Перемещение Нет Легкий Средний Тяжелый Серьезный

Раса Героя Норма Передвижения

Человек 12

Эльф или Полуэльф 12

Карлик 6

Гном 6

Халфлинг 6

Если Данжон Мастер не хочет создвать характеристики для каждого NPC в игре, безопасно предположить, что любой рядовой член расы имеет базовую норму перемещения. Однако герои и исключительные мастерские персонажи могут быть способны передвигаться быстрее, чем обычные люди.

Исключительные Характеристики и Передвижение

Герои с исключительным счетом Силы или Ловкости могут увеличивать норму их базового перемещения вне обычных ограничений своей расы. Точно так же герои со слабостями в этих областях медленнее, чем другие своего вида.

Сила

Добавьте уровень вероятности попадания героя к его норме базового перемещения. Если Вы также играете с книгой правил Умений и Способностей, добавьте уровень вероятности попадания, основанный на Силе/Выносливости героя (а не Силе/Мускулатуре) вместо этого.

Ловкость

Добавьте скорость реакции героя к его норме базового перемещения. Если Вы также играете с Умениями и Способностями, используйте подхарактеристику Ловкости/Равновесия вместо этого.

Например, Loftos Быстрый, человеческий файтер, имеет Силу 17 и Ловкость 16. Его Сила дает ему премию вероятности попадания +1, а его Ловкость также дает ему премию реакции +1. Поэтому, его базовая норма перемещения равна 12+1+1, или 14.

Вес

Даже самый быстрый спринтер не будет двигаться быстро, когда он несет 140 фунтов доспеха, оружия и приключенческого снаряжения. Вес героя попадает в пять категорий: нет, легкий, средний, тяжелый и серьезный. Вес описан в Руководстве Игрока в Главе 6: Деньги и Снаряжение.

Сила Категория Веса

Героя Легкий Средний Тяжелый Серьезный

5 6 7 8 10

4-5 11 14 17 20

6-7 21 20 39 47

8-9 36 51 66 81

10-11 41 59 77 97

12-13 46 70 94 118

14-15 56 86 116 146

16 71 101 131 161

17 86 122 158 194

18 111 150 189 228

18/01 136 175 214 253

18/51 161 200 259 278

18/76 186 225 264 303

18/91 256 275 514 353

18/00 356 375 414 453

Заключительное движение существа изображено, сравнивая текущий вес с естественным базовым перемещением.

Базовое Категория Веса

Перемещение Нет Легкий Средний Тяжелый Серьезный

1 1 1 1 1 1

2 2 2 1 1 1

3 3 2 2 1 1

4 4 3 2 1 1

5 5 4 3 1 1

6 6 4 3 2 1

7 7 5 4 2 1

8 8 6 4 2 1

9 9 7 5 2 1

10 10 7 5 3 1

11 11 8 6 3 1

12 12 9 6 3 1

13 13 10 7 3 1

14 14 11 7 4 1

15 15 12 8 4 1

16 16 12 8 4 1

17 17 13 9 4 1

18 18 14 9 5 1

Чтобы определить категорию веса героя, найдите его Силу, и читайте эту строку таблицы. Числа в таблице – это контрольные точки для каждой категории. Герой с Силой 14 не обременен, пока он не имеет 56 фунтов вещей, слегка обременен, пока он не имеет 86 фунтов вещей, умеренно обременен, пока он не несет 116 фунтов вещей, и тяжело обременен до груза 146 фунтов.

Чтобы вычислять силу монстра для этой цели, добавьте 3½ единицы в категорию размера (округляя вниз) к основе Hit Dice монстра (игнорируя плюсы). Таким образом, людоед имеет основной счет Силы 18 (Большое существо - категория размера 4x3½=14, плюс 4 от Hit Dice = 18).

В дополнение к воздействию, как далеко герой может передвигаться в боевой раунд, вес также воздействует на то, как хорошо герой может сражаться. Умеренно обремененные герои переносят -1 штраф к Силе Атаки. Тяжело обремененные герои переносят -2 штраф нападения, и их Класс Доспеха переносит +1 штраф. Если герой серьезно обременен, он переносит -4 штраф всем нападениям и +5 штраф его Классу Доспеха. Усталость может временно увеличивать эффективный вес героя; см. Усталость для большего количества информации.

Упрощенный Вес

Если стандартные правила веса кажутся вам слишком сложными, имеется более легкий способ его отслеживать. Большинство веса, который несет герой, находится в его доспехе и оружии. Упростите вычисления, используя при расчете полного веса, только доспех, щит и самое большое оружие героя. Это слегка облегчает героев, но это - намного быстрее, чем отслеживание каждого фунта веса.

В Главе Семь, доспех оценен базовым весом. Это - типичный уровень веса для человека, носящего этот доспех. Например, латы оценены как средний вес, с движением 6 для типичного человека. Эти ценности делают легким прикидывание нормы передвижения NPC.

Если Вы используете упрощенное правило веса, удостоверитесь, что им не злоупотребляют. Если Данжон Мастер чувствует, что герой пользуется преимуществом с этим правилом (например, неся множество оружия или обширное количество приключенческого снаряжения), он может настаивать на использовании более детального учета в обычных правилах веса.

Начало Сражения

Теперь, когда Вы знаете, на что похожа карта поля боя, как обращаться со сражениями на длинном и коротком диапазонах, и как фигуры взаимодействуют на карте, пришло время обсудить начало и ход сражения. Какой эффект имеет неожиданность? Как влияют особенности ландшафта? Кто ставит свои фигуры и где?

Неожиданность

Прежде, чем сражение начинается, одним или обеим сторонам, вероятно, придется делать проверку на неожиданность. Мастер имеет заключительное слово в том, действительно ли проверка неожиданности необходима. Имеются ситуации, в которых стороне, вероятно, придется делать проверку неожиданности, но их противники не делают этого - например, засада или ночное столкновение с врагами, несущими яркие огни. Условия и модификаторы неожиданности широко обсуждаются в DMG и PHB (Глава 11: Столкновения).

Проверка неожиданности – это бросок d10, измененный из-за окружающих условий и любых специальных приготовлений, которые одна или другая партия делает. Обычно, группа удивлена на броске 1, 2 или 3. Удивившие получают свободный раунд нападений, движения или заклинаний против удивленных членов другой группы.

Расстояние Столкновения

Расстояние между двумя группами - важная часть ведения сражения. Ландшафт и погода имеют большой эффект на расстояние столкновения; даже проницательный герой будет иметь тяжелое время, определяя своих врагов в плотном тумане или черной как смоль ночи.

Данжон Мастер может просто назначать расстояние столкновения, основанное на его оценке ситуации, или он может бросать по таблице ниже. Во многих случаях, диапазон столкновения очевиден; если партия героев вышибает двери подземелья и штурмует комнату охраны, стоит рассудить, что воины гноллы будут где-нибудь в этой комнате.

Наши рекомендации