Штурмы и крепости/оборонительные сооружения
Гуситские войны
2 – 5 мая 2013 года
Дамы и господа, команды Хайгарден и Мордор в сотрудничестве с Вильямом (МГ "Архангел") рады представить Вам игру-фестиваль Гуситские войны, первую из серии.
Взяв пример с европейцев, мы представляем Вашему вниманию мероприятие нового формата, где будут органично совмещены игра, война и фестиваль.
Любой сможет найти себя в мире, который мы создадим на территории живописного леса возле Ровно (Дубровицкий район, Ровенская область). Побороться за догматы веры на поле боя, пожить в средневековом городе, покрутить политику, опробовать себя в роли силезийского купца или ремесленника, устроить шабаш... На игре не будет безликих статистов, каждый важен и может изменить все. Поживите ненадолго в Силезии начала 15-го века, поверьте, это увлекательно!
Интереснейшая по наполнению сюжетная и квестовая составляющая, экономика, в которой сможет принять участие любой, боевка на любой вкус.
Темой мероприятия выбрана трилогия Анджея Сапковского "Сага о Рейневане". Действие разворачивается в Силезии 1425 года (окончание книги "Башня шутов"), в окрестностях приграничного города Франкенштайн.
Гуситские войска под предводительством брата Амброжа готовятся начать свой антикатолический рейд. Силезские дворяне, возглавляемые Хаугвицом и прочими доблестными мужами, благословленные епископом Конрадом, намерены дать решительный отпор еретикам-кацерам и формируют отряды. На фоне грядущего столкновения активизируются банды рыцарей-разбойников раубриттеров, появляются таинственные Черные всадники, Святая Инквизиция охотится за нечистью и ведьмами, ходят слухи о гуситских шпионах-убийцах... И только в Башне Шутов - Наррентурме по прежнему тихо...
Данный совместный проект является первым в серии игр "Гуситские войны". Его результаты будут влиять на продолжение данной темы и получат логическое развитие на летнем проекте "Божьи воины" от Вильяма "со товарищи".
Боёвка - смешанная. Материал допущенного оружия - от дюраля до текстолита.
Размер взноса на игру составляет - 100 гривен.
Охрана, обеспечение водой, подвоз дров и строяка, транспорт от Ровно будут предоставлены по себестоимости.
Заезд и регистрация: 30 апреля - 1-е мая.
открытие: 2 мая (фестивальный день)
игра: с 19:00 2 мая по 12:00 5 мая.
разъезд: с 14:00 5-6 мая.
Игра стартует с фестивального дня, события которого, однако, будут иметь определенное влияние на дальнейшую игру.
Касательно зрителей: в фестивальный день местная администрация централизовано привозит зрителей, а по окончании официальной программы увозит. На этом присутствие посторонних на полигоне заканчивается.
Мастерская группа:
Женя Тирелл - мастер-организатор, Вильям Архангел - мастер-координатор, Морриган - сюжетник-квестовик, Назгул, Совесть – мастера по экономике, Миниган - мастер по боевке, Дэн Хмельницкий - мастер по боевке, и прочие знакомые вам лица.
Сайт http://vk.com/gusitskie_voyni_2013
Высылайте заявки на адреса: [email protected], [email protected]
Правила и мастера
1.1 Действие правил распространяется на все время игры, всю территорию полигона и всех людей, находящихся на нем в это время.
1.1.1 Каждый отдельный игрок отвечает за свои действия сам. Каждый Капитан Команды отвечает за каждого своего сокомандника.
За грубое и не адекватное поведение единогласным решением Организатора, Координатора и Мастера по боевке к игрок/команда/локация могут быть удалены с полигона.
1.2 Время игры (Время может быть изменено в связи с переносом праздников):
• заезд на игру - с 30.04.2013 (вторник)
• игра начинается – 02.05.2013 (четверг)
с 12:00 до 18:00 – построение, фестиваль
в 19:00 – начало игры
• игра заканчивается – 05.05.03 (воскресенье) в 12:00
1.3 Место игры – Ровенская область, Дубровицкий район, полигон в границах указанных и помеченных мастерами.
1.4 Мастера игры:
• присутствуют на полигоне за 2 дня до начала игры
• указывают командам места для лагерей в зависимости от их роли
• работают круглосуточно / любой игрок может требовать от мастера выполнения его функций независимо от времени суток и погоды /
• обязаны немедленно реагировать на требования игроков, если только они не решают более важные игровые вопросы
• трактуют правила, при этом, не изменяя их общего содержания
1.5 Мастерский состав:
1.5.1. Мастер-организатор:
• решает все организационные и бытовые вопросы
• принимает решение и меры касательно удаления с полигона игроков, нарушающих правила
1.5.2. Мастер-координатор:
• решает вопросы относительно сюжетной линии игры
• принимает решение о допуске на соответствующую роль
• принимает экзамен у игроков на знание материала
• координирует все вопросы, связанные с игровым взамодействием
• в случае необходимости лично отслеживает игровые эпизоды
• координирует действия мастерской группы
• решает спорные вопросы между мастерами
1.5.3. Мастер по боевке:
• решает вопросы допуска/не допуска оружия/доспеха
• принимает экзамен у стрелков на владение оружием
• координирует все вопросы, связанные с боевым взаимодействием
• в случае необходимости лично отслеживает боевые эпизоды
• решает спорные вопросы между игротехниками по вопросам боевого взаимодействия и принимает по ним окончательное решение
1.5.4. Игротехнический состав
• отслеживают все игровые процессы
• следят за соблюдением правил и техники безопасности
• отслеживают все боевые моменты на территории своей локации или своего отряда
• обязательно присутствуют при проведении пыток
• ведут учет пленных, следят за обеспечением для них условий плена, предусмотренных правилами
• оповещают о начале дневного и ночного боевого времени
• доводят до координируемых ими людей информацию, исходящюю от мастеров в течении игры
1.5.4 Игротехник «лагеря мертвых»:
• оформляет прибывших в «лагерь мертвых»
• отправляет мертвых наемниками/пополнением/ и т.д.
1.5.5 Жизненная медицина на игре:
Мастера гарантируют вывоз заболевшего или травмированного игрока в больницу. Решение о необходимости эвакуации принимает полигонный врач. Остальным игрокам обеспечивается медицинская помощь на полигоне.
Участие в игре
2.1 Для участия в игре необходимо:
• ознакомится с правилами игры и техники безопасности на игре
• иметь игровой костюм, соответствующий роли
• сдать мастеру допуск
• заплатить взнос на игру
• получить приглашение на игру
• получить игровой паспорт
Боевая часть
3.1. Общие положения
3.1.1. Боевка – игровое боевое взаимодействие с применением оружия (для контактного боя – бугурт, для стрелкового работает принцип one shoot – one kill, при этом не исключается возможность договорной хитовки, по согласию всех участвующих сторон.
3.1.2. Боевка разрешена с 8:00 до 20:00.
• с 14:00 до 15:00 время перемирия (небоевое время)
• с 20:00 до 21:00 время перемирия (небоевое время)
• с 21:00 до 24:00 разрешена «маньячка»
• с 24:00 до 8:00 полностью не боевое время
• диверсии проводятся с 8:00 до 24:00, за исключением времени перемирия.
В небоевое время запрещены «маньячка» и диверсии!
3.1.3. Если боевой эпизод начался до 20:00 то, по усмотрению мастеров/игротехников, он может быть продолжен. При этом количество участников не может увеличиваться (подкрепления не принимаются).
3.1.4. Боевка разрешена по всему полигону, за исключением:
• мастерятника
• кабаков
• лагеря мертвых
• бытовых лагерей
• зон указанных мастерами
3.1.5. В боевке могут участвовать игроки:
• достигшие 18-летия
• знающие и готовые соблюдать правила игры
• ознакомившиеся с правилами техники безопасности на игре
• имеющие игровой паспорт
• имеющие соответствующее снаряжение (закрытый шлем (для контактного боя), защита лица (шлемом/маской для стрелков), зашита корпуса, защита рук, ног и кистей)
3.1.6. В боевке допускается использование:
• доспехов, оружия и прочего снаряжения, соответствующих требованиям данных правил,
допущенных мастерами и имеющих метку мастера в специально предусмотренных правилами случаях
• минимальных элементов рукопашного боя – захваты руками противника и не боевых частей оружия, подсечки, толчки, удары плоскостью и ребром щита.
3.1.7. В боевке запрещается:
• удары в не поражаемую зону (пах, шея, ноги ниже колена)
• удары локтями, ногами, коленями, головой
• прыжки на людей
• участие в боевом эпизоде без закрытого шлема для контактной боёвки/
• участие в боевом эпизоде без защиты лица и головы для стрелков/
• колющие удары запрещены (колоть можно исключительно длинномерным древковым оружием получившим соответствующий допуск)
• принимать участие в боевых эпизодах, находясь в состояние алкогольного и/или наркотического опьянения
• использование недопущенного оружия, стрел и щитов
• спорить с мастером и другими игроками
Доспехи
3.2.1. Боец допускается в контактную боевку только в случае наличия комплекта доспеха, гарантирующего ему безопасность (шлем, корпус, плечи, защита рук и ног защита кисти).
3.2.2. Спортивная защита из пластика/резины должна быть скрыта под элементами антуража.
3.2.3. Шлемы:
• Для игроков, предполагающих участие в контактном бою, шлем обязан закрывать шею и лицо (далее - "закрытый шлем").
• Для игроков, предполагающих использование исключительно стрелкового оружия шлем может не иметь защиты шеи, однако обязан иметь защиту лица (далее - "открытый шлем").
Оружие
3.3.1. Оружие делится на:
• ручное – одноручное/двуручное
• стрелковое – луки/арбалеты
3.3.2. Материалы допустимые для ручного оружия:дюраль, текстолит, «колдстиловский» пластик.
Требования к ручному оружию
3.3.3.1. Одноручное клинковое (мечи, сабли, фальшионы):
• масса не более 1,5 кг.
• диаметр скругления на конце не менее 3 см.
• толщина рубящей кромки не менее 5 мм.
• лезвие не должно содержать сколов, зазубрин и т.д.
• гарда, яблоко могут быть выполнены из любого материала, включая сталь и не должны содержать острых и прочих опасных выступающих частей.
• колющие удары ЗАПРЕЩЕНЫ
3.3.3.2 Двуручные мечи
• масса не более 3 кг.
• диаметр скругления на конце не менее 3 см.
• толщина рубящей кромки не менее 5 мм.
• лезвие не должно содержать сколов, зазубрин и т.д.
• гарда, яблоко могут быть выполнены из любого материала, включая сталь и не должны содержать острых и прочих опасных выступающих частей.
• колющие удары ЗАПРЕЩЕНЫ
3.3.3.3. Топоры:
• рукоять может быть изготовлена из любого материала, исключая сталь
• масса одноручного оружия не более 1,2 кг.
• масса двуручного оружия не более 3 кг.
• оружие не должно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов
3.3.3.4. Инерционное оружие (кистени, цепы и т.д.), ударно-дробящее и проникающее (клевцы, булавы, шестоперы, молоты и т.д.) а также метательное (сулицы, дротики и т.д.) НА ИГРУ НЕ ДОПУСКАЕТСЯ!
3.3.3.5. Длинномерное древковое оружие - копья, алебарды и т.д.:
• древко оружия должно быть выполнено из дерева и тщательно обработано, не иметь сучков. Допускается усиление древка стальными полосами
• масса оружия не должна превышать 4 кг.
• оружие не должно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов
• для копий (и др. длинномеров с колющей рабочей частью) на конце обязательно смягчение диаметром не менее 5 см. Обращаем внимане всех копейщиков: именно диаметром, т.е., к примеру, плоское смягчение, имеющее по горизонтали 10 см, а по вертикали 3 см. не допускается.
3.3.4. Стрелковое оружие работает по принципу one shoot – one kill
3.3.4.1. Требования к лукам:
• натяжение не более 18 кг.
3.3.4.2. Требования к стрелам для луков:
• обязательно наличие оперения из мягкого материала
• древко на конце имеет перпендикулярный срез
• обязательно наличие смягчения диаметром не менее 2.5 см. (древко НЕ должно проступать сквозь смягчение, или прорывать его при попадании стрелы в любую поверхность)
• не должны иметь никаких металлических элементов
• должны сохранять форму в полете
• обязательное наличие метки мастера
3.3.4.3. Требования к арбалетам:
• натяжение от 12 до 18 кг.
3.3.5.4. Требования к арбалетным болтам:
• древко на конце имеет перпендикулярный срез
• обязательно наличие смягчения диаметром не менее 2 см. (древко НЕ должно проступать сквозь смягчение, или прорывать его при попадании стрелы в любую поверхность)
• не должны иметь никаких металлических элементов
• должны сохранять форму в полете
• обязательное наличие метки мастера
3.3.5.5
Спортивные луки и охотничьи арбалеты, как и арбалеты с пистолетной рукоятью на игру НЕ ДОПУСКАЮТСЯ!
3.3.6. Щиты:
• могут быть выполнены из любого материала
• могут иметь любую форму, хват и размер
• должны иметь кромку толщиной не менее 8 мм
3.3.7. Кинжалы/кулуарки
• материалы - дерево, текстолит, дюраль, пластик (тренировочные ножи)
• основное требование – безопасность (определяется мастером при чиповке)
Механика боевых ситуаций.
!!! Для «тяжей» – поставили/упал на три точки - считается тяжело раненным; поймал стрелу - умер.
!!! Для стрелков – «тяж» подошел ближе, чем на 3 метра (в поле) стрелок тяжелоранен; поймал стрелу – умер.
!!! Для неодоспешеных игроков в боевых ситуациях – «тяж» подошел ближе, чем на 3 метра - игрок тяжелоранен; поймал стрелу – умер. В небоевых ситуациях (переговоры, время маньячки и т.д.) - удар кинжалом, кулуаркой.
!!! Договорная хитовка – если одна из сторон желает драться по хитовке, она обязана через мастера/игротехника предложить противоположной стороне данный тип боя. Если противоположная сторона настаивает на бугурте, значит бой происходит исключительно по основным правилам боевки, тоесть по-бугурту. Если же противоположная сторона согласилась: всё одноручное оружие снимает 1 хит. Двуручное 2 хита. Стрелковое – снимает все хиты. На голом теле игрок имеет 2 хита, при наличии стеганки и шлема - 3 хита, полный доспех - 5 хитов.
«Тяжам» наносить удары по стрелкам запрещено категорически!!!
3.4.1.1 Поражаемая зона (зона в которую разрешено наносить удары) для бойцов – голова, корпус, руки, ноги выше колена.
3.4.1.2. Поражаемая зона для стрелкового оружия: по тяжам – майка, по стрелкам - полная футболка.
3.4.2. Непоражаемая зона (зона в которую запрещено наносить удары): пах, колени, ноги ниже колена.
3.4.3. Колющие удары разрешены только для длинномерного древкового оружия.
3.4.4 Стрелки имеют право вести обстрел противника со стен и башен укреплений. Противники же, подошедшие на расстояние 2-х метров к крепости (стоят во рву, или ближе, лезут по штурмовой лестнице и т.п.) не подвергаются обстрелу!
3.4.5. В боевке допускается использование простейших элементов рукопашного боя:
• захваты конечностей, корпуса и небоевых частей оружия руками
• броски
• подсечки
• толчки
• удары ногой в щит
3.4.6. В контактную боёвку имеют право вступать только игроки, обладающие закрытым шлемом. Если к игроку без шлема (с открытым шлемом) приблизился противник с контактным оружием и в закрытом шлеме, он, по выбору нападающего, становится мёртвым или тяжелораненым и попадает в плен.
3.4.7. В случае, если игрок лежит на земле, любой один удар стоящего игрока приводит к смерти/пленению по выбору ударившего (НЕ НАДО лупить лежащих на земле со всей дури! Вполне достаточно несильно "хлопнуть" оружием по доспеху и сказать "убит"!)
3.4.8. Тяжелораненый игрок обязан прекратить бой и упасть. При этом он может отползти в безопасное место. Игрок обязан лежать до конца боевого эпизода (либо отойти в неопасное место и там сесть или лечь), после чего отдать отрывной чип и все имеющиеся игровые ценности победителю (если тот этого потребует), и, надев белую повязку, отправится в лагерь мертвых.
3.4.9. Мастера при отслеживании боевки на свое усмотрение применяют к игрокам, нарушившим правила, следующие меры:
• признают мертвым
• увеличивают срок пребывания в «лагере мертвых»
• запрещают пользоваться определенными видами оружия
• удаляют с полигона
Напоминаем, что ответственность за своих бойцов несет не только Капитан, но и вся команда!
Маньячка» и диверсии
• с 19:00 до 24:00 разрешена «маньячка»
• с 24:00 до 8:00 полностью небоевое время
3.7.1. У каждого игрока 2 хита. У каждого именного 3 хита.
3.7.2. Использование кинжалов/кулуарок:
• работают только в ночное время, с одного удара снимают 1 хит.
• удары кинжалами только имитируются, бить в полную силу запрещено
• хиты с доспеха не снимаются
• допускается перерезание горла (проведение кинжалом по груди или ключице, без приложения силы, находясь за спиной противника) – снимает все хиты - используется только в небоевой ситуации.
3.7.3. Место для маньячки:
• игровые зоны локаций (стража и часовые в локациях имеют право использовать одноручное клинковое оружие - мечи «линейки» - снимают один хит)
• дороги на расстоянии не более 20 м. от крепостей
• специально обустроенные засады (берется мастер/игротехник, ведется на место засады, принимает оборудованное место или выслушивает хитроумный план и принимает решение о том - сработает засада или нет).
3.7.4. Диверсии:
• диверсии могут быть проведены как в отношении противника, так и в отношении союзников J
3.7.4.1. Виды диверсий:
• «Поджог» – укрепление на воротах противника красного маркера (кусок красной тряпки размером не менее 50 на 50 см). Если в течение 1 часа «очаг» не обнаружен – ворота «сожжены». Фиксируется мастером.
• «Похищение» – похищение знамени крепости/укрепления (которое всегда должно быть размещено на стене/пыже). Влечет за собой последствия, которые определяет мастер в каждом конкретном случае. Знамя возвращается обратно вместе с санкциями для «проморгавших" его
• «Кража» – похищение из сундука с игровыми ценностями локации. СУНДУК НЕ УНОСИТСЯ «ПО-ЖИЗНИ»!Отслеживается мастером (любым). «Диверсанты» предупреждают о своих намерениях мастера, он наблюдает «операцию» и выносит вердикт о ее завершении. Если вердикт – «удалось», то регионал этой локации открывает сундук и выдает требуемые ценности.
• «Кража ресурсов» - ресурсы, которые расположены рядом с «казной», могут быть похищены. Отслеживается мастером (любым), но переноска ресурсов производится ТОЛЬКО вчетвером (как и добыча из «ресурсных точек») и на носилках.
Плен и пытки
3.8.1. Обыск:
• для живых имитируется опросом (что есть, где спрятано и т.д.)
• для желающих, может быть произведен по-жизни. Тогда игрок должен озвучить - Обыскивайте по жизни.
• мертвый должен отдать абсолютно все игровые ценности по первому требованию победителя
3.8.1.1. При обыске могут изыматься только:
• игровые деньги
• игровые ресурсы
• отчуждаемые сертификаты/указывается в сертификате/
• игровые артефакты
• знамена (Личные знамена людей и команд обязательно должны быть возвращены владельцам по окончании игры!)
• игровое оружие (на хранение, без использования)
3.8.2. Оглушение:
• подкравшись в не боевой ситуации сзади, несильно стукните игрока по плечу рукоятью оружия или каким тяжелым предметом и скажите - оглушен
• нельзя оглушить человека в шлеме/кроме стеганных и кольчужных капюшонов/
• оглушение действует 5 минут
• оглушенный не может сам передвигаться
3.8.3. Связывание:
• связывать можно по-игре (если плененный согласился отыгрывать и не убегать) или по-жизни (если плененный отказался отыгрывать)
• связаный по-игре может перерезать веревку лезвием оружия (Только, если его забыли обыскать или оставили оружие рядом с ним!)
3.8.4. Плен:
• игрока можно держать в плену сколько угодно, в течении игрового времени, в том числе и ночью
• пленного необходимо кормить каждый раз, когда пленивший /его команда/ садятся есть сами
• пленный может быть помещен в клетку, яму или привязан к чему-либо на неограниченный срок (Такие действия желательно моделировать; передавленные веревками руки или отмороженные почки никому не нужны)
• с пленным можно совершать любые игровые действия - пытать, продавать, приносить в жертву и использовать в ритуалах
3.8.4.1. Задержание пленных на ночь:
• необходимо обеспечить беднягу карематом, спальником/одеялом и крышей над головой в случае осадков
• обеспечить возможность спать лежа
• запрещено оставлять на ночь в яме
3.8.4.2. Пленный не обязан выполнять какую либо неигровую работу (мыть котлы, собирать дрова, танцевать стриптиз и т.д.), но может, если хочет.
3.8.5. Тюрьмы:
• обязательно сертифицируются мастерами
• могут быть в виде ямы (реально глубокой) или клетки (реально деревянной)
• из тюрьмы пленный не может убежать без посторонней помощи, даже если он не связан
3.8.6. Пытки:
• проводятся исключительно в присутствии мастера
• для девушек бросаем монетку, и она загадывает, что выпало
• для парней имитируем пытку отжиманиями - 20 раз с интервалом в 5 минут (доспехи можно снять)
• отжался нужное количество раз (угадала сторону монетки) – выдержал пытку, нет –
рассказывай все, о чем спрашивают
• обычный игрок может провести только один сеанс пыток
• сертифицированный палач может проводить от 2 до 10 сеансов пыток (подробнее написано в его сертификате)
• игрок, выдержавший все пытки, на которые способен допрашивающий, становится тяжелораненым
Сетка ролей
Локации, находящиеся в непосредственной близости от города Франкенштайн на «линии активных боевых действий» (то есть там, где проходит рейд гуситов)
Чехи (гуситы)
Полевая армия гуситов – Сиротки из Градца-Кралове под общим командованием брата Амброжа и его гейтманов.
Поход затеян как месть за кровавый рейд силезких католиков на чешские Находско и Трутновско.
На старт игры армия остановилась тремя полевыми укрепленными лагерями на границе Клодской земли (в шести милях от города Франкенштайн).
Основной лагерь и два «крыла»:
· Лагерь гейтмана Бразды из Клинштейна Состоит из чешских благородных дворян, тяжеловооруженных рыцарей и латников. В его состав входит отряд Блажея Порая Якубовского (в основном рыцари-поляки, бывшие раубриттеры, искатели приключений и наживы). 20-30 человек
· Лагерь гейтманов Олдржиха Галады и Валека Храстицкого Часть тяжелых латников, но основную массу составлялют алебардисты, копейщики и стрелки. 20-30 человек
· Большой лагерь Командует брат Амброж – харизматичный гуситский воин- проповедник. Основная масса гуситов это пехотинцы, арбалетчики с лучниками, осадные инженеры и священники, женщины (которые сражались если придется на равнее с мужчинами). Здесь располагается штаб, разведка, полевой лазарет. 30-40 человек
Силезия
В виду гуситского рейда по Клодской земле местные дворянские рода мобилизировали войска своих вассалов. Им на помощь пришли рыцари-иоанниты а также часть европейских рыцарей, поддерживающих предыдущие антигуситские рейды. Эти отряды как раз стали укрепленными лагерями в нескольких переходах с севера и к западу от Франкенштайна.
· Лагерь у деревни Эберсдорф Отряд под командованием Яна Хаугвица, одного из крупнейших и влиятельнейших дворян. Здесь под красно-черными знаменами и вассалы-рыцари, и тяжелые латники, и стрелки и алебардисты. В состав отряда входят также рыцари-иоаниты и несколько немецких и французских рыцарей-дворян. 20-30 человек
· Лагерь силезких дворян при Ниссе Собранные старостой Клодзка - паном Путой из Частоловиц, отряды фон Зейдлицев, Цешау, Мушенов и Роновицей спешат на помощь городу Франкенштайн. 20-30 человек
· Городской гарнизон Франкенштайна (боевая часть локации – город Франкенштайн)
Крепость неплохо укреплена (две выносные стены стены и двое ворот) и контролирует мосты через реку Будзувку. Городской магистрат, усилив стражу солдатами инквизиции, надеется отстоять городские стены. Командование поручено благородному Рамфольду фон Оппельну.
Городской гарнизон, рыцари и воины фон Оппельна – до 20 человек
Солдаты инквизиции (см. святой Официум) - 4-6 человек
Локации, условно находящиеся «за городом» Франкенштайн, куда война заглядывать не планирует, по причине отсутствия трактов и столь-либо существенных экономических благ
Город Франкенштайн
Условно боевая часть. Оговоримся сразу – если город взят (гуситы захватили обе стены) они имеют право налагать контрибуцию и прочее (детально в правилах по Игровой механике). Город делится на кварталы, где располагаются следующие строения и проживают следующие личности:
· Городская ратуша и тюрьма – законы, налоги, заседание городского совета и тд. Магистрат, секретарь, палач. Городская стража с сержантом – до 10 человек.
· Церковь Святой Анны - (здание моделируют мастера) – красивейшая церковь города, сюда все собираются на богослужения и проповеди. Настоятель - благочестивый Мартин (глубокоуважаемый в городе человек) и служки (дьякон, брат-могильщик и тд.) - 3-5 человек
· Квартал Аптекарей – лавки и лавчонки, где официально можно купить снадобья от различных телесных недугов, но говорят, что именно здесь процветает алхимия и магия. Впрочем, инквизиция пока никого так и не уличила в этом. Пока… Аптекари и их ученики/ученицы – до 8 человек
· Квартал знати, квартал купцов и квартал ремесленников – горожане, официально занимающиеся торговлей либо и разнообразными ремеслами, либо вообще прожигающие жизнь. Однако, ими на самом деле могут быть:
1) глубоко законспирированные шпионы гуситов т.н.Фогельзанг – 2-3 человека
2) колдуны, чернокнижники, ведьмы, некроманты – 6 человек
3) нелюди по сущности – древние изначальные существа (вроде нойфры). Оговоримся сразу. Они не обладают какими-либо сверхъестественными боевыми качествами, их сила в другом. Информация о них будет предоставлена непосредственно заинтересованным лицам. - до 6 человек
4) отделение торговой конторы Фуггеров – 2 человека (мастерские персонажи). Здесь можно получить задание по квестам, найти ответы на вопросы, узнать слухи и сплетни и тд.
5) Собственно: дворяне и богатые горожане с семьями, купцы, ремесленники, ювелиры, евреи-менялы, богатые и бедные, венгры, чехи, немцы, цыгане, кузнецы, оружейники, нищие, наемники, аферисты всех мастей, поэты, студиозы, бродячие театры, актеры, менестрели и проповедники, монахи-растриги и тд… Словом, все, кто логично вписываются в реалии европейского города 15 века и упоминается в книге Сапковского. Все, кто видит себя в таких ролях и готов играть горожан. Поверьте, чем заниматся и во что играть будет – до 30-40 человек
· Церковь святого Иржи (Георгия) с небольшим госпициумом (госпиталем) Заботливые монашки лечат и отмаливают болезни. А рядом в сером неприметном здании заседают люди в черных рясах – Святой Официум - инквизиция.
Монашки-лекари с сестрой-настоятильницей – до 6 человек
Священник и пономарь – 2 человека
Святой Официум – Инквизиция: Главный инквизитор – брат Арнульф, палач (можно с подручным), 2 следователя (они же и шпионы), стража во главе с сержантом – 4-6 человек. - до 11 человек
· Кабак «Золотая Подкова» (игровой кабак и мастера объявят кто им будет )
· Игорный дом «Суконная лавка»
Веселое и злачное заведение недалеко от «Подковы», карты, кости, девицы. Персонаж хозяина или хозяйки оговаривается с мастерами – до 10 человек
· Башня Шутов
Госпиталь-тюрьма под покровительством монахов – божегробцев. Дурдом, где молитвой и постом лечат умалишенных.
Брат Транквилий и 2 брата монаха – до 3 человек
Экономика
Ресурсы:
Деньги (золотая марка (10 серебряных грошей) и серебряный грош). Универсальная мера стоимости. Выглядят как монеты, прирастают в городах (моделируется сбор налогов и торговля).
Зарплата городского солдата – 6 грошей
Кони. Ресурс, который можно купить только у торговцев лошадьми, необходимы для транспортировки ресурсов (обоза). В крайнем случае, могут быть зарезаны и съедены (1 конь = 1 мешок еды).
Коней можно травить, ведьмы могут насылать на них порчу, а нечисть – портить и т.п.
Конь моделируется флагом с изображением, прикрепляемым к носилкам, тележке и т.п., что моделирует обоз.
Руда и Железо. Военный и экономический ресурс. Требуется для создания и починки укреплений, осадной техники, возведения зданий и экономических усовершенствований. Производится ремесленниками и продается у торговцев.
Бывает обработанный и необработанный. Потребляться может только обработанный.
Зерно и хлеб. Торговцы получают зерно у своих поставщиков (мастеров). Выглядит как мешки (с зерном). Предварительно 1 «мешок» может обеспечить за 1 раз едой 2 человека. В первую очередь необходимы для ведения боевых действий, обмена и продажи. С одного мешка зерна можно при доплате перкарю получить 2 мешка хлеба (1 мешок хлеба кормит 4 человек).
Для сбора армии для атаки на город/укрепление необходим обоз с едой (из расчета 1 мешок еды на 4-х человек раз в 30 минут).
Для выдерживания осады (расходуется 1 мешок еды на 4-х человек каждые 30 минут). Если у осаждённых заканчивается еда – они открывают ворота или погибают (это касается только боевых персонажей!!!). Осаждающие могут высылать отряды для добычи еды вокруг города, осажденные могут заняться экспроприацией внутри города.
Если осада не снята к концу боевого времени – идет стоп времени и осада продолжается с той же точки в следующий боевой период.
Игроки могут менять ресурсы между собой по своему усмотрению. Стартовый курс ресурсов к деньгам устанавливают мастера. Мастерский курс не всегда самый выгодный J
Священники тратят еду для проведения причастий.
Участники экономической цепочки:
1. Мастера/игротехники
2. Торговцы
3. Ремесленники (пекари, кузнецы)
4. Потребители (военные отряды, Церковь,..)
Базовая стоимость единицы ресурса – 20 грошей
Военным мастер продает единицу ресурса за 24 гроша
Торговцу мастер отдает единицу ресурса за 16 грошей
Ингредиенты:
Производятся и расходуются лекарями, алхимиками, аптекарями, ведьмами. Это лекарства, яды, магические препараты и предметы.
Клады и тайники. На игровой территории будут спрятаны клады и будут присутствовать тайники. В игре будут ходить карты и информация о спрятанных богатствах, тайных сведениях, редкосных вещах и тд.
Виртуальные солдаты.Глава локации имеет право купить у мастера по фиксированному курсу (деньги 6 грошей на 1-го солдата + железо 1 единица на 1 солдата) определенное количество виртуальных солдат (в виде карточек) и использовать их в боевой ситуации – осада/штурм. Он предоставляет мастеру карточку виртуального солдата, возвращая обратно в строй любого своего погибшего бойца. Количество виртуальных солдат на армию\отряд ограничено (не более 50% от изначальной численности).
Транспортировка «еды».Переносить куда либо еду может и 1 игрок, но не больше чем 1 мешок. Если это конный - то 2-ва. Если это военный обоз или караван, то по полигону транспортировка осуществляется на носилках, возке или волокуше которые несут/тянут не меньше 2-х конных. Грузите сколько поместиться, но чтобы не падало с транспорта. Если нужно - делайте обоз больше. Обоз должен передвигаться шагом и двигаться по дорогам, просекам или большим тропам. Помните, что телеги и по кустам не скачут.
Ресурсы являются игровой ценностью и могут быть украдены, отобраны и так далее. Запрещено прятать ресурсы в неигровых зонах (палатках и т.п.). В локациях для хранения ресурсов следует оборудовать специальные склады.
Максимальный отряд, которому не требуется обоз – 10 человек. Однако, такой отряд не может атаковать укрепления.
Применение ресурсов:
На армию в походе, ремонт\отстройку техники, лагеря\крепости, зданий, бартер, продажу, покупку виртуальных бойцов, покупку лекарств и прочей мелкой, но нужной пакости. Часть ресурсов можно получить деньгами у мастера по курсу обмена в конце цикла. Так же излишки ресурсов можно продать/поменять у торговцев, в конторе Фугеров или у других игроков.
Что касается одиночек – на старт, в зависимости от статуса вашего персонажа в игре, вы получаете небольшое кол-во денег, дальше – все в ваших руках. Если вы ремесленник или торговец – о вас ниже.
Небольшая подсказка, или на что игроки могут тратить игровые монеты:
Питание (да, всем, и людям и нелюдям, и католикам и гуситам нужно кушать J)
Покупка и продажа сувенирной продукции.
Покупка индульгенций, заказ панихиды (минус срок мертвяка).
Посещение борделя.
Оплата выступлений актеров.
Покупка определенной квестовой информации (дорого).
Найм людей в мертвятнике (охрана, грузчики, рабочие).
Купить труп для опытов (повышение квалификации для медиков и всевозможные обряды для колдунов).
...
Деньги в городе с торговцев и ремесленников собирает бургомистр - налогами. Но деньги не осаживаются у него в кармане, он их тратит на жалование страже, городские запасы и тд.
Церковь. Живет за счет десятины с католиков, и на пожертвования. Тратит деньги на причастия и платит Архиепископу.
Торговцы и ремесленники, аптекари и тд. – производят ресурсы и сами решают, как и кому продавать/менять.
Бордель: платит налоги и зарабатывает деньги, может приторговывать, беря под реализацию продукты ведьм и аптекарей, оказывать различные услуги.
Менялы/скупщикимогут успешно конкурировать с Фугерами, торгуя как с католиками, так и с гуситами. Этим, кстати, во всю в то время на свой страх и риск занимались евреи.
Производство ресурсов:любой житель города может заявиться ремесленником и производить еду, железо, ингредиенты. Для первых двух категорий необходимо заявить себя «околоресурсным» специалистом (например: мельник, пекарь и мясник могут производить еду, но не гончар), так же и с железом. Ингредиенты производят аптекари, алхимики и ведьмы. Естественно, для такой заявки необходимо обустройство м<