Размер Цели Бросок Сбивания с Ног
T 3
S 5
М 7
L 9
H 11
Не путайте кубик сбивания с ног с фактическим повреждением, вызванным попаданием; это совершенно разные вещи. Немного более быстро бросить шанс сбивания с ног наряду с кубиками повреждения, но это не так уж необходимо.
Очевидно, некоторые существа иммунны к сбиванию с ног. Охряное желе, черный пудинг или огненный элементал не могут быть сбиты, также не могут быть сбиты и крокодил или акула плавающие в воде. Кроме того, некоторые монстры могут быть необычно стойкие к эффектам сбивания с ног.
Эффекты Сбивания с Ног. Существа, которые переносят сбивание с ног, должны бросить успешную инстинктивную защиту против смерти или быть сбиты с ног и падать. Жертва может вставать с половиной перемещения или нападать. Если она уже закончила свои действия в этом раунде, она должен ждать до следующего раунда, чтобы попытаться встать. Обратитесь к Приседанию, Вставанию на колени, и Лежанию выше для большего количества информации относительно нахождения на земле.
Любой герой или существо вооруженное заряженным и натянутым арбалетом или огнестрельным оружием, если оно сбито, должно бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или случайно стрелять из оружия.
Монстры и Сбивание с Ног. Монстры, владеющие оружием, могут использовать размер кубика сбивания с ног, который приведен для этого оружия, а затем изменять кубик из-за их собственного размера. Увеличьте кубик на один шаг для каждой категории Размера большего чем Человеческий размер, или уменьшите его для каждого меньшего. Например, людоед владеет утренней звездой, которая обычно имеет кубик сбивания с ног d10. Поскольку людоед - Размер L, на один размер больше, чем Человеческий размер, увеличьте кубик сбивания с ног до d12.
Для монстров с естественными нападениями, выберите оружие, которое кажется по типу близким к нападению, а затем измените его для размера монстра. Когти взрослого дракона могут быть подобны длинным мечам. Жало виверны могло бы быть подобно копью. Монстры могут сопротивляться сбиванию с ног лучше, если они имеют четыре или большее количество ног, исключительно плотны или низко сложены, или кажутся вообще более жесткими, чем обычно.
Критические Попадания
Хотя критические попадания упомянуты в ядре AD&D Правил как возможность, эта система работает по-другому, чем любая приведенная там. Критическое попадание может происходить, когда герой делает исключительно хороший бросок в течение своего нападения. Сила Атаки должна быть естественные 18 или выше, и бросок должен поразить цель выше, по крайней мере, на 5. Файтер 1-го уровня с THAC0 20 может достигать критического попадания против противника с AC 5, так как он может бросать 20 и поражать его выше на 5, но он не может критически попадать по противнику с AC 4 (или лучше).
Как основное правило, критические попадания причиняют двойное повреждение. Однако Глава Шесть посвящена теме критических попаданий и представляет объединенную систему, которая объясняет силу удара, повреждение в определенном месте, и удачу героя.
Если герои могут получить критические попадания с большой Силой Атаки, монстры должны быть способны к этому также. Иначе, равновесие игры изменится в пользу героев.
Области Закрытые Препятствиями
Противники, меряющиеся силой через квадраты, которые частично блокированы твердыми препятствиями, могут или не могут быть способны эффективно нападать друг на друга. Например, два противника встречаются по диагонали где стенной угол пересекает их квадраты. Половина людей, использующих боевую систему возможностей игрока, будет доказывать, что они могут нападать друг на друга, а половина из них приведет доводы против этого. Та же самая проблема возникает при рассмотрении, действительно ли фигуры могут занять половину квадрата (подобно любому квадрату, который разделен пополам диагональной стеной). Некоторые люди приведут доводы в пользу такого правила, а некоторые приведут доводы против этого.
Ответ на эти и другие подобные серые области размещения фигур и движения, это действительно не имеет значение, пока решение равноправно. Если герои могут нападать из-за углов, то так же могут делать и монстры. Если Вы не хотите, чтобы это случилось, не разрешайте это, и для героев, и для монстров. Никакой выбор не искажает систему, чтобы дать преимущество любому, так что оба решения одинаково жизнеспособны. Только решите это, как группа заранее, как Вы хотите обращаться с ситуацией, а затем придерживайтесь этого. Эти виды ситуаций и условий - слишком многочисленны, чтобы упоминать здесь или признать в пределах этих страниц, но руководящие принципы, изложенные выше должны дать Данжон Мастеру и игрокам, достаточно чтобы работать с этим.
Пример Боя
Имеется сценарий: четыре авантюриста исследуют подземелье под разрушенным храмом, когда они встречаются с комнатой охраны с шестью медвежатниками, вооруженными утренними звездами. Герои: Даин, файтер карлик с 13 единицами усталости; Паскаль, человек паладин с 10 единицами усталости; Лисса, эльф маг с 4 единицами усталости; и Дамиар, полуэльф вор с 6 единицами усталости. Все медвежатники имеют 11 единиц усталости. (Монстры, получают 8 единиц плюс их Hit Dice, в этом случае 3+1). Ни один из членов любой группы не рассматриваются обремененным.
Никто не удивлен, так что Данжон Мастер размещает медвежатников в их комнате и разрешает игрокам устраивать своих героев в дверном проеме. Так как Дамиар открыл дверь, Данжон Мастер решает, что Дамиар должен быть впереди, даже при том, что Даин обычно идет первым на марше.
Первый Раунд
Во-первых, Данжон Мастер решает то, что медвежатники собираются делать. Двое на флангах двигаются, чтобы получить укрытие, тот что в середине переворачивает стол для укрытия, его компаньоны бросаются в бой, а последний медвежатник все еще встает с кровати и решает ждать и видеть то, что случается. Теперь Данжон Мастер спрашивает каждого из игроков, что их герои будут делать:
Дамиар: "Я буду стрелять в самого близкого медвежатника"
Паскаль: "Медвежатники? Мы можем взять их. Я буду сближаться для нападения!"
Лисса: "Я буду бросать заклинание сна"
Даин: "Может иметься большее количество их вокруг. Я буду держать на прицеле коридор моим арбалетом"
Каждый объявил действие, так что пришло время броска на инициативу. Данжон Мастер выбрасывает 5, но игроки бьют его с броском 3. Теперь, Данжон Мастер начинает с очень быстрых действий и начинает работать в раунде.
Данжон Мастер: "Хорошо, очень быстрая фаза раунда ничья. Вы парни выиграли инициативу, так кто быстр?"
Лисса: "Мое заклинание сна быстро"
Паскаль: "Я начинаю перемещаться"
Данжон Мастер: "Где Вы хотите сосредоточить ваше заклинание, Лисса?"
Дамиар: "Не поймайте нас этим! "
Лисса: "Я буду сосредотачивать его на медвежатнике в середине комнаты" (Выбрасывают эффект) "Мое заклинание, воздействует на 5 Hit Dice медвежатников"
Данжон Мастер: "Жаль, он только один. Он - вышел из игры"
Паскаль: "Я перемещаюсь! Я буду подскакивать на стол перед ними"
Данжон Мастер; "Никаких проблем. Вы угрожаете медвежатнику, и он угрожает Вам. Не забудьте отметить единицу усталости. Вот и все в быстрой фазе. Давайте продолжать составлять действия в средней фазе"
Базовая инициатива медвежатника средняя, но игроки выиграли инициативу и решают свои средние действия первыми. Паскаль владеет длинным мечом со средней скоростью.
Дамиар: "Мой первый короткий лук средний. Я бросил 20! Это - критическое попадание?"
Измененый THAC0 Дамиара с его длинным луком - 16, так что он поражал -4 AC его броском 20, медвежатники - только AC 5, так что он легко поражает медвежатника с достаточно хорошим броском, чтобы критически поразить монстра. Основное критическое правило - двойные кубики повреждения, но Данжон Мастер может использовать правила критического попадания в Главе Шесть, если он хочет. С удвоенным повреждением, Дамиар выбрасывает 2d8 для его боевой стрелы и наносит медвежатнику 15 единиц повреждения, убивая его одним выстрелом!
Два медвежатника, прячущиеся за укрытием, только теперь начинают перемещаться. Последний медвежатник встречает Паскаля. Паскаль получает свое нападение первым, но даже с +1 премией за преимущество высоты, она промахивается. Ее противник промахивается по ней также. Дамиар использует свой второй выстрел из лука и стреляет в медвежатника, использующего укрытие, промахиваясь на милю.
В конце раунда, Паскаль и Дамиар каждый использовали по две единицы усталости, в то время как Даин и Лисса не использовали ни одной. Два медвежатника, которые прятались за укрытием, каждый использовали по одной, в то время как, занятый в бою использовал две. Не имеется никаких отступлений, но Данжон Мастер решает, чтобы моральная проверка была брошена, так как медвежатники видели двух своих товарищей пораженными действиями героев. Медвежатники проходят проверку, и раунд закончен.
Второй Раунд
Данжон Мастер решает, что два медвежатника на флангах остаются под укрытием в этом раунде и охраняют. Медвежатник, сражающийся с Паскалем, решает использовать половину перемещения и нападать, смотря, чтобы открыть диапазон и воспользоваться преимуществом его более длинной досягаемости. Последний медвежатник продвинется, чтобы присоединиться к сражению и бьет Паскаля. Игроки заявляют свои действия:
Паскаль: "Я буду стоять на месте и нападать"
Лисса; "Я собираюсь двигаться в комнату, чтобы найти, место для использования моего следующего заклинания"
Дамиар: "Я буду пробовать стрелять в медвежатника, скрывающегося за углом. Возможно, я буду удачливым"
Даин: "Вы парни все делаете хорошо и без меня. Я буду продолжать держать на прицеле этот коридор"
Данжон Мастер: "Бросок на инициативу, каждый"
Игроки снова выигрывают инициативу, бросая 1. Это ускоряет их действия на фазу. В самой быстрой фазе, Лисса перемещается в комнату. На сей раз, среднее нападение меча Паскаля становится быстрым действием, так же делает выстрел из лука и Дамиар. Паскаль промахивается по медвежатнику, но Дамиар опять выбрасывает 20!
На сей раз, Дамиар 20 – это не критическое попадание. По правилам Данжон Мастера, медвежатник находится под 75% укрытием, так что это имеет премию в 7 единиц к Армор Классу, делая себя эффективным AC -2. Так как измененный THAC0 Дамиара 16, он поражен только на 2, и он нуждался бы поражать на 5 выше, чтобы получить другое критическое попадание. Медвежатник ранен, но все еще может сражаться.
В средней фазе, Дамиар выстреливает в него вторую стрелу, но промахивается. Наконец, медвежатники могут начинать двигаться. Медвежатник, которому угрожают, подставляет спину Паскалю, вызывая нападение при возможности. Паскаль бросает свое свободное нападение, но промахивается. Последний медвежатник приближается в пределах двух мест. Так как медвежатники - Большие существа, вооруженные оружием, они все еще могут достигать Паскаля.
Данжон Мастер: "Мы дошли до медленных действий, и эти два медвежатника, сражаются с Паскалем и делают свои нападения " (Бросает два нападения.) " Вы удачливы, они оба промахнулись. В конце раунда, никто не должен отступить. Каждый отслеживает, сколько усталости он использовал. Паскаль, Вы снова исчерпали два в этот ход, из-за вашего нападения при возможности "
Паскаль: "Разве медвежатники не должны делать другую моральную проверку?"
Данжон Мастер: " Нет, ничего на изменилось с последнего раунда"
В этой точке, Паскаль имеет 6 оставшихся единиц усталости, Дамиар 2, а Лисса 3, в то время как Даин - все еще в его полном количестве, так как он не перемещался и не сражался. Медвежатники, нападающие на Паскаля, имеют 7 и 9, соответственно, в то время как два стоящих за укрытием все еще имеют по 10 каждого.
Третий Раунд
Улыбаясь про себя, Данжон Мастер решает, что медвежатники маневрируют вправо от героев, где они достанут их. А два медвежатника, сражающиеся с Паскалем могут охранять, получая первое нападение против паладина из-за их более длинного диапазона. Два медвежатника, скрывающиеся за углами комнаты продвинутся, чтобы занять фланг Паскаля и Лиссы. Данжон Мастер просит, чтобы игроки заявили свои действия в раунде:
Паскаль: "Я буду продвигаться, и буду нападать снова"
Лисса: "Бросаю кислотную стрелу в медвежатника, скрывающегося там"
Дамиар: "Стреляю по Укрытию!"
Даин: "Я буду перемещаться, и стрелять в медвежатника. Вниз по коридору никого нет"
Бросок на инициативу снова выигран игроками, бьющий медвежатников на 2. Не имеется очень быстрых действий в этот раунд.
В быстрой фазе, Паскаль перемещается, угрожая медвежатникам, стоящим перед ней, но они оба получают нападения, так как они охраняли и имеют более длинное оружие. Один медвежатник промахивается, но другой попадает на 5 единиц повреждения и бросает на сбивание с ног. Утренняя звезда оценена как d10 для сбивания с ног, а так как медвежатник – это Большое существо, оно усилено до d12. Требуется 7, чтобы сбить существо Человеческого размера, а Медвежатник выбрасывает 9. Успех! Паскаль выбрасывает инстинктивную защиту против парализации, и терпит неудачу. Она находится на земле и должна использовать этот раунд, чтобы встать на ноги.
Заклинание Лиссы - снова быстро. Она бросает кислотную стрелу Мелфа в медвежатника, предварительно раненного Дамиаром, и поражает его на 8 единиц повреждения. Даин делает половину перемещения и вступает в дверной проем около Дамиара.
На средней фазе, Дамиар выстреливает свою первую стрелу в раунде и промахивается. Паскаль напал бы в этот раунд, но решает вставать на ноги. Медвежатники, скрывающиеся за углами перемещаются, чтобы угрожать Паскалю и Лиссе.
Паскаль: "Несомненно, теперь они выйдут из-за укрытия, так как я упал"
Данжон Мастер: "Вы ведь не думали, что эти два медвежатника собирались оставаться там навсегда, не так ли?"
Лисса: "У нас неприятности"
Данжон Мастер: "Теперь мы дошли до медленных действий. Даин и Дамиар могут стрелять, если они хотят. Теперь вы будете стрелять в рукопашный бой, так как не имеется никаких медвежатников, свободных от сражения"
Дамиар: "Я буду пробовать"
Даин: "Я, также! "
Лисса: "Эй, Вы могли бы попасть в нас!"
Даин (пожимая плечами): "Да? Ну и что же"
Имеются три медвежатника, которые угрожают Паскалю. Используя правила Стрельбы в Рукопашный Бой, Данжон Мастер решает, что должен использоваться бросок d8, чтобы решить, кто становится целью. (Эти три медвежатника Большие и значат по 2, каждый, а Паскаль равен 1. Результат 8 будет повторно брошен.) Дамиар и Даин - удачливы, броски цели, заканчиваются попаданием в медвежатников. К сожалению, оба героя промахиваются с их нападениями.
Два медвежатника, которые передвигались в этот раунд, получают нападение в их части медленной фазы. Одни нападают на Паскаля, и другие нападают на Лиссу. Паскаль снова поражен еще на 5 единиц повреждения, но на сей раз он не сбит. Лисса получила 6 единиц повреждения и начинает рассматривать стратегический отход.
В конце раунда, каждый отмечает свои единицы усталости. Паскаль теряет еще две, также как Даин и Дамиар, но Лисса использует заклинание, и не теряет ничего. Медвежатники, которые вышли из-за укрытия и напали на Лиссу, и Паскаля теряют по две, но другие, которые уже были заняты, теряют только по одной каждый.
Так как Паскаль был поражен без того, чтобы поразить своих противников, медвежатники могут вынуждать ее отступать. Ее отводят его назад на один квадрат, но медвежатники стоят на месте, чтобы удержать преимущество в досягаемости. Продолжающееся повреждение от заклинания кислотной стрелы Мелфа не начинается до следующего раунда, так как Лисса использовала заклинание только в этот раунд.
Четвертый Раунд
В следующем раунде, герои становятся немного более удачливыми. Паскаль сбивает одного из своих нападавших критическим попаданием, а Даин прикрывая отход, Лиссы причиняет серьезное повреждение медвежатнику, который ранил мага. Другой медвежатник падает, когда кислотная стрела Мелфа заканчивает свое действие в конце раунда. С еще двумя упавшими, Данжон Мастер говорит, что оставшиеся в живых выбирают отход из сражения, и герои позволяют медвежатникам отступление.
Глава Два: Боевые Возможности
Даже самые зеленые новички имеют большее количество возможностей в бою, чем простое стояние на одном месте и рубка своих противников. Эта глава охватывает тактику, возможности и стили сражения, которые являются доступными любому на поле битвы. Сражения не только вопрос того, кто становится удачливым, в броске кубика; сильные герои могут ковать свою собственную удачу, используя простую тактику и здравый смысл в гуще сражения.
В этой главе имеется пять частей. Первая: Тактика Сражения; она охватывает общую тактику сражения, включая стены из щитов, строй из пик и верховые ураганные атаки. Возможности Нападения обсуждают различные способы нападения героя, чтобы достичь определенных результатов. Сражение Стилями, Дуэли и Героические Драки обсуждают различные тактики персонального боя и как герои могут использовать их, получая преимущества.
Это Будет в Моей Кампании?
Тактика Сражения полностью полагается на боевую систему возможностей игрока, представленную в Первой Главе. Хотя основные концепции могут вам пригодиться, вы не будете видеть много игровой выгоды от этих стратегий, если вы не решаете сражения с помощью боевой системы.
Другие четыре части этой главы: Возможности Нападения, Сражение Стилями, Дуэли и Ссоры - могут быть включены в существующие кампании вместе или по отдельности. Они не требуют, чтобы боевая система использовалась в вашей кампании. Информация в этой главе заменяет связанные темы в Руководстве Полного Файтера.
Тактика Сражения
За тысячи лет, тактика сражения изменялась множество раз. Новшества снаряжения и маневра часто давали подавляющее преимущество армии в своем мире. Фаланги копейщиков Александра были практически неостанавимы. Пики и луки положили конец превосходству рыцарей на поле битвы намного раньше огнестрельного оружия, они были эффективным оружием.
Некоторые из этих тактик могут с успехом применятся, и героями, и их противниками. Даже наиболее безрассудный варвар должен подумать дважды перед ураганной атакой банды орков, которые построили преграду из копий, чтобы встретить его нападение.
Стена Щитов
В Первой Главе, мы описали, как фигуры могут стоять вместе в плотном строю, помещая двух существ человеческого размера в одном квадрате. Если существа остаются на линии в плотном строю, они могут сформировать стену щитов, смыкая свои щиты. Щиты должны быть средние или щиты бумажные змеи. Сражение со стеной щитов имеет несколько выгод.
Против Снарядов
Все члены стены щитов и любые союзники позади них, как рассматривается, находятся позади 50% укрытия (-4 AC премия) против метательной стрельбы. Линия огня блокируется стеной щитов в закрытом помещении или в подземелье, так в условиях подземелья любые союзники позади стены не могут преследоваться враждебной метательной стрельбой. Однако существа, которые формируют стену щитов, все еще могут быть ранены.