Размер Монстра Базовая Инициатива

Крошечный или Маленький Очень Быстрая

Человеческий размер Быстрая

Большой Средняя

Огромный Медленная

Гаргантюа Очень Медленная

Улучшите базовую инициативу на одну фазу за норму передвижения 18 или лучше, и уменьшите базовую инициативу одну фазу за норму передвижения 6 или меньше. Также, умеренно обремененные герои и монстры переносят одно-фазовый инициативный штраф, тяжело обремененные существа замедлены на две фазы, и серьезно обремененные существа переносят трехфазовый инициативный штраф.

Обратите внимание, что большинство героев имеет базовую инициативу быстро. Помните, это не принимает во внимание скорость оружия или боевые действия. Делайте запись базовой инициативы героя на листе героя, это используйте ее в каждом раунде боя.

Скорость Оружия

Герои, вооруженные оружием, изменяют свою базовую инициативу скоростью их оружия. На все оружие назначена оценка скорости: быстрая, средняя, медленная или очень медленная. Когда герой делает нападение, его фаза действия – это его базовая инициатива или скорость оружия, чтобы бы ни было позже. Быстрый человек, вооруженный двуручным мечом, медленным оружием, нападает в медленной фазе раунда. Базовые инициативы волшебного оружия изменены следующим образом:

Волшебная Модификатор

Премия Базовой Инициативы

+1 Нет

+2 или +3 Одна фаза

+4 или больше Две фазы

Таким образом, человек, владеющий двуручным мечом +2 имеет одно-фазовый модификатор, нападая в средней, а не в медленной фазе.

Критические События

Странные вещи случаются в тумане войны. Множество сражений выиграны на счастливом случае или непредвиденном осложнении. В боевой системе возможностей игрока, это отражено броском критического события.

Критические события добавляют колорит и волнение к рукопашной схватке. Они создают открытия или возможности, в которых быстро думающие герои могут воспользоваться преимуществом. Они также позволяют Данжон Мастеру представлять более активное и визуальное изображение героев в сражении.

Данжон Мастер свободен, управлять этим, говоря, что критический случай не происходит, или даже изменять его, чтобы отразить точные обстоятельства сражения. Например, если сражение имеет место на склоне горы под навесом из снега, Данжон Мастер может решить, чтобы критическое событие было лавиной, вызванной сражением.

Как общее правило, критические события не должны непосредственно причинять повреждение герою или существу, хотя они могут вынуждать инстинктивную защиту, или проверку характеристики, чтобы избежать повреждения. Используйте критические события, чтобы создать хаос и беспорядок на поле битвы, но избегайте подыгрывать одной или другой стороне.

Таблица Критических Событий

D20 Результат

1-2 Неприятность с Доспехом

3-4 Поле Битвы Повреждено

5 Изменение Поля Битвы

6 Ближний Бой

7 Изделие Повреждено

8 Изделие Уронено

9-11 Сбит с Ног

12 Удачное Отклонение

13 Удачная Брешь

14-15 Неприятность со Скакуном

16 Подкрепление

17 Отступление

18 Промах

19-20 Неприятность с Оружием

Неприятность с Доспехом

Случайная воюющая сторона имеет неприятность со своим доспехом. Бросайте 1d6 для точной проблемы. Герой может исправлять ситуацию, тратя один раунд, не двигаясь, и восстанавливая свой доспех.

D6 Результат

1-2 Шлем Потерян, голова жертвы обнажена

3-5 Щит Потерян

6 Пластина Потеряна, +2 к AC (только латная броня)

Поле Битвы Повреждено

Что-то в или вокруг поля битвы ломается. Если сражение происходит в закрытом помещении, это мог бы быть предмет мебели, окно или бочонок эля.

Изменение Поля Битвы

Поток сражения относит все фигуры на 1d6 квадратов в случайном направлении от их текущего местонахождения. Никто не получает никакие нападения при возможности.

Ближний Бой

Два врага, которые угрожают друг другу окажутся в досягаемости друг от друга и эффективно схватятся.

Изделие Повреждено

Случайная воюющая сторона, походя, повреждает что-нибудь. Выберите что-нибудь кроме оружия и бросайте инстинктивную защиту изделия, чтобы видеть, сломалось ли оно.

Изделие Выронено

Как выше, но изделие пролито, выронено или отрублено от персоны владельца.

Сбивание с Ног

Случайная воюющая сторона, занятая в рукопашной схватке сбита на землю столкновением с кем-то около него. Самая близкая фигура (друг или противник) должна бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или падать рядом с ним.

Удачное Отклонение

Случайная воюющая сторона одобрена судьбой и получает +4 премию к Классу Доспеха и инстинктивным защитам, но только на этот раунд.

Удачная Брешь

Случайная воюющая сторона видит свой шанс. Она получает +4 премию к Силе Атаки против любого врага, на которого она планировала нападать в этот раунд.

Неприятность со Скакуном

Случайная верховая воюющая сторона испытывает трудность со своим животным. Бросайте 1d6:

D6 Результат

1-3 Скакуна понесло. Он очень быстро бежит в течение 1d10 раундов в случайном направлении или пока наездник не выбрасывает успешную проверку навыка езды.

4-5 Скакун идет задом. Наездник должен бросить успешный навык езды или падать со скакуна.

6 Падение со Скакуна. Сброшенный наездник должен бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или быть ошеломленным на 1d6 раундов.

Подкрепление

Союзники по выбору Данжон Мастера обнаруживаются у одной или другой стороны.

Отступление

Под натиском противник отводит назад все угрожаемые фигуры одной или другой стороны. См. Отступление, ниже.

Падение

Случайная воюющая сторона скользит и падает, проводя раунд на спине.

Неприятность с Оружием

Случайная воюющая сторона испытывает трудность со своим оружием. Бросайте 1d6:

D6 Результат

1-2 Воюющая сторона разоружена, если инстинктивная защита против парализации неудачна.

3-5 Жесткое парирование может ломать оружие. Бросайте успешную инстинктивную защиту изделия против дробящего удара, чтобы избежать этого.

6 Если в последнем раунде, герой убил противника, его оружие застряло в теле противника. Требуется раунд, чтобы его вытащить.

Боевые Действия

Боевые действия - это основные стратегии, которым герой может следовать в раунде боя. Аргат Храбрый стоит на месте и ждет подхода орков, или он опрометчиво ураганно атакует в центр их линии? Рован Маг использует заклинание или тратит свой раунд, перемещаясь в лучшую точку для преимущества? Это решаете вы, когда выбираете боевое действие вашего героя для этого раунда.

Имеется несколько факторов влияющих на выбор боевого действия. Опасно не нападать или не парировать, когда вашему герою угрожает, стоящий рядом, противник. Это совершенно бесполезно, объявлять ураганную атаку, когда ваш герой схвачен гигантской змеей.

Герои имеют право выбрать любое действие, которое они хотят предпринять в бою, пока они выполняют основные требования для этого. (Это не имеет смысла, если герой без волшебных изделий объявляет, что он будет использовать одно как свое боевое действие.) Однако, как только требования были выполнены, все возможности открыты. Данжон Мастер не должен отвергнуть боевое действие кроме как при наиболее чрезвычайных обстоятельствах. Независимо от того, насколько глупым или трудным что-либо может казаться, позвольте герою попробовать это, если он действительно хочет. (Конечно, Данжон Мастер может назначать модификаторы трудности, если он считает это необходимым.)

Следующие действия доступны как боевые действия в боевой системе возможностей игрока:

Быстрый Бег

Держать на Прицеле

Использование Волшебного Изделия

Использование Заклинания

Нападение

Охрана

Очень Быстрый Бег

Парирование

Перемещение

Стрельба

Ураганная Атака

Каждое из этих действий более подробно объясняется позже в этой секции.

Боевые Действия и Движение

Выбор боевого действия героем управляет тем, как далеко он может передвигаться в данный боевой раунд. Например, волшебник, конечно, не может перемещаться на значительное расстояние, прокладывая свой путь через взмахи оружия и шаткую опору, при попытке использовать заклинание, которое требует большой точности и концентрации. Аналогично, воин не может благополучно выходить из сражения просто, разворачиваясь и уходя на обычной скорости. Некоторые виды действий естественно устраняют движение, в то время как другие – фактически более эффективны, когда пересекаются большие расстояния. Некоторые действия учитывают диапазон возможностей движения.

Различные боевые действия вписываются в три основных категории передвижения. Эти категории включают действия без перемещения, действия с половиной перемещения, и действия с полным перемещением. Некоторые из, приведенных выше, боевых действий могут вписываться только в одну категорию, в то время как другие могут использоваться с двумя или даже всеми тремя типами движения.

Действия без Перемещения

Действия без перемещения совершаются только, когда герой исполняет некоторый вид действия в течение своей надлежащей фазы действия, сражается ли он с противником или использует палочку, без того, чтобы знаменательно переместиться в течение раунда. Однако даже если герой выбирает любое из действий без перемещения, он все еще может изменять свое положение в течение своей фазы действия. Он может перемещаться на один квадрат в любом направлении и выбирать любое столкновение с как свободный уровень своего положения. Если герою угрожают, он может изменять свое положение без того, чтобы вызвать нападение при возможности, убеждаясь, что его позиция не выводит его из передних квадратов врага и не поворачивает его спину к нему. Действия без перемещения включают:

● Нападение

● Использование Заклинания

● Держать на прицеле

● Стрельба/Бросание Снарядов (обычная ROF)

● Охрана

● Парирование

● Невооруженный Бой

● Использование Волшебного Изделия

Действия с Половиной Перемещения

Действия с Половиной перемещения позволяют герою продвигаться до половины своей обычной нормы передвижения и все еще исполнять некоторое другое действие, типа нападения оружием или стрельбы. Однако имеются ограничения на то, что может быть сделано, или как далеко герой может передвигаться и все еще выполнять эти действия. Действия с Половиной перемещения включают:

● Нападение

● Ураганная Атака

● Стрельба/Бросание Снарядов (половина обычной ROF)

● Охрана

● Невооруженный Бой

● Отход

Наши рекомендации