Формуляры и комплектация армии
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА v. 1.2
ВВЕДЕНИЕ
· Настольная игра «ШТУРМ-ТАКТИКА», часть игровой системы «ШТУРМ»;
· В качестве игровой базы используются модели пехотинцев, техники и элементов ландшафта в масштабе 1:72;
· «ШТУРМ-ТАКТИКА» моделирует боевые действия на уровне взвода-роты (либо отряда до 100 человек);
· Разработчиком игры является Михаил Сергеевич Катканов (Россия; Вологда, [email protected]);
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
· «Командные очки» К.О. - сумма, на которую возможно приобретение боевых единиц согласно их стоимости;
· «Боевая единица» БЕ – объект, имеющий стоимость, возможность движения, ведения огня и характеристики;
· «Пехотинец» - БЕ, представляющая собой фигурку бойца любой воинской специальности;
· «Техника» - БЕ, представляющая собой модель автомобиля, БТР, бронеавтомобиля, мотоцикла или танка;
· «Артиллерия» - БЕ, представляющая собой модель пушки, гаубицы, миномёта, зенитного автомата;
· «Координатная точка» КТ - точка на боевой единице, по которой возможно ведение огня. Для пехотинца – голова, для техники – центры бронелистов, артиллерии – маска орудия. КТ оговариваются игроками;
· «Точка попадания» ТП- координатная точка боевой единицы, по которой произведено ведение огня;
· «Авиация»- боевая единица, представляющая собой бумажный формуляр самолёта. Не имеет КТ;
· «Визуальный контакт» ВК- ситуация, когда между координатными точками боевых единиц нет препятствий;
· «Дистанция» Д- расстояние в дюймах, измеряется с помощью линейки. Ниже перечислены виды дистанций;
· «Командная дистанция» КД – 12 дюймов. Это расстояние, на которое офицер может отдать приказ;
· «Разговорная дистанция» РД– 6 дюймов. Это расстояние обмена информацией между пехотинцами (при ВК);
· «Дистанция движения» ДД– для пехотинца – до 10 дюймов (согласно приказам), для артиллерии – 2 дюйма, для гусеничной техники 12, для колёсно-гусеничной техники – 16, для колёсной техники и кавалерии – 24;
· «Дистанция стрельбы» ДС – расстояние, на котором БЕ может наносить урон противнику. Для пехотинца ДС определяется согласно приказу; для техники, артиллерии и авиации – не ограничена на поле боя;
· Дистанция наблюдения – расстояние, на котором возможен ВК. Ограничена только у пехоты – 12 дюймов;
· «Приказ» - команда, отдающаяся офицером пехотному подразделению, изменяющая ДС и ДД пехотинцев;
· «Прямая наводка» - ведение огня при наличии ВК, оружие направлено в сторону КТ противника;
· «Корректировка» - возможность ведения огня без наличия визуального контакта (с помощью радиосвязи);
· «Сила обороны» СО– показатель защищённости бойца, может быть увеличен бонусами. Стандартная СО – 10;
· «Сила атаки» СА- показатель, определяемый кубиком. Для успеха атаки нужно превысить СО противника;
· «Осколочный урон» ОУ- урон, наносимый гаубицами, миномётами, гранатами, пушками, минами, подрывными зарядами. Наносится только пехоте. Условие: между ТП и вражеской БЕ нет препятствий;
· «Огнестрельный урон» ОГУ – урон, наносимый стрелковым оружием, всей артиллерией. Условие: между атакующей БЕ и вражеской БЕ нет препятствий;
· «Рукопашный урон» РУ –урон, наносимый только в рукопашном бою. Дистанция – 1 при любом приказе;
· «Боевая активность» - непосредственная атака вражеской боевой единицы;
СЦЕНАРИИ БОЯ
· Сценарий «Встречный бой»: обе стороны получают по 100 командных очков. Обе стороны размещаются в пределах 12 дюймов от противоположных сторон поля боя;
· Сценарий «Оборона»: атакующая сторона получают 120 очков, обороняющаяся – 80 очков. Обороняющаяся сторона контролирует половину поле боя, атакующие размещаются в пределах 12 дюймов от своего края поля боя. Обороняющиеся получают 1 полевое укрепление (башню, окоп, ДОТ, ДЗОТ по договорённости);
· Условия победы: необходимо соблюдение двух условий - уничтожено вражеских БЕ на большее количество очков; войсками занята большая площадь боевой карты. Если выполнено одно условие – ничья;
· Спорные вопросы могут быть решены мастером (назначенным игроками судьёй игры);
· Рекомендуемое время игры: 5 минут на ход на сторону, общая продолжительность – 1 час;
· Все объекты поля боя и зоны размещения должны быть расположены симметрично, не давая преимуществ;
· Стандартный размер игрового поля – квадрат 1 метр на 1 метр (тканевая основа, фетр);
СТРУКТУРА ХОДА
· Перед началом игры – игроки приобретают войска и комплектуют свои подразделения (В стоимость каждой БЕ входит сумма стоимостей оружия, специальностей, звания и других её характеристик);
· Далее – на игровом поле размещаются армии (обязанность размещения первым определяется броском кубика);
· Далее - игроки подробно сообщают друг другу характеристики и возможности своих боевых единиц, подробно оговариваются характеристики каждого объекта игрового поля, очерёдность ходов, наличие формуляров;
· Далее - игроки получают или оговаривают боевую задачу и условия победы;
· Далее - начинается первый ход (право первого хода определяется броском кубика);
· Далее - игрок говорит мастеру или противнику, какой приказ имеет каждое его подразделение;
· Далее - игрок передвигает фигурки боевых единиц (фаза движения) и ведёт стрельбу (фаза стрельбы);
· Игрок говорит слово «Ход». Это подтверждает конец его хода;
· «Шахматное правило» - «дотронулся до боевой единицы – ходи ей сразу»;
· «Правило хода» – ни одно игровое действие не может быть отменено, если уже совершено другое;
· О ПТ засаде или подрыве мины говорится после того, как закончилась фаза движения техники противника;
ЛАНДШАФТ
· Элементы ландшафта изготавливаются из подручных средств, их особенности оговариваются перед боем;
· Объекты высотой более 1 дюйма, считаются непроходимыми для пехоты (кроме движения по лестницам);
· Объекты высотой свыше 2 дюймов приобретают статус «высота». Расположение на высоте добавляет боевым единицам дополнительно 4 дюйма к дистанции стрельбы и к дистанции наблюдения;
· Передвижения в домах возможны только через оговариваемые до начала боя проёмы;
· Для ведения огня снаружи по пехоте внутри домов требуется тест на обнаружение каждым, ведущим огонь бойцом (тесты проводятся только в отношении бойцов, проявивших боевую активность в предыдущем ходу);
· Получение домом 1 единицы повреждения - находящиеся внутри бойцы не получают урона. 2 единицы повреждения - ранение для всех укрывшихся в нём бойцов. 3 единицы повреждения уничтожает его;
· Попадание по дому и его разрушение не несёт вреда для находящихся рядом с домом единиц;
· Вертикальное движение внутри домов - происходит без вычета из установленной длины хода на 1 этаж за ход;
ФОРМУЛЯРЫ И КОМПЛЕКТАЦИЯ АРМИИ
· Формуляры – картонные карточки утверждённого образца (6 Х 3,4 сантиметра), на которых обозначены награды, характеристики техники, названия подразделений, авиаподдержка, дымы, специализации;
· Участники создают собственного игрового персонажа. Изготовляется фигурка пехотинца, а также карточка-формуляр, на которой находится фотография, имя и звание командира, с которым себя отождествляет игрок;
· Игрок может дать персонажу любое звание, желательно соответствовать исторической реальности. Значок креста или звезды обозначает младшего командира – в его отряде до 5 солдат («капрал»), 1 шеврон – до 15 человек («сержант»); 2 шеврона – до 50 человек («лейтенант»); 3 шеврона – до 100 человек («капитан»);
· Формуляр на технику. Каждая единица боевой техники имеет свои характеристики и экипаж. Она требует отдельного знака, нанесённого на БЕ, и формуляра, на котором будет тот же знак, а также, характеристики. На формуляре также можно расставить экипаж техники и метки повреждений, специализаций;
· «Боевой опыт» приобретается только на отряд численностью не более 15 человек, в составе которого есть один офицер и один младший командир;
· «Боевой опыт» может улучшать и характеристики техники, если экипаж из состава опытного подразделения;
· «Боевой опыт» не улучшает показатели теста на гранаты и не повышают защиту от осколочного урона;
· Формуляры выкладываются на краю боевой карты, так, чтобы они не мешали при игре;
· Формуляры приказов и наград выдаются матером игры по его решению;
· Награда одного типа не вручается 2 раза, тогда выдаются призовые карты одноразового использования;
· Самолёты(кроме истребителя и разведчика) вызываются только по правилам корректировки;
· При вызове самолёта его формуляр размещается на боевой карте на неограниченное время;
· Воздушный бой осуществляется одновременным броском кубиков. Проигравшая сторона убирает формуляр;