Существо имеет длинное, упрощенное тело с плавниками для изменения направления.
Критические Попадания: Используйте диаграммы животного. Попадание по Передней конечности (место попадания 1 или 2) может затрагивать грудные плавники или передние плавники. Броски 3-5, затрагивают хвост. Штрафы Движения попаданий по плавнику применяются только если животное изменяет направление, или делает рукопашное нападение в течение раунда. Животное полагается на свой хвост для движения и переносит штрафы движения от критических повреждений хвоста при сильном повреждении, т.е. 9 или больше.
Бой: Эти существа часто используют тактику птиц, используя их превосходную плавающую скорость, чтобы сделать быстрые нападения, а затем двигаться вне досягаемости.
Монстр
Монстры имеют все формы и размеры. Основные диаграммы критического попадания монстра принимают четыре члена, голову и хвост; однако, часто необходимо использовать две разных диаграммы, чтобы назначить место попадания.
Аморфные
Существо имеет жидкое тело без очевидных членов; существо часто может изменять свою свободно форму, и может формировать члены или придатки если в них нуждается. Слизь, илы, желе и студенистые кубы – примеры аморфных существ.
Критические Попадания: Аморфные существа иммунны к критическим попаданиям.
Бой: Аморфные существа угрожают всему смежному с ними. К счастью, большинство их неинтеллектуально и не может тактически эксплуатировать эту способность. Аморфные существа не имеют никакого фланга или тыла.
Растения/Грибы
Существо имеет волокнистое тело без внутреннего скелета, и мало или вообще никаких внутренних органов. Существо часто имеет виноградные лозы или ветви вместо рук, и корни или усики вместо ног. Микониды, тренты и переползающие кучи – примеры монстров типа растения/грибы.
Критические Попадания: Используйте диаграмму гуманоидов. Попадания в живот и туловище затрагивают ствол или стебель. Если существо не имеет никакой головы, попадания в голову затрагивают вместо этого ствол. Попадания в Руки затрагивают ветви существа или хватательные придатки. Попадания в Ноги затрагивают корни (если корни выставлены) или ствол. Существо игнорирует сокрушающие результаты, и все кровотечение автоматически уменьшено на один шаг.
Бой: Существ типа Растения/Грибы может быть очень трудно обнаружить, если они прячутся в обычной листве. При решении обездвиживающих попыток, существо получает премию за наличие больше чем четырех ног (довольно трудно столкнуть трента на землю). Растительное существо с хватательными виноградными лозами (типа ползучего душителя) может делать борющиеся нападения без того, чтобы вызвать нападение при возможности; такие нападения решены против обычного Армор Класса существа, а не AC 10. Существо пойманное в хватательном усике, рассматривается схваченным и пойманным в замок, и может использовать обычные борющиеся процедуры, чтобы стать свободным.
Дракон
Существо имеет чешуйчатое тело, голову, две или четыре ноги, и пару крыльев растущих из спины. Драконы, псевдодраконы, виверны и ки-рины – примеры драконьих существ.
Критические Попадания: Если дракон – того же самого размера или меньше чем нападавший, используйте диаграммы монстра. Если дракон имеет только две ноги, попадания по передним конечностям ударяют в крылья. Если дракон имеет четыре ноги, попадания по передним конечностям с фронтальных нападений ударяют в крылья на броске 5 или 6 на 1d6. Полностью измените счет для нападений сзади (крылья ранены на броске 1-4), попадания по Передней конечности при нападениях с фланга имеют равные возможности удара руки или крыла.
Если дракон – на один или два размера больше чем нападавший, направление определяет диаграмму, которую надо использовать. Фронтальные нападения используют гуманоидные диаграммы, обращаясь с попаданиями по передней конечности как с попаданием по крылу; попадания в ноги ударяют в передние конечности. Нападения с Фланга используют диаграмму монстра, обращаясь с попаданиями по передней конечности как с попаданием по крылу. Нападения сзади используют гуманоидную диаграмму, обращаясь с попаданиями по передней конечности как с попаданием по крылу и попадания в голову считаются попаданиями в хвост. Если дракон на три или большее количество классов размера больше, чем нападавший, он иммунен к специальным эффектам от критических попаданий, хотя он все еще переносит двойное или тройное повреждение.
Бой: Тактика драконов подчеркивает подвижность. Они имеют тенденцию размягчать противников своим оружием дыхания и специальными нападениями, перед рукопашной схваткой. Очень большие драконы любят наехать на заклинателей и других физически слабых героев перед участием более сильных героев в физическом бою.
Радиальный
Тело существа – по существу круглое, с центральной головой и туловищем, окруженным членами. Octopi, xorns, греллы и бихолдеры – примеры радиальных существ.
Критические Попадания: Используйте диаграммы монстра, обращаясь с попаданиями в голову как с попаданиями в туловище. Любое попадание в переднюю конечность ударяет в один из членов, которые существо в настоящее время использует в бою. Любое попадание в хвост или заднюю ногу ударяет в член, не вовлеченный в бой. Если существо использует все свои члены в бою, с попаданием в любую ногу или хвост, обращаются как с попаданием в переднюю конечность. Если члены существа не имеют никаких конечностей (щупальце осьминога, например), существо игнорирует штрафы движения от попаданий в бедро и колено.
Бой: Радиальное существо с сенсорными органами на его флангах или тылу отрицает обычные премии нападений с фланга или сзади, если существо также имеет члены на фланге, или задней стороне, оно угрожает, также и этим квадратам. Например, zorn угрожает каждому квадрату, смежному с ним своими тремя руками и тремя глазами. Интеллектуальное радиальное существо могло бы пробовать захватить оружие своего противника одним или двумя его членами нападая остальными, как обычно. Такие попытки захвата не вызывают нападения при возможности, пока существо делает обычные нападения, одновременно с нападениями захвата.