Игра может быть по мотивам современных телепередач
Сам себе режиссер
Поле чудес
Сто к одному
Ералаш
Импровизация
КВН
Один в один
Взгляд снизу (Вечерний Ургант)
Что? Где? Когда?
Умницы и умники
Модный приговор
Танцы
Где логика?
Рассмеши комика
Мой папа круче
Голос
Угадай мелодию
АТТРАКЦИОН
Слово «аттракцион» в дословном переводе с французского означает «притяжение», «привлечение». Словом «аттракцион» также принято называть игры-состязания, соревновательные досуги, краткие, зрелищные, веселые, построенные на преодолении трудностей.
Аттракционы могут быть с предметами и без них. Эти забавы помогают в развитии, самопроверке, тренировке силы, ловкости, смекалки, развивают глазомер, точность движений и приучают к настойчивости в достижении цели. Одни аттракционы могут найти место в квартире, другие -в школе, на улице, во дворе дома, на даче. Важно, чтобы каждый аттракцион был доступен всем членам игрового коллектива, доставляя радость каждому, кто хочет проверить на нем свои творческие и физические силы.
1. Сорви шапку
2. Что там, за спиной
3. Стаи рыбок
4. Мушка
5. Победи троих
6. Эстафета водоносов
7. Крючком за мяч
8. Паук и др.
СОРЕВНОВАНИЕ
Соревнова́ние — форма деятельности, борьба, соперничество за достижение превосходства, лучшего результата (выигрыша, признания и т. п.) или в целях поддержки биологического инстинкта выживания. Соревнования могут быть в труде (социалистическое), спортивное.
ФЛЭШМОБ
Флешмо́б (произносится флэшмоб; от англ. flash mob, дословно — мгновенная толпа [flash — миг, мгновение, mob — толпа) — заранее спланированная массовая акция, в которой большая группа людей появляется в общественном месте, выполняет заранее оговоренные действия (сценарий) и затем расходится.
Флешмоб рассчитан на случайных зрителей, вызывая смешанные чувства непонимания, интереса и даже участия.
Среди возможных вариантов участники флешмобов часто ищут:
· развлечение;
· почувствовать себя свободным от общественных стереотипов поведения;
· произвести впечатление на окружающих;
· самоутверждение (испытать себя: «Смогу ли я это сделать на людях?»);
· попытка получить острые ощущения;
· ощущение причастности к общему делу;
· получить эффект, как от групповой психотерапии;
· эмоциональная подзарядка;
· приобретение новых друзей.
Цели флешмоба достигаются за счёт «эффекта толпы». Участники подобных акций, в жизни часто являются вполне успешными и серьёзными людьми. Некоторые психологи объясняют участие во флешмобах тем, что обыденная жизнь и повседневные заботы их утомляют.
Основные принципы флешмоба:
1. Спонтанность в широком смысле.
2. Отсутствие централизованного руководства, избранного командира.
3. Отсутствие каких-либо финансовых или рекламных целей.
4. Деперсонификация; участники флешмоба (в идеале это абсолютно незнакомые люди) во время акции не должны никак показывать, что их что-то связывает.
5. Отказ от освещения флешмоба в СМИ.
Общепринятые правила флешмоба:
1. Никто из участников не платит и не получает денег.
2. Действие должно казаться спонтанным.
3. Должно сложиться впечатление, что мобберы — такие же случайные прохожие, как и все.
4. Сценарий чаще всего имеет абсурдный характер (действия мобберов не должны поддаваться логическому объяснению, за исключением танцевального флешмоба).
5. Флешмоб должен вызывать недоумение, а не смех (все участники должны делать все с серьёзным видом).
6. Флешмоб не должен содержать рекламу или же её элементы, акции не принуждают к голосованию за кого-либо.
ПРОФЛЭШ
Про́флэш, проф-флеш (от англ. professional flash — professional — профессионал; flash — вспышка; миг, мгновение; переводится как «вспышка профессионалов») — это публичное мероприятие (чаще танец) организованное с целью привлечения внимания и СМИ. Особенностью ProFlash является участие в его исполнении профессионалов. Однако сохраняются многие идеи флешмоба: спонтанность, отсутствие командира, деперсонификация. Появление такого направления связано с перфекционистским желанием делать шоу ярче, четче интереснее окружающим и его участникам»
БЕГАЛКА-ХОДИЛКА
Разновидность квеста. По-другому игра по станциям, где команда выполняет какое-либо задание и получает кодовое слово или ответ на вопрос из предложенного списка. Действует команда согласно маршрутному листу. В итоге команда находит все ответы и возвращается в штаб для отчета о проделанной работе.
ДИСКУССИЯ
(от лат. discussio — рассмотрение, исследование) — обсуждение спорного вопроса, проблемы. Важной характеристикой дискуссии, отличающей её от других видов спора, является аргументированность. Обсуждая спорную (дискуссионную) проблему, каждая сторона, оппонируя мнению собеседника, аргументирует свою позицию. В дискуссии, в отличие от дебатов, нет четко сформулированного исходного тезиса.
ДЕБАТЫ
Дебаты — чётко структурированный и специально организованный публичный обмен мыслями между двумя сторонами по актуальным темам. Эта разновидность публичной дискуссии направлена на то, чтобы участники дебатов убедили в своей правоте третью сторону, а не друг друга. Поэтому вербальные и невербальные средства, которые используются участниками дебатов, имеют целью формирование у аудитории определённого мнения по поставленной проблеме.
В дебатах участвует команда, где у каждого члена есть своя роль (вступление, аргументы, вопросы, итог). Команда должна защищать ту позицию, которая ей досталась в результате жеребьевке. Т.е. личное мнение здесь не имеет значение, главное – умение найти аргументы по той позиции, которая досталась.
Победителя, как правило, определяет третья сторона – зрители или судьи.
КОНКУРС ОРАТОРСКОГО ИКУССТВА
Ора́торское иску́сство (красноре́чие, искусство красноречия) — искусство публичного выступления с целью убеждения. Ораторское искусство — это гармоничное сочетание риторики, приёмов актёрского мастерства (подача) и психологических техник.
В качествесоревнования можно предложить тему, высказывание или слово. В последних двух случаях эти слова должны прозвучать в выступлении каждого оратора.
Оценивание может быть организовано путем голосования или с помощью судей.
ЯРМАРКА
Ярмарка – не только рыночная распродажа какого-либо товара (самодельного), но и торжества и соревнования, т.е. народные гуляния. Ярмарка должна быть приурочена к какому-либо празднику или важному событию. Сопровождается ярким костюмированным шоу, музыкой и плясками.
ПРОЕКТ
Проект — это работы, планы, мероприятия и другие задачи, направленные на создание уникального продукта (устройства, работы, услуги). Проекты должны быть лично интересны их авторам, носить практический характер.
Этапы создания проекта:
1-Подготовительный (мотивация, планирование, принятие решений)
2-Основной (выполнение проекта, оформление проекта)
3-Заключительный (подготовка и оформление доклада и презентации, объяснение полученных результатов, защита, анализ, перспектива проекта)
Примеры:
«Наша уютная школа», «Организованная перемена», «Зимний сад», «Уголок патриота», «Я и родители», «Необыкновенный выставочный зал», «Утренняя зарядка»
РОЛЕВАЯ ИГРА
Ролевая игра — игра обучающего или развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.
Примеры: Бал, Салон, Суд, Редакция газеты, Экономическая игра и др.
ТЕМАТИЧЕСКИЙ ДЕНЬ
- День добра
- День творчества
- День музыки
- День здоровья
- День цветов и пр.
СУББОТНИК
Суббо́тник (воскре́сник) — сознательный добровольный организованный бесплатный труд на благо общества в свободное от работы время, в выходные (откуда и происходит название).
Субботник может быть организован как игра, квест, соревнование или праздник.
Можно оформить плакатами стены в день мероприятия, организовать музыку, торжественное открытие и пр.
СПЕКТАКЛЬ
Спектакль (фр. spectacle, из лат. spectaculum «зрелище») — произведение сценического искусства; может ставиться как на театральной сцене, так и на радио (радиоспектакль) и на телевидении (телевизионный спектакль).
Спектакль может быть показан с целью привлечения к какой-либо проблеме или в рамках тематического дня, праздника.
ВИДЕОСАЛОН
Командам или индивидуальным участникам дается задание – снять видеоролик на определенную тематику. В определенный день организуется просмотр отснятых сюжетов, с комментированием или без. Можно наградить лучшие работы и поощрить участников.
КВН (клуб веселых и находчивых)
Соревнование в собственном остроумии, инсценировка анекдотов, шуточных миниатюр, юмористические вопросы. Соревнование может быть организовано по аналогу известной передачи или по своим собственным правилам, разработанным инициативной группой.
ТУРИСТИЧЕСКИЙ ПОХОД, ЭКСКУРСИЯ, ПРОГУЛКА
Вид деятельности с организацией выхода участников на природу. Цель может быть разная: соревнование в туристических умениях, знакомство с окружающим миром, рисование, фотографирование, организованный отдых и проч.
Одним из главных условий являются инструктажи по технике безопасности и экологическому воспитанию.
ДИСКОТЕКА
Мероприятие, связанное с танцами. Дискотека должна контролироваться ее организаторами (внимательный подбор музыки, не содержащей нецензурной речи; запрет распития спиртных и энергетических напитков и т.д.). Лучше, если для подростков будут организованы танцевальные и иные конкурсы. Дискотека может быть тематической: «Дискотека-80», «Стиляги», «Хип-хоп-вечеринка», «Японская вечеринка» и проч.
ВЫСТАВКА
Можно организовать не просто выставку рисунков/ поделок / фотографий, а в оригинальной форме.
КОНКУРС РИСУНКОВ
Рисовать тоже можно по-разному. Чтобы разнообразить школьные конкурсы можно использовать вот такие способы рисования:
Отпечатки(штампы)
Ватными палочками
Отпечатки листьев, цветов и т.д.
Ладошками, пальчиками
Рисование пеной (мыльный цветной раствор)
Трубочками
Нитками
Восковой свечой
Способ примакивания кисточкой
Рисование с помощью брызг
Рисование на камнях, снегу, асфальте
Рисование картонными полосками и др.
АГИТБРИГАДА
небольшой профессиональный или самодеятельный театральный коллектив. Агитбригады пропагандируют передовой опыт, критикуют недостатки. Репертуар агитбригад строится на остро современном, злободневном материале; его составляют драматические, музыкальные и хореографические миниатюры. .
ОРГАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНАЯ ИГРА (ОДИ)
ОДИ есть прежде всего новая культурно-историческая форма организации коллективной мыследеятельности, обеспечивающая развитие самой мыследеятельности.
Этапы:
- разработка замысла, цели игры, сценарии самых существенных проектов
- осуществление игры
- изменение обстоятельств
- рефлексия
Особенности:
- не только команда имеет общую цель, но и каждый в отдельности участник может иметь собственную цель
- когда решение проблемы заходит в тупик, тогда организаторы начинают новую форму организации переговоров (по отдельным группам, например)
- организаторы могут вводить дополнительные условия (законы, постановления, действующих лиц)
- рефлексия может быть общей или по группам
ПРИМЕРЫ ПОДВИЖНЫХ ИГР
Игра «Три палочки»
Для игры требуется три палочки длинной около 1 метра.
Эта игра развивает ловкость. Палочки положите на землю параллельно, одну под другой, на расстоянии 0,5 метра. Игроки становятся в ряд друг за другом. Первый разгоняется и перепрыгивает через каждую палочку. Перепрыгивать можно одной ногой. Наступать на палочки нельзя! Когда последний перепрыгнет через все палочки, он передвигает палочку, которую он перепрыгнул последней, на то место, где он приземлился. Среднюю палочку сдвигают так, чтобы она находилась на равном расстоянии между крайними. И всё начинается сначала. Когда расстояние очень большое, можно приземляться двумя ногами! Кто наступит на палочку, выходит из игры. Выигрывает тот, кто остался последним.
Конкурс «Построим нечто»
Игроки разбиваются на две команды. Каждой команде предлагается построить свою собственную композицию-фигуру следующим образом: один человек выходит из линии и принимает какую-нибудь красивую по его мнению позу. (Предложите ему закрыть глаза и принять то положение тела, которое диктует ему сиюминутное настроение, музыка и вдохновение). Следующий в линии подходит к нему и пытается "достроить" композицию, приняв какое-то дополняющее положение рядом с первым человеком. Он может касаться первого, может стоять близко или далеко в стороне от него, главное, чтобы они создали общую композицию, заполняющую пространство. Затем к ним "подстраивается" третий человек, четвертый и так далее – до самого последнего участника. В итоге у каждой команды должна получиться красивая многоруко-многоногая фигура. Команды могут играть как одновременно, так и по очереди, наблюдая за успехами друг друга с позиции зрителей.
Игра «Почтальоны»
Для игры формируются две команды — женская и мужская. Перед каждой командой на расстоянии 5—7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (-тя; -ня; -ля и т. д.). Другой лист бумаги с первой половиной имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к лежащему на полу бумажному листу-адресату, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет свой адресат, побеждает в игре.
Игра «Не спеши»
Игроки становятся полукругом или в шеренгу. Ведущий, стоя напротив участников игры, делает разнообразные движения ногами, руками, головой или всем телом. При этом ведущий ведет счет движениям, чтобы было понятно где заканчивается одно движение и начинается другое.
Играющие должны повторять его движения, но с опозданием на один счет, то есть игроки выполняют первое движение тогда, когда ведущий уже показывает второе, второе движение – тогда, когда он показывает третье и т. д. Игрок который допускает ошибку отходит на один шаг назад и продолжает играть уже вне строя.
В итоге игроки, оставшиеся на месте, считаются выигравшими, а проигравшими – те, кто дальше всех отступил назад.
Падающая палка
Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером 1 берет гимнастическую палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв ее ладонью сверху, он громко называет какой - либо номер, например 3, а сам отбегает на свое место. Тот, кто назван, выбегает вперед, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером 1 снова берет палку и, поставив ее вертикально, называет какой - либо номер и т. д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел ее подхватить. Игра длится 5 - 7 мин. Побеждает тот, кто меньше других был в роли ведущего