Дирижёр». («сантик-фантик- лимпопо»).
Игроки стоят в кругу. Выбирают ведущего и «дирижёра». «Дири -жёр» делает различные движения, а игроки повторяют за ним, говоря: «Сантик-фантик-лимпопо». Задача ведущего: угадать «дирижёра».
Горелки».
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки примерно в 1 м. Между этими линиями «река», а по «краям» игроки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. И говорит:
«Гори-гори ясно
Чтобы не погасло.
И 1, и 2, и 3.
Последняя пара беги!»
На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять 1 из мест 1 пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.
«Эстафета».
Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек с завязанными глазами пытается, петляя, их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность в том, что, когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы достаточно проблематично.
Охотники».
Все игроки бегают. 3 «охотника» стоят в разных местах, имея по 1 маленькому мячу. По сигналу «стой» все игроки останавливаются, и охотники целятся в кого-либо из них. От мяча можно увёртываться, не сходя с места. «Убитые» заменяют «охотников».
Встань в круг».
Для каждой команды чертится круг. Все игроки имеют номера. По команде ведущего все закрывают глаза. Ведущий и его помощники меняют всех на площадке местами. По сигналу, открыв глаза, надо как можно быстрей найти свой круг с номером.
Тигр в клетке».
Один из игроков находится в «клетке» (начерченный круг). Другие игроки вбегают-выбегают из круга, «дразня тигра». «Тигр» стареется их схватить, но только в пределах клетки. Пойманный игрок – «тигр».
Охота на ботинки».
Игроки снимают обувь, ставят её в центр круга и отходят на определённое расстояние. Затем обувь перемешивается. По сигналу ведущего игроки, кто быстрей, бегут в круг, ищут свою обувь и возвращаются на место.
Дирижёр». («Сантик-фантик- лимпопо»).
Игроки стоят в кругу. Выбирают ведущего и «дирижёра». «Дири -жёр» делает различные движения, а игроки повторяют за ним, говоря: «Сантик-фантик-лимпопо». Задача ведущего: угадать «дирижёра».
«Куда-куда?»
Играющие образуют круг. Каждому присваивается номер, который сохраняется до конца игры. В центре – ведущий. Он называет пару номеров. Например, 11-23. Те, у кого эти номера, должны похлопать себя по коленям, спросить: «куда-куда?» и поменяться местами. Ведущий должен успеть занять свободное место. Тот, кто остался без места, водит.
Змея».
Игроки стоят в кругу. Ведущий – в центре круга. Он подходит к одному из игроков и говорит: «Я змея, вчера гуляла, хвост свой где-то потеряла. Ты пойдёшь ко мне хвостом?» Игрок проползает между ног «змеи», встаёт за её спиной и крепко хватает за талию. Ведущий последовательно обращается с таким же предложением ко всем игрокам. В конце концов, образуется длинная колонна – змея. Ведущий начинает бегать, падать на землю, скакать из стороны в сторону, крутиться, кувыркаться, стараясь всех запутать. Если от змеи отваливается хвост, то ведущим становится тот участник, от которого этот хвост отвалился.
Ромбы» (красные и синие).
Участники игры делятся на 2 группы путем вытягивания синих или красных карточек. На обратной стороне этих карточек написаны числа: 10, 20, 30, 45, 75, 100. Необходимо поймать всех противников и, кроме того, набрать как можно больше очков. Игра проводится на условно ограниченной территории. Если встречаются два участника одного цвета или с одинаковым количеством очков, то они мирно расходятся в разные стороны. Если встретились красный и синий, то пленником становится тот, у кого меньшее количество очков. Тот, у кого очков больше, забирает карточку «пленника» и приплюсовывает его очки себе. Игра продолжается до тех пор, пока карточки не соберутся у нескольких игроков - победителей.
Перевозчики».
Игроки делятся на несколько команд. Чертятся две линии на расстоянии 10 м друг от друга, между ними «река». Задача каждой команды: перевезти всю команду с одного берега на другой. Первый игрок каждой команды находится за «рекой». Напротив своих партнёров, стоящих в колонне. По сигналу он бежит за одним из своих членов команды и возвращается, неся его на себе. Затем они оба бегут за третьим, возвращаются, неся его, и т. д. Выигрывает та команда, которая первой перевезла своих игроков.
«Куда-куда?»
Играющие образуют круг. Каждому присваивается номер, который сохраняется до конца игры. В центре – ведущий. Он называет пару номеров. Например, 11-23. Те, у кого эти номера, должны похлопать себя по коленям, спросить: «куда-куда?» и поменяться местами. Ведущий должен успеть занять свободное место. Тот, кто остался без места, становится ведущим.
Змея».
Игроки стоят в кругу. Ведущий – в центре круга. Он подходит к одному из игроков и говорит: «Я змея, вчера гуляла, хвост свой где-то потеряла. Ты пойдёшь ко мне хвостом?» Игрок проползает между ног «змеи», встаёт за её спиной и крепко хватает за талию. Ведущий последовательно обращается с таким же предложением ко всем игрокам. В конце концов, образуется длинная колонна – змея. Ведущий начинает бегать, падать на землю, скакать из стороны в сторону, крутиться, кувыркаться, стараясь всех запутать. Если от змеи отваливается хвост, то ведущим становится тот участник, от которого этот хвост отвалился.
Ромбы» (красные и синие).
Участники игры делятся на 2 группы путем вытягивания синих или красных карточек. На обратной стороне этих карточек написаны числа: 10, 20, 30, 45, 75, 100. Необходимо поймать всех противников и, кроме того, набрать как можно больше очков. Игра проводится на условно ограниченной территории. Если встречаются два участника одного цвета или с одинаковым количеством очков, то они мирно расходятся в разные стороны. Если встретились красный и синий, то пленником становится тот, у кого меньшее количество очков. Тот, у кого очков больше, забирает карточку «пленника» и приплюсовывает его очки себе. Игра продолжается до тех пор, пока карточки не соберутся у нескольких игроков - победителей.
Перевозчики».
Игроки делятся на несколько команд. Чертятся две линии на расстоянии 10 м друг от друга, между ними «река». Задача каждой команды: перевезти всю команду с одного берега на другой. Первый игрок каждой команды находится за «рекой». Напротив своих партнёров, стоящих в колонне. По сигналу он бежит за одним из своих членов команды и возвращается, неся его на себе. Затем они оба бегут за третьим, возвращаются, неся его, и т. д. Выигрывает та команда, которая первой перевезла своих игроков.
«Эстафета – паровозик».
Для игры необходимо сформировать несколько команд с равным количеством игроков. Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды – «локомотив», его партнёры – «вагончики». По сигналу «локомотив» бежит до «вокзала» (линия финиша), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый «вагончик». Затем двое игроков направляются к «вокзалу» бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй «вагон» и т. д. Выигрывает та команда, которая первой сформирует весь состав и прибудет на «вокзал».
Смена зоны».
Площадка разделяется линиями на три зоны. По две пары защитников, нападающих в каждой зоне (или 2 команды по 6 игроков), 4 или 5 мячей. Цель: набрать максимальное количество очков за определённое время (1-3 минуты), делая передачи. Правила: обмен сделан в одной зоне – 1 очко. Обмен сделан между соседними зонами – 2 очка, обмен сделан между 1 и 3 зонами – три очка. Если игрок вышел из своей зоны или за пределы площадки, мяч передаётся сопернику. Когда мяч выходит за пределы площадки, вбрасывается новый мяч, чтобы избежать потери времени. По истечении времени считают очки, и команды меняются ролями.
Разрушенный лагерь».
2 команды размещаются по обе стороны нейтральной зоны. Задача: поменять лагерь. Игрок, выделенный каждой командой, занимает место в лагере противника, откуда он старается послать мяч игрокам своей команды. Если игрок поймал мяч, он присоединяется к своему посланцу в чужом лагере с мячом. Команда, первая поменявшая лагерь, выигрывает.
Три подскока».
Площадка делится на 2 части и перегораживается нейтральной зоной. Задача: заставить подскочить мяч не менее 3 раз в лагере противника. Игроки должны бросать мяч только из своего лагеря, не заходя в нейтральную зону, команда противника должна стараться перехватить мяч прежде, чем он сделает 3 подскока. Если мячу это удалось, команда получает очко. Мяч бросается в другой лагерь с того места, где он был пойман или сделан третий поскок.
«Эстафета – паровозик».
Для игры необходимо сформировать несколько команд с равным количеством игроков. Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды – «локомотив», его партнёры – «вагончики». По сигналу «локомотив» бежит до «вокзала» (линия финиша), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый «вагончик». Затем двое игроков направляются к «вокзалу» бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй «вагон» и т. д. Выигрывает та команда, которая первой сформирует весь состав и прибудет на «вокзал».
Смена зоны».
Площадка разделяется линиями на три зоны. По две пары защитников, нападающих в каждой зоне (или 2 команды по 6 игроков), 4 или 5 мячей. Цель: набрать максимальное количество очков за определённое время (1-3 минуты), делая передачи. Правила: обмен сделан в одной зоне – 1 очко. Обмен сделан между соседними зонами – 2 очка, обмен сделан между 1 и 3 зонами – три очка. Если игрок вышел из своей зоны или за пределы площадки, мяч передаётся сопернику. Когда мяч выходит за пределы площадки, вбрасывается новый мяч, чтобы избежать потери времени. По истечении времени считают очки, и команды меняются ролями.
Разрушенный лагерь».
2 команды размещаются по обе стороны нейтральной зоны. Задача: поменять лагерь. Игрок, выделенный каждой командой, занимает место в лагере противника, откуда он старается послать мяч игрокам своей команды. Если игрок поймал мяч, он присоединяется к своему посланцу в чужом лагере с мячом. Команда, первая поменявшая лагерь, выигрывает.
Три подскока».
Площадка делится на 2 части и перегораживается нейтральной зоной. Задача: заставить подскочить мяч не менее 3 раз в лагере противника. Игроки должны бросать мяч только из своего лагеря, не заходя в нейтральную зону, команда противника должна стараться перехватить мяч прежде, чем он сделает 3 подскока. Если мячу это удалось, команда получает очко. Мяч бросается в другой лагерь с того места, где он был пойман или сделан третий поскок.
Три передачи».
Игроки делятся на две команды. Посреди площадки натягивается сеть. Задача: коснуться земли поля противника мячом, переброшенным через сетку. Прежде, чем кинуть мяч, игроки могут сделать три передачи, но нельзя перемещаться с мячом в руках. После каждого забитого очка мяч вводится в игру из-за линии площадки. Партия проходит определённое время, например, два матча по десять минут.
Мяча».
Игра напоминает футбол или гандбол, но только в игру вводится три мяча одновременно. Команда, начинающая игру, делает это сразу тремя мячами. Когда ворота поражены. Мяч остаётся в сетке, пока два остальных мяча не будут забиты. Каждый гол приносит одно очко.
Проход по боковой линии».
Игра идёт по правилам гандбола. Но один игрок каждой команды размещается на боковой линии (на одной из дорожек площадки). Он может по ней передвигаться. Но не заходить на поле. Прежде, чем бить в ворота противника. Игроки должны сделать хотя бы один пас боковому игроку.
Или 4 ворот».
Игра идёт по правилам футбола, но с тремя или четырьмя воротами без вратаря. Размещенные по сторонам футбольного поля, эти ворота имеют маленькие размеры. Каждый раз, когда мяч попадает в ворота, команда получает очко. Варианты: ворота размещаются по углам игрового поля; играют тремя мячами, когда забит один гол, мяч остаётся в сетке до конца партии.
Взятие мяча».
Для игры требуется твёрдая и свободная площадка и один мяч. Задача атакующего - взять мяч, охранника – продержать мяч в течение определённого времени (1 минуты). Охранник встаёт на колени, локти к земле, прижимая мяч к груди. Атакующий встаёт на колени рядом с ним. По сигналу атакующий старается взять мяч, толкая. Тесня охранника, но без грубости. Охранник может передвигаться, но не должен вставать. По истечении времени происходит смена ролей.
Три передачи».
Игроки делятся на две команды. Посреди площадки натягивается сеть. Задача: коснуться земли поля противника мячом, переброшенным через сетку. Прежде, чем кинуть мяч, игроки могут сделать три передачи, но нельзя перемещаться с мячом в руках. После каждого забитого очка мяч вводится в игру из-за линии площадки. Партия проходит определённое время, например, два матча по десять минут.
Мяча».
Игра напоминает футбол или гандбол, но только в игру вводится три мяча одновременно. Команда, начинающая игру, делает это сразу тремя мячами. Когда ворота поражены. Мяч остаётся в сетке, пока два остальных мяча не будут забиты. Каждый гол приносит одно очко.
Проход по боковой линии».
Игра идёт по правилам гандбола. Но один игрок каждой команды размещается на боковой линии (на одной из дорожек площадки). Он может по ней передвигаться. Но не заходить на поле. Прежде, чем бить в ворота противника. Игроки должны сделать хотя бы один пас боковому игроку.
Или 4 ворот».
Игра идёт по правилам футбола, но с тремя или четырьмя воротами без вратаря. Размещенные по сторонам футбольного поля, эти ворота имеют маленькие размеры. Каждый раз, когда мяч попадает в ворота, команда получает очко. Варианты: ворота размещаются по углам игрового поля; играют тремя мячами, когда забит один гол, мяч остаётся в сетке до конца партии.
Взятие мяча».
Для игры требуется твёрдая и свободная площадка и один мяч. Задача атакующего - взять мяч, охранника – продержать мяч в течение определённого времени (1 минуты). Охранник встаёт на колени, локти к земле, прижимая мяч к груди. Атакующий встаёт на колени рядом с ним. По сигналу атакующий старается взять мяч, толкая. Тесня охранника, но без грубости. Охранник может передвигаться, но не должен вставать. По истечении времени происходит смена ролей.
Гвардейцы и мушкетёры».
Игроки разбиваются на две команды: гвардейцы (красные жетоны). На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются Ришелье и де Тревиль. Кому какое звание достанется, в том звании он и играет. В определённое время, обговорённое всеми игрока- ми, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль (любая строчка из песни, при чём каждый игрок команды запоминает только одно слово из пароля). После того, как обе команды собрались в штабы. Выбрались и распределили пароль, начинается игра. Необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и ришелье. Только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведётся следующим образом: тот, кто находится в штабе, задаёт «пленному» один любой вопрос. Например: «Что вы сегодня ели на завтрак?» «Пленный» должен ответить на заданный вопрос, включив в свой ответ то слово, из пароля, которое он запомнил, но не выделяя его интонационно. «Брать в плен» необходимо по правилам, обговоренным всеми участниками: 1 капитан может взять в плен 2-х рядовых или 1-го лейтенанта; 2 рядовых – одного рядового; 1 лейтенант 1-го рядового и т. д. игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше 2-х не собираться. Если игра не закончилась, то её заканчивает ведущий, объяв-ляя ничью.
Невидимки».
Игра проводится в густом лесу. Играющие образуют большой круг, в центре которого встаёт руководитель, а рядом с ним – водящий. По сигналу руководителя все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на 100 шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы их не видел водящий. Затем они поворачиваются лицом к водящему, находясь в замаскированном месте, и ожидают условного сигнала руководителя. По его свистку «невидимки» начинают осторожно приближаться к водящему, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подаёт второй сигнал. Все должны подняться во весь рост. Побеждает тот, кто сумел ближе всех подойти к ведущему. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчёт не принимаются.
Правила: Если водящий заметит и узнает кого-либо из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывает имя игрока. Игрок считается замеченным лишь в том случае, если будет узнан.
Игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения, но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т. д.).
Гвардейцы и мушкетёры».
Игроки разбиваются на две команды: гвардейцы (красные жетоны). На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются Ришелье и де Тревиль. Кому какое звание достанется, в том звании он и играет. В определённое время, обговорённое всеми игрока- ми, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль (любая строчка из песни, при чём каждый игрок команды запоминает только одно слово из пароля). После того, как обе команды собрались в штабы. Выбрались и распределили пароль, начинается игра. Необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и ришелье. Только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведётся следующим образом: тот, кто находится в штабе, задаёт «пленному» один любой вопрос. Например: «Что вы сегодня ели на завтрак?» «Пленный» должен ответить на заданный вопрос, включив в свой ответ то слово, из пароля, которое он запомнил, но не выделяя его интонационно. «Брать в плен» необходимо по правилам, обговоренным всеми участниками: 1 капитан может взять в плен 2-х рядовых или 1-го лейтенанта; 2 рядовых – одного рядового; 1 лейтенант 1-го рядового и т. д. игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше 2-х не собираться. Если игра не закончилась, то её заканчивает ведущий, объяв-ляя ничью.
Невидимки».
Игра проводится в густом лесу. Играющие образуют большой круг, в центре которого встаёт руководитель, а рядом с ним – водящий. По сигналу руководителя все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на 100 шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы их не видел водящий. Затем они поворачиваются лицом к водящему, находясь в замаскированном месте, и ожидают условного сигнала руководителя. По его свистку «невидимки» начинают осторожно приближаться к водящему, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подаёт второй сигнал. Все должны подняться во весь рост. Побеждает тот, кто сумел ближе всех подойти к ведущему. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчёт не принимаются.
Правила: Если водящий заметит и узнает кого-либо из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывает имя игрока. Игрок считается замеченным лишь в том случае, если будет узнан.
Игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения, но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т. д.).
Погоня за лисицами».
Игра поводится на поле 1,5 -2 км с кустарником. Выбирают 2-3 «лисицы», им дают сумки с мелко нарезанной бумагой или соломой. Остальные игроки – «охотники» - собираются на старте.
По сигналу руководителя «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50 – 100 м, они начинают оставлять следы (бумагу, солому) через каждые 500-100 шагов. Через 5 минут по следу выбегают «охотники». Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся в 30 – 50 м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисицу» (30 – 40 минут), после чего даётся сигнал горном об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисиц» - они победители, если нет – проиграли. Новыми «лисицами» становятся те, кто нашёл лисицу первыми. Если «лисицы не найдены», то они убегают второй раз.
Правила:
1. «Лисицы» обязаны оставлять следы через каждые 50 -100 шагов. Если это правило не соблюдается, «Лисицы» проигрывают.
2. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении.
3. Каждая «лисица» оставляет след самостоятельно.
4. «Лисицы» прячутся не дальше, чем 30 – 50 м от последнего следа (по договорённости) в пределах установленных границ поля игры.
5. «Охотники» могут искать «лисиц» все вместе, поодиночке и группами.
6. «Лисица» считается пойманной, если «охотник» её осалит.
7. Можно ввести правило, по которому «лисицы» убегают до заранее установленного «финиша» (река, канава, дорога и т. д.). В этом случае «охотники» выбегают через минуту после «лисиц» и ловят их до установленной границы. Если будет поймано треть «лисиц», «охотники» выиграли», если меньше, то проиграли.
Погоня за лисицами».
Игра поводится на поле 1,5 -2 км с кустарником. Выбирают 2-3 «лисицы», им дают сумки с мелко нарезанной бумагой или соломой. Остальные игроки – «охотники» - собираются на старте.
По сигналу руководителя «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50 – 100 м, они начинают оставлять следы (бумагу, солому) через каждые 500-100 шагов. Через 5 минут по следу выбегают «охотники». Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся в 30 – 50 м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисицу» (30 – 40 минут), после чего даётся сигнал горном об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисиц» - они победители, если нет – проиграли. Новыми «лисицами» становятся те, кто нашёл лисицу первыми. Если «лисицы не найдены», то они убегают второй раз.
Правила:
1. «Лисицы» обязаны оставлять следы через каждые 50 -100 шагов. Если это правило не соблюдается, «Лисицы» проигрывают.
2. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении.
3. Каждая «лисица» оставляет след самостоятельно.
4. «Лисицы» прячутся не дальше, чем 30 – 50 м от последнего следа (по договорённости) в пределах установленных границ поля игры.
5. «Охотники» могут искать «лисиц» все вместе, поодиночке и группами.
6. «Лисица» считается пойманной, если «охотник» её осалит.
7. Можно ввести правило, по которому «лисицы» убегают до заранее установленного «финиша» (река, канава, дорога и т. д.). В этом случае «охотники» выбегают через минуту после «лисиц» и ловят их до установленной границы. Если будет поймано треть «лисиц», «охотники» выиграли», если меньше, то проиграли.