Алгоритм конструирования интеллектуальной игры
Классификация вопросов и заданий для интеллектуальных игр.
Редкая интеллектуальная игра обходится без вопросов, поэтому качественный подбор и составление вопросов – серьезная проблема для организаторов подобной деятельности.
Рассмотрим классификацию вопросов и заданий для интеллектуальных игр. (см. Таблицу №3)
Таблица №3
Продуктивные | Условно допустимые | Недопустимые | |||||||||||
На сообразительность | «Известное об известном» | На логическое и ассоциативное мышление | На «удачу» | На «приближение» | Воспроизводящие | Воспроизводящие «с уловкой» | Перечисление | Вопросы - лекции | Вопросы – розыгрыши | Неэтичные вопросы | |||
«Ответ в вопросе» | Вопросы – шутки | «Оригинально о банальном» | Вопрос – подсказка | ||||||||||
Примеры вопросов и заданий разных типов для интеллектуальных игр.
I. Продуктивные.
1. Вопросы на сообразительность.
Позволяют создать интригу, приковывают внимание. Эти вопросы строятся на базовом уровне знаний человека, но несколько зашифровываются, чтобы игрок в полной мере проявил свои мыслительные способности. Во время обсуждения подобных вопросов возникают занимательные и неожиданные версии и доводы, что усиливает интерес к игре.
Примеры:
- Английский король Георг I, начиная с 54-летнего возраста и до конца жизни, был вынужден постоянно пользоваться услугами переводчика. Что же с ним случилось в этом возрасте? (Он стал английским королём, а т.к. был немцем, не знал английского языка и не хотел его учить, то пользовался услугами переводчиков.)
- В начале 90-х годов XX века в Национальной хоккейной лиге появилась новая команда – «Могучие утки» из города Анахайм. Как в переводе на русский язык звучит название ледовой арены, построенной в этом городе? («Пруд»)
Ответ в вопросе».
Интересная вариация вопросов на сообразительность, где ответ содержится в самом вопросе. Эти вопросы великолепно тренируют чутье игроков на верный ответ и умение вычленять необходимые сведения из представленной информации.
Примеры:
- В Древней Руси, чтобы расплатиться, могли отрубить часть слитка серебра. Как мы сейчас называем отрубленную часть? (Рубль)
- Представьте, что вы капитан космического корабля. В вашей команде 5 человек, им по 20 лет. Сколько лет всему экипажу? (5х20=100 + число лет капитана, т.е. человека, которому задан вопрос)
Вопросы – шутки.
Это остроумные вопросы, где за внешней элементарной оболочкой, уводящей в сторону, и скрывается сущность.
Примеры:
- Что случилось 30 февраля 1945 года? (30 февраля не существует)
- Катится колесо, один угол у него красный, другой зеленый. Когда колесо докатится до края стола, какой угол у него будет сверху? (У колеса нет углов)
- По чему бегают футболисты? (По полю)
1.3. «Оригинально о банальном»
Очень интересный вариант вопросов на сообразительность. Здесь на обычнейшие, известные всем вещи смотрят под непривычным углом. У игроков возникает всплеск эмоций, когда они мучаются над трудным вопросом, а ответ прост и почти очевиден.
Примеры:
- Как назвать желудь, доживший до старости? (Дуб)
- Это название носит акула вологодских рек. (Щука)
- Он был сообщником арестованной представительницы царских кровей. (Волк. «…В темнице там царевна тужит, а серый волк ей честно служит»)
Вопрос – подсказка.
Подобные вопросы состоят из 3 – 5 намеков – подсказок на правильный ответ. Сначала ведущий говорит первую подсказку. Если команда отгадывает, то получает 5 баллов. В противном случае ведущий говорит вторую подсказку и т.д. цена ответа с каждой попыткой уменьшается, а намеки, естественно, все прозрачней и прозрачней.
Примеры:
а) В давние времена правительницей этой страны была дочь Ярослава Мудрого.
б) У одной моей знакомой эта страна ассоциируется с вином «Сангрия»
в) «Икарус» - хороший автобус. (Венгрия)
2. Вопросы типа «неизвестное об известном».
Прекрасный тип вопросов для интеллектуальных игр. В них дается удивительная, занимательная, малоизвестная информация о простых вещах. Часто, выслушав такой вопрос, игроки предлагают самые невероятные версии. И каково же бывает их удивление, когда они узнают правильный ответ. Такие вопросы увеличивают интерес к игре и пополняют багаж знаний участников и зрителей.
Примеры:
- Ударом хвоста он может свалить лошадь. (Крокодил)
- В испанском и турецком языках, как и столетия назад, одно из значений этого слова – «искусство вправления вывихов». А для нас это раздел науки, которая никакого отношения к медицине не имеет. (Алгебра)
3. Вопросы на логическое и ассоциативное мышление.
Такие вопросы особенно интересны игрокам, потому что задают необходимость выстраивать цепочку рассуждений. Это вопросы – задачи, вопросы – задания.
Примеры:
- Лежат три спички, уберите из середины спичку, не трогая её. (Переложить крайнюю спичку на другую сторону, и средняя станет крайней.)
-Расшифруйте строчку известной песни, если каждое ее слово заменено на противоположное по значению: «От футбола болеют ложные женщины». («В хоккей играют настоящие мужчины»)
- В представленном ряду слов найдите лишнее: стол, бегемот, автомобиль, попугай. (Попугай, т.к. остальные слова обозначают понятия, имеющие четыре точки опоры)
4. Вопросы «на удачу».
Это вопросы с вариантами ответов, так называемые тестовые вопросы. Они хороши тем, что можно задавать самый заумный вопрос и у игрока есть шанс ответить правильно. Оптимальное количество вариантов от 3 до 5. Для усложнения можно добавить условие, что ни один из вариантов ответов может не являться правильным или верны сразу два варианта.
Примеры:
Дед Мазай мог сбегать за 40 верст:
- в Вологду;
- в Кострому;
- за автоматом Калашникова.
5. Вопросы «на приближение».
Вопросы, ответы на которые очевидны, но точнее данные получить очень трудно. Важно, чтобы факты, положенные в основу вопроса, были интересны и занимательны. Побеждает та команда, которая даст самый близкий к истине ответ.
Примеры:
- В Великом Устюге зарегистрирована наибольшая в Вологодской области глубина промерзания почвы. Она составляет… (126 см)
II. Условно-допустимые.
В этом разделе сгруппированы вопросы, допустимые в интеллектуальных играх при каких – либо условиях.
1. Вопросы на воспроизведение полученных знаний (воспроизводящие вопросы).
Данные вопросы – низшие по ценности для интеллектуальных игр. Они рассчитаны только на память, практически не нуждаются в объяснении, на них невозможно ответить, используя сообразительность и логическое мышление. Допустимы только в играх с учебными целями, когда необходимо проверить уровень знаний. Все подобные вопросы должны задаваться лишь по пройденному материалу.
Примеры:
- Когда началась Великая Отечественная война? (22 июля 1941 года)
- Как зовут первого президента России? (Борис Николаевич Ельцин)
2. Воспроизводящие вопросы «с уловкой».
У таких вопросов несколько более высокая ценность, т.к. они требуют не только памяти, но и внимания.
Пример:
- Когда началась Вторая мировая война? (Обычно отвечают, что 22 июля 1941 года, путая с началом ВОВ. Правильный ответ – 1 сентября 1939 года)
3. Перечисление.
Такие вопросы, а вернее сказать задания, требуют перечислить что-либо, имеющее какой-то общий признак: башни Кремля, имена девочек, русские сказки о животных и т.п. Но это смотрится довольно однообразно и даже нудно, причем судьям бывает трудно оценить правильность ответа, т.к. они сами порой не обладают полной информацией по заданной вопросом теме. Подобные вопросы возможны только на интеллектуальных аукционов, или с оговоркой, что нужно назвать хотя бы 3 – 3 понятия.
4. Вопросы - лекции.
Такие вопросы требуют очень развернутого ответа, что сразу снижает интерес к игре. допустимы только в случае проведения игр по станциям, где судья может спокойно выслушать участника.
Пример:
- Каковы климатические условия средне полосы России?
III. Недопустимые в интеллектуальных играх типы вопросов и заданий.
1. Вопросы - розыгрыши.
Требуют от игрока заученного ответа именно на этот вопрос, а в случае ошибки участник испытывает чувство унижения, как от злой шутки. Часто подразумевают диалог между задающим (З.) и отвечающим (О.)
Пример:
З. – Висит на стене и сметаной пахнет. Что такое?
О. – Не знаю.
З. – Эх ты! Это же велосипед.
О. – А почему сметаной пахнет?
З. – А чем хочу, тем и смазываю.
2. Неэтичные вопросы.
Примеры таких вопросов, конечно, не будут приведены. Верится, что подобные вопросы никогда не будут заданы уважающими себя людьми.
Чтобы составить сценарий любой интеллектуально – познавательной игры необходимо учитывать основные типы интеллектуальных игр и классификацию вопросов и заданий к играм, тогда любая игра пройдет успешно.
При организации и проведении любой интеллектуально – познавательной игры необходимо учитывать не только тип, форму игры, содержание вопросов, но и весь ход игры, подготовку к мероприятию. Ниже приводится алгоритм построения интеллектуальной игры, выполняя необходимые условия которого, любой сможет организовать и провести любую интеллектуально – познавательную игру.
Алгоритм конструирования интеллектуальной игры
Чтобы сконструировать интеллектуальную игру (ИИ), необходимо использовать сочетание нескольких обязательных частей, соблюдая следующий алгоритм:
1.Решить, что вы конструируете – игру или игровую программу (в основу программы положено несколько различных игр или конкурсов).
2.Определиться с тематикой вашей игры. Она может быть выражена через название, внешнее оформление, костюмы игроков и ведущего, а также через пакет вопросов для данной игры.
3.Определиться с системой выбора вопросов из пакета. Это можно делать по-разному:
А) по сложности вопросов:
- каждый следующий вопрос сложнее предыдущего.
- все вопросы в пакете расположены по степени сложности и задаются по выбору игроков
- все вопросы в пакете расположены по степени сложности и задаются в зависимости от того, что выпало случайно.
Б) по тематике (области знания):
- все вопросы в пакете распределены по тематике и задаются в зависимости от того, что выпало случайно.
- все вопросы в пакете распределены по тематике и задаются по выбору игроков.
В) по жребию. Только ведущему игры известно, насколько его выбор соответствует правилам выбора вопросов, принятым в этой игре. Это не способ «надувательства» игроков, а лишняя возможность дольше поддерживать интерес к игре, как зрителей, так и проигрывающей команды, что тоже очень важно.
4.Определить систему начисления баллов. Система начисления баллов может строиться по-разному. Она может быть:
А) постоянной – когда за каждый правильный ответ, независимо от его сложности и тематики, начисляется одинаковое количество баллов.
Б) по сложности задаваемых вопросов. Чем сложнее вопрос, тем больше баллов можно получить за правильный ответ на него.
В) Случайной. Когда вопрос задается независимо от выпавшего числа баллов.
Г) зависит от соотношения заданных вопросов и правильных ответов.
Д) дополнительной. Может существовать, помимо основной, еще и дополнительная система начисления баллов (орден шелкового умника).
Внимание! Постарайтесь сделать для своей игры такую систему начисления баллов, которая бы соответствовала тематике или названию вашей игры.
5.Четко определить и «развести»:
а) когда кончиться игра,
б) как будет определяться победитель.
Вам необходимо решить несколько организационных вопросов:
- как будет переходить ход от одной команды к другой;
- будут ли разрешены замены в командах во время игры;
- будут ли штрафовать игроков (команды), давшие неправильный ответ, болельщиков за подсказки и т.д.
5. Соревнования можно проводить следующими способами:
· Олимпийская система — все команды разбиваются на пары (тройки, четвёрки и т.д.), те из команд, которые проигрывают бой, выбывают из соревнований, а победители снова разбиваются на группы и так до определения чемпиона. Преимущества системы в значительно меньших затратах времени и вопросов. Недостаток — слишком малое количество боёв у многих проигравших команд.
· Круговая система — каждая команда играет с каждой. Обычно проводится с фиксированным числом вопросов в бое, победитель получает 2 турнирных очка, проигравший — 0 турнирных очков, за ничью каждая из команд получает по 1 турнирному очку. Команда, набравшая наибольшее количество турнирных очков после окончания всех игр, побеждает. При равенстве очков у нескольких команд, победитель определяется по дополнительным показателям (встреча команд между собой, разница «забитых» и «пропущенных» и т.д.). Преимущество системы в одинаковом количестве игр у всех команд, недостатки — значительные затраты времени и вопросов.
· Смешанная система — команды разбиваются на несколько групп, в каждой из которых проходят игры по круговой системе. Определённое количество команд из каждой группы проходит в следующий круг соревнований. В следующем круге команды или опять делятся на группы или играют по олимпийской системе. Достоинства этой схемы в том, что она даёт гарантированное число игр каждой из команд, но экономит время и вопросы. По такой системе проходят Чемпионаты Украины по «Брэйну».
· «Лесенка» — наиболее зрелищная система игры, но и наименее спортивная. Начинают игру две команды. Проигравшая команда покидает соревнования, а победитель играет со следующей командой. Чемпионом становится победитель последнего из запланированных боёв. Понятно, что команды, вступившие в игру позже, получают преимущество.
Вариации на тему «Брэйн-Ринга»
· «Кто последний?». Игра интересна при участии четырёх-шести команд. Как и в «Брэйне» отвечает та команда, которая готова сделать это первой, но ведущий не сообщает, правилен ли этот ответ. Остальные команды имеют право дать свой вариант ответа, не совпадающий с уже прозвучавшими. Когда желающих отвечать больше нет или закончилось время обсуждения, ведущий оглашает правильный ответ. Правильно ответившая команда (такая может быть только одна), получает столько очков, сколько прозвучало вариантов ответа.
· «Брэйн» без фальстартов. Игра происходит по правилам обычного «Брэйн-Ринга», но нажимать на кнопку можно в любое время после начала чтения вопроса, т.е. фальстарт не фиксируется. Обычно перед началом вопроса ведущий сообщает, что именно будет спрашиваться в вопросе (например, «Назвать имя. Великий русский поэт сделал эпиграфом к своему произведению о недоросле слова «Береги честь смолоду». Назовите его имя»).
· «Лебединая песня». Игра проходит по правилам обычного «Брэйн-Ринга» или «Брэйна» без фальстартов, но команда, в случае правильного ответа соперника, теряет одного человека, который покидает игровую площадку. Вариантов определения победителя существует несколько: В первом случае в бою побеждает команда, команда-соперник которой потеряла всех игроков, в следующем круге команды-победительницы опять начинают игру в полном составе. Во втором варианте бой ведётся на определённое количество вопросов, а в следующий круг команда-победительница переходит с тем числом людей, которое осталось после предыдущего боя. Команда, потерявшая последнего игрока, выбывает из соревнований.
· «Чеширский кот». В отличие от предыдущего варианта, в «Чеширке» игрок уходит у команды, правильно ответившей на вопрос. Побеждает команда, первой избавившаяся от всех игроков. Игрок команды-победительницы, ушедший из-за стола последним, получает звание «Улыбка Чеширского кота».
ПОКАЗАТЕЛИ оценки ИИ | КРИТЕРИИ оценки ИИ | ||
1.интересный сюжет | 1 | 2 | 3 |
2. ролевые позиции | 0 | 1 | 3 |
3. необычное игровое поле | 0 | 1 | 3 |
4. «свежая» сценарная идея | 1 | 3 | 5 |
5. актуальность темы для лагеря и для ребенка | 1 | 2 | 3 |
6. учитывается половозрастной подход | 0 | 1 | 2 |
7. логичность и последовательность действий | 0 | 2 | 3 |
8. оформление | 0 | 2 | 4 |
9. пакет вопросов (содержательность и интерес) | 1 | 2 | 3 |
10. система выбора вопросов из пакета | 1 | 2 | 3 |
11. система начисления | 1 | 2 | 3 |
12. соотношение темы и системы начисления баллов | 0 | 1 | 2 |
13. название (точное и оригинальное) | 1 | 2 | 3 |
14. решены ли все организационные вопросы | 0 | 1 | 2 |
15. подведение итогов | 0 | 1 | 2 |
16. соблюдение «конструктора» игры | 0 | 1 | 2 |
17. степень новизны | 0 | 2 | 3 |
18. степень трудности организации и проведения в условиях ДОЛ | |||
ИТОГО |