Стартовый Набор Следопыта-Эльфа
Доспехи:Клепаный кожаный доспех +3 КЗ, скорость 30 ф., штраф за доспехи –1, вес 20 фунтов.
Оружие: Длинный меч (1d8, крит. 19-20/x2, 4 фунта, одноручное, режущее).
Короткий меч, неосновная рука (1d6, крит. 19-20/x2, 2 фунта, легкое, колющее).
Внимание: Когда следопыт сражается двумя мечами, он получает –4 к атаке основной рукой, и –8 к атаке неосновной рукой. Если следопыт имеет бонус Силы, добавляйте только половину от этого штрафа к урону от короткого меча, который у следопыта в неосновной руке, но добавляйте полный бонус Силы к урону от оружия в основной руке.
Длинный лук (1d8, крит. x3, 100 футов, 3 фунта, колющее).
Выбор Умений:Выберите количество умений, равное 6 + модификатор Инт.
Умения | Ранг | Хар. | Штраф за доспех |
Выживание | Мд | ||
Прятаться | Лов | –1 | |
Бесшумное Передвижение | Мд | –1 | |
Тонкий Слух | Мд | ||
Обнаружение | Мд | ||
Знание (природа) | Инт | ||
Лазание | Сл | -1 | |
Поиск | Инт | ||
Лечение | Мд | ||
Плавание | Сл | -2 |
Навыки:Выстрел в Упор [Point Blank Shot].
Избранный противник: Волшебные звери.
Снаряжение:Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Три факела. Колчан с 20 стрелами.
Золото:2d4 зм.
Таблица 3–13: Следопыт
Осн. | Бонус | Спасбросок | Заклинаний в день | ||||||
Ур. | Атаки | Ст. | Реак. | Воля | Особенности | ||||
+1 | +2 | +2 | +0 | 1-й избр. противник, выслеживание, сопереживание дикой природе | — | — | — | — | |
+2 | +3 | +3 | +0 | Техника боя | — | — | — | — | |
+3 | +3 | +3 | +1 | Выносливость | — | — | — | — | |
+4 | +4 | +4 | +1 | Животное-компаньон | — | — | — | ||
+5 | +4 | +4 | +1 | 2-й избр. противник | — | — | — | ||
+6/+1 | +5 | +5 | +2 | Улучшенная техника боя | — | — | — | ||
+7/+2 | +5 | +5 | +2 | Продираться сквозь чащу | — | — | — | ||
+8/+3 | +6 | +6 | +2 | Быстрое выслеживание | — | — | |||
+9/+4 | +6 | +6 | +3 | Увертливость | — | — | |||
+10/+5 | +7 | +7 | +3 | 3-й избр. противник | — | — | |||
+11/+6/+1 | +7 | +7 | +3 | Мастерство техники боя | — | ||||
+12/+7/+2 | +8 | +8 | +4 | — | |||||
+13/+8/+3 | +8 | +8 | +4 | Камуфляж | — | ||||
+14/+9/+4 | +9 | +9 | +4 | ||||||
+15/+10/+5 | +9 | +9 | +5 | 4-й избр. противник | |||||
+16/+11/+6/+1 | +10 | +10 | +5 | ||||||
+17/+12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Прятаться на открытой местности | |||||
+18/+13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | ||||||
+19/+14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | ||||||
+20/+15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | 5-й избр. противник |
Таблица 3-14: Избранные Противники Следопыта.
Тип (Подтип) | Пример |
Мутант | бихолдер |
Животное | медведь |
Конструкт | голем |
Дракон | черный дракон |
Элементаль | невидимый убийца |
Фея | дриада |
Гигант | огр |
Гуманоид (морской) | мерфолк |
Гуманоид (дварф) | дварф |
Гуманоид (эльф) | эльф |
Гуманоид (гоблиноид) | хобгоблин |
Гуманоид (гнолль) | гнолль |
Гуманоид (гном) | гном |
Гуманоид (полурослик) | полурослик |
Гуманоид (человек) | человек |
Гуманоид (орк) | орк |
Гуманоид (рептилия) | кобольд |
Магический зверь | перемещающийся зверь |
Монстроидный гуманоид | минотавр |
Аморф | желатиновый куб |
Пришелец (воздушный) | ястреб-стрела |
Пришелец (хаотик) | демон |
Пришелец (земной) | кзорн |
Пришелец (злой) | дьявол |
Пришелец (огненный) | саламандра |
Пришелец (добрый) | ангел |
Пришелец (ортодоксальный) | формиан |
Пришелец (природный) | тифлинг |
Пришелец (водяной) | тоянида |
Растение | лоза |
Нежить | зомби |
Паразит | монстроидный паук |
Плут
Плуты бывают очень разными. Одни – это скрытные воры. Вторые - сладкоречивые мошенники. Третьи - разведчики, шпионы, дипломаты, наконец, убийцы – все это плуты. Их объединяет многосторонность, высокая приспособляемость и находчивость. Вообще, плуты хорошо умеют брать то, что другие не хотят им давать: войти в запертую сокровищницу, обезвредить смертельную ловушку, выкрасть секретные документы, обойти охрану или просто обчистить карманы.
Приключения:Плуты ищут приключения с той же целью, с которой они делают все остальное - чтобы получить то, что они желают получить. Некоторые жаждут славы, другие скрытны. Довольно многим также нравится жизнь авантюриста. Многим просто нравится обезвреживать ловушки и бесшумно передвигаться под носом у охраны.
Характеристики:Плуты очень умелы, и они могут сосредотачиваться на любом умении. Плуты знают наиболее уязвимые места человека, что не характерно для других классов. В бою плут, который бьет противника внезапной атакой, может нанести очень большой урон.
Когда надо избежать опасности, плуты используют все шесть чувств. Опытные плуты проявляют способности, близкие к магическим, в искусстве бесшумного передвижения, увертливости и внезапной атаки. Хотя плуты не могут творить заклинания, они компенсируют это способностью использовать волшебные палочки, читать заклинания со свитков и использовать другие магические предметы.
Мировоззрение:Плуты следуют удаче, не идеалам. Чаще они хаотичны, нежели законопослушны. Как уже упоминалось ранее, плуты очень разнообразны и могут быть любого мировоззрения.
Религия:Плуты обычно поклоняются Олидаммаре, богу воров, хотя они не особо распространяются о своей религии. Злые плуты тайно поклоняются Неруллу, богу смерти, или Эритнулу, богу убийств. Так как плуты очень разнообразны, многие из них могут или поклонятся другим богам, или не поклоняться вообще никому.
Происхождение:Некоторое плуты официально входят в братство плутов, или в так называемую «гильдию воров». Конечно, существуют самоучки, а также плуты, обучавшиеся у независимых учителей. Зачастую опытный плут нуждается в помощниках для простой, не ответственной работы, или просто для прикрытия. Он берет на эту работу молодого плута и обучает секретам мастерства. В конце концов, молодой плут покидает своего учителя, возможно из-за проблем последнего с законом, возможно из-за того, что им становится тесно на одной территории.
Плуты не часто встречаются между собой, разве что они оба являются членами одной гильдии или обучаются у одного мастера. Вообще, плуты доверяют своим собратьям по профессии меньше, чем кому-либо другому. Они не дураки.
Расы:Из-за высокой приспособляемости и беспринципности люди легко становятся плутами. Полурослики, эльфы и полуэльфы тоже подходят для этого ремесла. Дварфы и гномы обычно известны как эксперты по ловушкам и замкам. Полуорки обычно становятся убийцами.
Плуты – обычное явление среди диких гуманоидов, особенно среди гоблинов и бук. Плуты, которые обучались на диких пустошах, вообще не имеют опыта обращения с такими механизмами как замки и ловушки.
Взаимоотношения с Другими Классами: Плуты любят и ненавидят работать в паре с представителями других классов. Они не против, чтобы их прикрывали воины и не отказываются от помощи магов. Хотя иногда они страстно желают, чтобы все вокруг были такими же бесшумными, коварными и терпеливыми, как они сами.
Плуты чрезвычайно осторожны в отношениях с паладинами, либо пытаясь доказать свою полезность, либо просто избегая их.
Игровая информация
У плутов следующие игровые показатели:
Характеристики: Ловкость влияет на многие умения плута и гарантирует плуту в легком доспехе хорошую защиту. Интеллект и Мудрость также очень важны для плута. К тому же, высокий Интеллект дает плутам дополнительные единицы умений, которые могут быть использованы для расширения его репертуара.
Мировоззрение: Любое.
Кубик Хитов: d6.
Классовые Умения
Классовые умения плута (и ключевая характеристика для каждого умения): Оценка (Инт), Балансирование (Лов), Блеф (Хр), Лазание (Сл), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Дипломатия (Хр), Сломать Устройство (Инт), Гримировка (Хр), Мастер Побега (Лов), Подделка (Инт), Сбор Информации (Хр), Прятаться (Лов), Запугивание (Хр), Прыжки (Лов), Знание (местное) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Взлом (Лов), Представление (Хр), Профессия (Мд), Поиск (Инт), Чувство Правды (Мд), Ловкость Рук (Лов), Обнаружение (Мд), Плавание (Сл), Акробатика (Лов), Использование Магического Устройства (Хр) и Использование Веревки (Лов), Тонкий Намек (Мд), Обирание Карманов (Лов), Чувство Направления (Мд), Чтение по Губам (Инт) (эксклюзивное умение). См. Главу 4: Умения.
Очки умений на первом уровне: (8 + модификатор Инт) x 4.
Очки умений на каждом новом уровне: 8 + модификатор Инт.
Классовые Особенности
Все нижеизложенное – особенности класса плута.
Навыки Ношения Доспехов и Владения Оружием: Плуты владеют всеми видами простого оружия, плюс ручным арбалетом, рапирой, коротким луком и коротким мечом. Плуты имеют навыки ношения легкой брони, но не владеют щитами.
Внезапная Атака:Если плут может атаковать противника в тот момент, когда тот не в состоянии эффективно защитить себя, он может ударить в уязвимое место и нанести гораздо больший урон. В основном, всегда, когда цель атаки плута лишается своего бонуса Ловкости к КЗ (независимо был ли у него этот бонус или нет), или когда плут атакует с фланга, его атаки наносят дополнительный урон. Дополнительный урон равняется +1d6 на первом уровне, и каждые два уровня добавляется еще +1d6. При критическом уроне дополнительный ущерб не увеличивается. (См. Таблицу 8-8: Модификаторы Атаки, для боевых ситуаций, в которых плут нападает с флангов или противник теряет свой бонус к КЗ).
Атака с расстояния может трактоваться как внезапная, только если цель находится на расстоянии не больше 30 футов. Плут не может стрелять с убойной точностью с большего расстояния.
При использовании дубинки или сражаясь в рукопашном бою, плут может использовать внезапную атаку, чтобы нанести стрессовый урон вместо нормального. Он может также использовать для этих целей оружие, которое наносит нормальный урон, но со штрафом –4, потому что он должен использовать оружие оптимальным образом, чтобы провести внезапную атаку. (См. Стрессовый Урон).
Плут может применять внезапную атаку только на живых существ с различимой анатомией - у нежити, конструктов, аморфов, растений и бестелесных существ нет болевых точек. Любое существо, невосприимчивое к критическим попаданиям, также невосприимчиво к внезапной атаке. Плут должен хорошо видеть цель, чтобы определить болевые точки, и должен быть в состоянии попасть в них. Плуты не могут применять внезапную атаку на существа в укрытиях (См. Таблицу 8-10: Укрытие), или на существ, чьи болевые точки вне его досягаемости.
Поиск Ловушек: Плуты (и только плуты) могут использовать умение Поиск, чтобы обнаружить ловушки, когда УС превышает 20. Сложность обнаружения ловушки немагического типа равна 20, и более, если ловушка хорошо замаскирована. Сложность обнаружения ловушки магического типа равна 25 + уровень заклинания, которое вложено в него.
Плуты (и только плуты) могут использовать умение Сломать Устройство с целью обезвреживания магической ловушки. У магической ловушки уровень сложности обычно составляет 25 + уровень заклинания, которое было использовано для ее создания.
Плут, который превосходит сложность ловушки на 10 и более при проверке умения Сломать Устройство, может изучить ловушку, выяснить, как она работает, и обойти ее (вместе с группой) без обезвреживания.
Увертливость:Начиная со второго уровня, плут получает экстраординарную способность реагировать на опасность (даже магическую или необычную), прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней. Если он делает успешный спасбросок Реакции против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, то он не получает урона вообще. Увертливость может быть использована только если плут носит доспех не тяжелее легкого или без доспеха. Беспомощный плут (без сознания или парализован) не может использовать эту способность.
Чувство Ловушки: На 3-м уровне плут получает интуитивное шестое чувство, которое предупреждает его о ловушках и дает бонус +1 к спасброску Реакции для избежания ловушки и бонус уклонения +1 к КЗ против атаки ловушки. Эти бонусы увеличиваются на 1 каждый третий уровень после 3-го (6, 9, 12, 15, 18). Эти бонусы складываются.
Невероятное Уклонение: Начиная с 4-го уровня, плут может реагировать на опасность до того, как остальные пять чувств предупредят его о ней. Он сохраняет бонус ловкости к КЗ (если таковой есть) даже если он ошеломлен или атакован невидимым противником. Однако, он по-прежнему теряет бонус ловкости к КЗ когда обездвижен.
Если плут уже имеет невероятное уклонение от другого класса (например, плут с двумя уровнями варвара), то он автоматически получает улучшенное невероятное уклонение.
Улучшенное Невероятное Уклонение: По достижении восьмого уровня плут больше не может быть застигнут врасплох атакой с фланга. Он одинаково хорошо реагирует на атаки сзади и спереди. Эта способность защищает его от возможных внезапных атак других плутов. Единственное исключение из этого правила: другой плут, который выше персонажа на четыре или более уровня, может провести внезапную атаку.
Особые Способности:По достижении плутом десятого уровня и далее через каждые три уровня (13, 16, 19), он получает особую способность на его выбор из списка, представленного ниже:
Калечащий Удар: Плут с этой экстраординарной способностью может провести внезапную атаку с такой точностью, что затруднит противнику передвижение и ослабит его. Когда плут наносит урон противнику внезапной атакой, последний так же временно теряет две единицы Силы. Позже эти очки могут восстановиться до первоначального значения, со скоростью 1 единица в день для каждой поврежденной характеристики.
Защитный Бросок: Плут может получить меньший урон от удара, который мог быть смертельным. Единожды за день, в бою, когда хиты плута от удара оружием (оружием, а не магией или особыми способностями) уменьшатся до нуля и менее, он может попытаться увернуться. Он делает спасбросок Реакции (УС = наносимому урону), и если ему повезло, он получает только половину урона, в противном случае получает полный урон. Он должен знать об атаке и иметь возможность среагировать на нее. Если плут лишен бонуса к КЗ, он лишается права на защитный бросок. Так как эта способность не дает персонажу возможности сделать обычный спасбросок Реакции, то плутовская способность "увертливость" не влияет на защитный бросок.
Улучшенная Увертливость: Эта способность работает в тех же случаях и также, как и Увертливость, только плут не получает вреда при успешном спасброске, но теперь он получает только половину вреда при неудачном исходе (его реакция позволяет ему уходить с линии основного огня с потрясающей скоростью).
Благоприятная Возможность: Единожды за раунд плут может провести атаку при возможности против противника, которого только что ранили оружием ближнего боя. Эта атака считается атакой плута при возможности в этом раунде. Даже плут с навыком Боевые Рефлексы не может использовать эту способность более одного раза за раунд.
Мастерство в Умениях: Плут выбирает несколько умений, количество которых равно 3 + модификатор Инт. Когда эти умения проверяются, плут может «взять 10», даже если он не смог бы это сделать при нормальной проверке из-за того, что его отвлекают. Плут может получать эту способность несколько раз , выбирая другие умения.
Скользкий Ум: Эта способность позволяет плуту ускользнуть от магии, которая могла бы подчинить его разум. Если плут с этой способностью провалил спасбросок против заклинания, то раунд спустя он опять может попытаться провести спасбросок с тем же УС. К сожалению, ему дается только один шанс.
Навык: Плут может взять навык вместо особой способности.
Стартовый Набор Плута-Полурослика (или Гнома)
Доспехи: Кожаная броня +2 КЗ, скорость 20 ф., 15 фн.
Оружие: Короткий меч (1d6, крит 19-20/x2, 3 фн., Маленький, Колющее)
Легкий арбалет (1d8, крит. 19-20/x2, 80 ф., Средний размер, Колющее)
Кинжал (1d3, крит 19-20/x2, 10 ф., 0.5 фн., легкое, колющее).
Умения: Выберите количество умений, равное 8 + модификатор Инт.
Навыки:Улучшенная Инициатива
Снаряжение Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Воровские инструменты. Закрытый фонарь и три пинты масла. Тул с 10 арбалетными болтами.
Золото: 4d4 зм.
Таблица 3–15: Плут
Осн. | Бонус | Спасбросок | |||
Ур. | Атаки | Ст. | Реак. | Воля | Особенности |
+0 | +0 | +2 | +0 | Внезапная атака +1d6, поиск ловушек | |
+1 | +0 | +3 | +0 | Увертливость | |
+2 | +1 | +3 | +1 | Внезапная атака +2d6, чувство ловушки +1 | |
+3 | +1 | +4 | +1 | Невероятное уклонение | |
+3 | +1 | +4 | +1 | Внезапная атака +3d6 | |
+4 | +2 | +5 | +2 | Чувство ловушки +2 | |
+5 | +2 | +5 | +2 | Внезапная атака +4d6 | |
+6/+1 | +2 | +6 | +2 | Улучшенное невероятное уклонение | |
+6/+1 | +3 | +6 | +3 | Внезапная атака +5d6, чувство ловушки +3 | |
+7/+2 | +3 | +7 | +3 | Специальная особенность | |
+8/+3 | +3 | +7 | +3 | Внезапная атака +6d6 | |
+9/+4 | +4 | +8 | +4 | Чувство ловушки +4 | |
+9/+4 | +4 | +8 | +4 | Внезапная атака +7d6, специальная особенность | |
+10/+5 | +4 | +9 | +4 | – | |
+11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | Внезапная атака +8d6, чувство ловушки +5 | |
+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Специальная особенность | |
+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Внезапная атака +9d6 | |
+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Чувство ловушки +6 | |
+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Внезапная атака +10d6, специальная особенность | |
+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | – |
колдун
Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – просто сырая сила, которой они управляют.
Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так – общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный колдун не имеет предков-драконов. Колдуны даже часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что колдуны частично драконы – это скорее неподтвержденное хвастовство самих колдунов или тех, кто не обладает их даром.
Приключения: Типичный колдун отправляется в приключение, чтобы повысить свои способности. Только исследуя свои границы можно расширить их. Сила колдуна врожденная, она является частью его души. Развитие ее – это задача сама по себе, вне зависимости от того, как они используют эту силу.
Некоторые добрые колдуны движимы необходимостью испытать себя. Будучи избранными, они хотят завоевать себе место в обществе. Злые колдуны, однако, тоже чувствуют себя особенными – вне и над остальными. Они ищут приключений, чтобы найти силу, которая заставит всех уважать их.
Характеристики: Колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению. Они знают меньше заклинаний, чем маги, и приобретают мощные заклинания медленнее их, но зато могут творить заклинания чаще, и им не надо выбирать и готовить заклинания заранее. Также колдуны не специализируются в школах магии, как это делают маги.
Так как колдуны получают свои силы не проводя годы в суровом обучении, как это делают маги, у них больше времени для изучения боевых умений. Они владеют простым оружием.
Мировоззрение: Для колдуна магия - интуитивное искусство, а не наука. Колдуны предпочитают свободный, хаотический, творческий дух дисциплинированному уму, поэтому колдуны имеют немного большую склонность к хаосу, нежели к закону.
Религия: Некоторые колдуны предпочитают Боккоба, бога магии, в то время как другие почитают Ви Яс, богиню некромантии. Кроме того, некоторые колдуны – последователи других богов или никого (маги обычно учатся следовать Боккобу или Ви Яс от их наставников, но большинство колдунов – самоучки, не имевшие учителей для введения их в религию).
Происхождение:Колдуны развивают рудиментарные силы до совершеннолетия. Их первые заклинания незакончены, спонтанны, неконтролируемы и временами опасны. Семейство с подающим надежды колдуном в нем может быть обеспокоено странными звуками или огнями, создающими впечатление, что место обитаемо призраками. Случайно молодой колдун понимает силу, которой он непреднамеренно завладел. С этого момента он может начать практиковаться и улучшать свои силы.
Иногда колдун достаточно удачлив, чтобы попасть под попечительство более старшего и опытного колдуна, который поможет ему понять и использовать его новые силы. Чаще, однако, колдуны предоставлены самим себе, окруженные страхом прежних друзей и непониманием семьи.
Колдуны не имеют чувства общности как группы. В отличие от магов они меньше нуждаются в разделении их знаний и не имеют больших стимулов к совместной работе.
Расы: Большинство колдунов – это люди и полуэльфы. Врожденный талант к колдовству, однако, непредсказуем и может проявить себя у любой из обычных рас.
Заклинатели из диких земель или среди диких гуманоидов вероятнее всего являются колдунами, чем магами. Кобольды скорее колдуны, и они лютые, хоть и молчаливые сторонники теории "крови драконов".
Взаимодействие с Другими Классами:Колдуны находят,что у них много общего с представителями других классов самоучек, такими как друиды или плуты. Они временами имеют разногласия с представителями более дисциплинированных классов, таких как паладины или монахи. Хотя они творят те же самые заклинания, что и маги, но делают это различными способами, поэтому они иногда соревнуются с ними.
Поскольку колдуны часто хорошо сходятся с другими из-за своего дара, они обычно являются «лицом» отряда, ведя переговоры и совершая сделки за остальных. Заклинания колдуна часто помогают ему влиять на других или собирать информацию, так что могут стать отличными шпионами или дипломатами.
Игровая ИНФОРМАЦИЯ
Колдуны имеют следующие игровые параметры:
Характеристики: Харизма определяет то, насколько мощные заклинания колдун может творить, сколько заклинаний в день он может сотворить, и насколько трудны эти заклинания для сопротивляемости. Подобно магу, колдун имеет выгоду от высоких значений Ловкости и Телосложения.
Мировоззрение: Любое.
Кость хитов: d4.
Классовые Умения
Классовые умения колдуна (и ключевая характеристика для каждого умения) – Алхимия (Инт), Блеф (Хр), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Знание (тайное) (Инт), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение) и Основы Магии (Инт). См. Главу 4: Умения.
Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) х 4.
Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Инт.
Классовые Особенности
Все нижеизложенное – особенности класса колдуна.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитами. Доспехи любого типа мешают магическим жестам колдуна, что может привести к провалу его заклинания (если эти заклинания имеют соматический компонент).
Заклинания: Колдун творит магические заклинания того же самого типа, что доступны магу. Он может кастовать заклинания, не подготавливая их заранее.
Чтобы выучить или кастануть заклинание, колдун должен иметь Харизму как минимум 10 + уровень заклинания. УС для спасбросков против заклинаний колдуна равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдуна.
Как и другие заклинатели, колдун может кастовать только некоторое количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовый дневной набор заклинаний представлен в Таблице 3-16: Колдун. В добавок, он получает бонусные заклинания в день за его высокое значение Харизмы.
Выбор заклинаний колдуна очень ограничен. Ваш колдун начинает игру, зная четыре заклинания 0-го уровня (так называемых трюков) и два заклинания 1-го уровня по вашему выбору. На каждом уровне колдун добавляет одно или несколько новых заклинаний, как показано в таблице 3-17: Известные Колдуну Заклинания. (Обратите внимание, что количество заклинаний, известных колдуну, не зависит от модификатора Харизмы; число в таблице 3-17 фиксировано). Эти заклинания могут быть обычными заклинаниями, выбранными из списка заклинаний магов и колдунов, или это могут быть необычные заклинания, которые колдун добавляет путем понимания в процессе изучения. Например, колдун со свитком или магической книгой, описывающими необычное магическое заклинание (то есть не из списка заклинаний колдуна в этой книге), может выбрать это заклинание, как одно из новых заклинаний при достижении нового уровня, при условии что заклинание нужного уровня. В любом случае колдун не может выучить заклинание быстрее, чем это должно произойти. Это просто позволяет колдуну иногда выбирать заклинания, которых нет в списке заклинаний колдуна и мага.
При достижении 4-го уровня и далее каждый четный уровень (6, 8, 10 и т.д.), колдун может выучить новое заклинание вместо одного уже известного заклинания. В действительности, колдун "теряет" старое заклинание в обмен на одно новое. Новое заклинание должно быть такого же уровня, что и старое, и оно должно быть как минимум на два уровня ниже, чем самый высокий уровень из известных заклинаний. Например, при достижении 4-го уровня, колдун может обменять одно заклинание 0-го уровня (самый высокий уровень известных заклинаний равен 2) на другое заклинание 0-го уровня. На 6-м уровне, он может обменять заклтинание 0-го или 1-го уровня на новое заклинание соответствующего уровня. Колдун может обменять только одно заклинание на данном уровне, и может выбирать, обменивать ли заклинание вообще или нет.
В отличие от мага и клирика, колдуну не нужно готовить заранее заклинания. Он может кастовать любое заклинание в любое время, до тех пор пока не израсходует лимит заклинаний в день. Например, колдун 1-го уровня Хеннет может кастовать 4 заклинания 1-го уровня – 3 за уровень и одно за высокую Харизму (15). Однако, он знает только 2 заклинания 1-го уровня: волшебная стрела и сон. Так, за каждый данный ему день, он может кастовать любые комбинации этих двух заклинаний в общей сложности 4 раза.
Фамилиар: Колдун может призвать фамилиара. Это занимает день и требует использования магических материалов, которые стоят 100 зм. Фамилиар – это магический зверь, представляющий собой необычайно крепкую и разумную разновидность маленького животного. Создание служит компаньоном и слугой.
Колдун выбирает тип фамилиара, которого он вызывает. Когда колдун увеличивает уровень, его фамилиар также увеличивается в силах.
Если фамилиар умирает или колдун решает изгнать его, колдун должен совершить спасбросок на Стойкость (УС 15). Если спасбросок проваливается, колдун теряет 200 Очков Опыта на уровень класса. Успешный спасбросок уменьшает потерю до половины от этого значения. Кроме того, общее количество Очков Опыта колдуна не может стать меньше нуля в результате смерти фамилиара. Например, Хеннет был колдуном 3-го уровня c 3230 ОО, когда его сова была убита букой. Хеннет сделал успешный спасбросок, так что он потерял 300 ОО, уменьшив его ниже 3000 ОО и вернулся на 2-ой уровень. Убитый или изгнанный фамилиар не может быть заменен в течение года и одного дня. Убитые фамилиары могут быть воскрешены так же, как и персонажи, но без потери уровня или очков Телосложения.
Можно иметь только одного фамилиара одновременно, даже для мультиклассовых персонажей.