Игра взрыв железной дороги
Лесные игры
Походы с ночевками, ночные нападения на лагеря и лесные игры - это самая интересная, самая увлекательная часть, скаутской работы. Лично про себя я могу сказать, что именно эта часть скаутской жизни сделала меня поклонником скаутизма. Если - бы не это, то едва ли бы я был сейчас членом русской скаутской семьи. Не идеология, не национальная работа и не форма и парады! Нет! Идеологической и национальной работой можно заниматься и в различных общественных и политических организациях. Став взрослым человеком я, наверно, посвятил бы себя такой деятельности. Но походы с ночевками с их романтикой, ночное охранение лагерей и нападения на них, увлекательные лесные игры - вот, что меня более всего привлекало и скаутской работе. Может быть это кажется смешным, но я и сейчас испытываю истинное удовольствие, когда могу наблюдать хорошую, высококлассную "лесную работу" маленьких разведчиков.
И я сам был скаутом, маленьким разведчиком, к я знаю какое большое удовольствие, какие интересные и волнующие переживания получают они в этой "лесной работе". Возможно, что такая моя любовь к этой части скаутской жизни объясняется тем, что еще до поступления в скаутскую организацию, я уже был учеником великой к молчаливой Школы Леса. Еще до вступления в скаутскую семью я уже выдержал вступительный экзамен в эту школу. Этой школе леса мною была посвящена небольшая статья, которая вошла как приложение к брошюре "Следопыт".
Я бы хотел напомнить всем руководителям несколько строк из конспекта "Методика занятий с разведчиками". Там сказано следующее: "Чего же ребята ждут от разведчества? Веселом компании, красивом формы и торжественных церемоний, интересных игр я песен, н. прежде я больше всего, захватывающих приключений в походах и лагерях. Именно такими захватывающими приключениями и являются хорошо и продуманно проведенные походы с ночевками, нападения на охранения лагерей и лесные игры. Лесные игры являются не только веселым и интересным время препровождением, но так же и хорошей тренировкой к "лесной работе". В лесных играх разведчики, особенно городские мальчики, на практике впервые сталкиваются с законами лесной жизни. А законов лесной жизни имеется три. Первый из них гласит:
"Быть неслышным, а самому вcе слышать". Это закон осторожности, закон тишины, второй закон лесной жизни гласит:
"Быть невидимым, а самому все видеть". Это закон наблюдательности, закон внимательности. А третий закон таков:
"Все слышанное и виденное запоминать и никогда не забывать". Это закон знаний, закон накопления опыта. Так кратко гласят три главных закона лесной жизни. О каждом из них можно многое написать, дать практические указания, но это не тема для сборника игр.
Говоря о лесных играх надо сказать следующее:
1) Честное выполнение правил игры. В большинстве лесных игр руководитель не может видеть действий всех играющих. Он может наблюдать то одного, то другого разведчика. потом теряя, их из вида, видеть других разведчиков и т.д. Работу одних он сможет наблюдать более долгое время, других –более короткое, а некоторых из играющих он может и вообще не увидеть за вес время игры. Таким образом, контроль действий разведчиков со стороны руководителя не может быть осуществлен и полной мере.
Необходимо поэтому, чтобы разведчики, точно знали и понимали правила игры, но еще более необходимо, чтобы эти правила пунктуально исполнялись всеми играющими. Разведчики должны выполнять второй разведческий закон!
Они должны быть честными и игре и честно и добросовестно выполнять правила игры. Ко моим наблюдениям добиться этого не столь трудно, как кажется вначале. Мальчики, только что вступившие и организацию, иногда стремятся "сжульничать", употреблять недозволенные приемы, лгать и т.д. К счастью, большинство ребят, обычно, сразу честно играют и сами пресекают попытки нечестных, жульнических приемов в играх. Руководитель должен им разъяснить, а в играх они сами это заметят, что нарушение правил игры делаю ее неинтересной. Но главное - выполнение второго закона! Разведчикам надо внушать что лучше десять раз проиграть играя честно, чем один раз выиграть нечестным способом. В этом отношении руководитель должен быть беспощаден и в случаях злостного нарушения правил игры строго наказывать виновною. Исключение из игры и недопущение к играм в течении целого дня - это обычное наказание в случаях сознательного, злостного нарушения правил игры.
2) Сознательная, настояшая "лесная работа" в лесных играх. Большинство ребят вначале неправильно, неумело действуют в лесных играх. Они не понимают, не чувствуют характера лесных игр. Они шумят в лесу, нарочно показываются неприятелю, считая это молодечеством, находясь вне опасной зоны, (где их нельзя ловить и пятнать) громко разговаривают, подразнивают неприятеля и т.д. Быстрые и изворотливые мальчики стремятся добиться победы просто своей быстротой. Все это совершенно неверно и не соответствует законам лесной жизни.
Соблюдение тишины, умение бесшумно двигаться в лесу, искусство ползти на коленях, а также на животе, умение пользоваться прикрытиями и бесшумно, незаметно перебегать от одного прикрытия к другому, умение проползти сквозь кусты так, чтобы они не зашелестели и чтобы вершины их не заколебались, умение замереть, застыть в нужный момент, выбрать подходящее место для нападения и для засады, обостренное напряжение внимания, как зрительного так и слухового, умение отгадать намерение неприятеля и умение использовать это - вот пользуясь какими средствами должен стремиться добиться победы в лесных играх каждый разведчик. И тогда-то игра и становится очень интересной и увлекательной. Если в лесную игру играют опытные разведчики, то человек может пройти сквозь лот лес и не заметить, что в нем происходит игра. Он ничего не замесит и ничего не услышит.
Все вышесказанное надо объяснить разведчикам. Надо добиваться, чтобы все разведчики во время лесных игр исполняли законы лесной жизни. Во всех случаях, когда это возможно, надо оценку в лесных играх сделать таковой, чтобы победа, достигнутая настоящей лесной работой, оценивалась выше победы, достигнутой просто "на скорость'.
Как уже выше было сказано, большинство мальчиков вначале не понимают и не чувствуют духа лесных игр, но бывают и исключения. Бывают мальчики, которые играют первый раз в лесные игры и проявляют природный инстинкт к лесной работе, но таких немного. Надо постепенно приучать разведчиков к правильным действиям в лесных играх. И надо никогда не забывать, что лесные игры, тем более интересны, тем более увлекательны, чем лучше и сознательнее (с пониманием дела) играют разведчики и эти игры.
ИГРА ОЛЕНЬ
Почему эта игра называется "олень" трудно сказать. По видимому, "Подкрадывание к оленю" было бы более правильным названием. Игра имеет два варианта.
В первом варианте (Слепой олень) игра проводится следующим образом: один разведчик сидит с завязанными глазами. Остальные разведчики располагаются по кругу вокруг него на расстоянии 16-12 метров от него. Руководитель указывает пальцем на одного из них. Этот разведчик должен попытаться подойти к "оленю" – к разведчику с завязанными глазами. Этот последний старается услышать приближение подкрадывающегося. Если он услышит шаги, шорох и т.п., то он указывает рукой направление, откуда слышится звук. Если он указал неправильно, то руководитель не подает сигнала и подкрадывающийся продолжает приближаться к "оленю". Если же тот правильно указал на приближающегося, то руководитель приказывает (рукой, но можно и голосом} последнему вернуться в исходное положение, а потом подает рукой знак другому разведчику. Этот, в свою очередь, пытается пол красться к "оленю" так близко, что он может дотронуться до него рукой. Так же игра кончается, если "олень" отразил десять попыток подобраться к нему.
Надо сказать езде следующее: часто бывает, что разведчик. которому удалось подкрасться к "оленю" на расстояние 3-4 шагов, просто бросается <6егом к последнему и дотрагивается до него рукой. Этого нельзя допускать! Подкрадывающийся должен неслышно, бесшумно подойти к "оленю", по не проскакивать последние метры просто "на скорость". Совершенно ясно, что в этой игре все участники должны соблюдать полнейшую тишину. Нельзя эту игру проводить просто на скорость. Шум качающихся деревьев и ветвей мешает "оленю" своевременно услышать приближение подкрадывающегося.
Большую роль играет почва того места, где происходит игра. Лучше всего обычная лесная почва, с хвоей, сухими сучьями и т.д. Второй вариант этой игры (Зрячий олень) проводится так: один разведчик (или руководитель) занимает место где-либо и лесу. Лес должен быть не густой, так чтобы "олень" мог видеть во все стороны. Остальные разведчики удаляются во висе стороны на такое расстояние, что "олень" их не может видеть.
При том надо следить за тем, чтобы кто-либо из разведчиков не спрятался поблизости от "оленя" - все должны удалиться на расстояние не менее 60-70 метров от "оленя". Когда псе удалились, так что "олень" их не видит, то подается сигнал "начало игры". Разведчики стараются подобраться как можно ближе к "оленю". Этот последний старается заметить подкрадывающихся. Заметив одного он называет его но имени. Разведчики не смеют маскироваться, изменять свою наружность. Проигрывает тот из разведчиков, кому удалось ближе всех подобраться к "оленю".
Можно играть таким образом, что подкрадывавшийся. которого "олень" катал но имени, считается "убитым" и до конца игры не принимает участия в ней. Этот способ проведения хорош тем, что вынуждает подкрадывающихся соблюдать большую осторожность при подкрадывании. Никому не интересно долгое время быть исключенным из игры. При другом способе проведения этой игры, замеченный {убитый) оставляет на том месте, где его заметил "олень", свой тачек (бумажка с фамилией, надетая на прутик), а сам удаляется. Уйдя на должное расстояние, разведчик -снова начинает подкрадываться к "оленю". Выбывает из игры разведчик, который был замечен (убит) три раза. При этом способе игры, разведчик первый и второй раз может рискнуть и только при третьем подкрадывании должен двигаться с максимальной осторожностью.
Каждый из этих двух способов проведения игры имеет свои хорошие и плохие стороны. Думаю, что первый способ игры лучше, но если играющих много, то можно играть и вторым способом.
Игра "олень" является первой тренировкой разведчиков в лесном подкрадывании.
ИГРА ЧАСОВОЙ
Эта игра очень похожа на игру "олень", но тут разведчики подкрадываются не к человеку, но к флажкам, которые охраняются часовым. Вокруг него расставляются флажки. Флажки могут быть сигнальные или изготовленные из носовых платков, которые прикрепляются к палкам (веткам) длиною в 40-60 сантиметров. Число флажков колеблется обычно от трех до пяти. Флажки расставляются на расстоянии 15-25 шагов от часового. Расстояние это зависит от характера леса в котором происходит игра. Флажки должны быть так расставлены, чтобы часовой их хорошо видел с занимаемого им места. В то же время флажки должны быть так размешены, чтобы разведчики, хотя и с большим трудом, могли подобраться к ним. Часовой не имеет нрава подходить к флажкам, но имеет право отходить от своего места на три шага, по все стороны. Хорошо отметить границы площадки п которой, имеет право передвигаться часовой. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не мог видеть. После сигнала "начало игры", они начинают подкрадываться к флажкам с целью их похитить. Если часовой увидит разведчика м назовет его по имени, то тот считается (убитым) пойманным. Если разведчику удалось схватить флажок, по его часовой увидел, когда он убегал с флажком, то флажок возвращается на старое место, но разведчик может дальше участвовать в игре. Он снова удаляется и может предпринять новую попытку похитить флажок. Игра может продолжаться или до тех пор, пока не будет похищен последний флажок (почти невозможно!). Последний флажок часовой не упустит!) или определенное время. Обычно 30-40 минут, после чего происходит смена часовых. Какой часовой достигнет за это время лучшего результата: поймает большее количество нападающих и потеряет меньшее количество флажков. Маскироваться или переодеваться разведчики не имеют права. Вообще разведчики должны стремиться похитить флажок посредством. осторожного и искусного подкладывания. Умение бесшумно подкрадываться и передвигаться, умело перебегать от одного прикрытия к другому вот способы, которыми должны разведчики стремиться похитить флажки.
Второй способ проведения этой игры заключается о том, что часовой имеет право передвигаться в районе ограниченном флажками. Он может ир доходить до любого из охраняемых им флажков, но дальше не смеет двигаться. Таким образом тут часовой имеет много больше свободы передвижения, чем при персом способе принесения этой игры, В этом случае целесообразно увеличить количество флажков " примерно 7 " 8 флажков. При этом виде игры разведчики хорошо сделают, если будут вести нападение одновременно. Но ни в коем случае руководитель не должен советовать это разведчикам. Должны сами подуматься!
Также и тут надо следить, чтобы разведчики стремились похитить флажки просто на скорость. Впрочем, если флажки хорошо расставлены, и часовой не делает тяжелых ошибок, то этот способ не может быть с успехом применен.
ИГРА ПУЛЕМЕТ
Для игры более всего подходит не слишком густой хвойный лес, в котором местами имеются отдельные кусты, молодые деревья, папертник и т.д. Один разведчик является пулеметчиком. При первом проведении игры пулеметчиком может быть руководитель. Пулеметчик находится на более открытом месте - что-либо вроде поляны. Вокруг пулеметчика очерчивается круг диаметром в три метра, это пулеметное гнездо. Границы пулеметного гнезда обозначаются сучьями, ветками или камнями.
Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы пулеметчик их не мог видеть. Каждый разведчик имеет при себе несколько шишек. Это "ручные гранаты", которые надо вбросить в пулеметное гнездо. После сигнала "начало игры" разведчики начинают подкрадываться к пулеметчику. Последний старается заметить подкрадывающихся разведчиков. Увидя кого-либо из них, пулеметчик называет его по имени, и быстро считает до трех. (Например: Изя! Раз, два. три!), если названный разведчик, к моменту когда пулеметчик сказал "три!", не успел скрыться, броситься и прикрытие, и он считается "убитым". При этом совершенно достаточно, чтобы пулеметчик при слоне "три!" видел хотя бы часть тела нападающего.
Разведчики, которым удалось подобраться на близкое расстояние к пулеметному гнезду, стараются вбросить в него ручную гранату - шишку. Если кому-либо это удастся, то пулеметчик считается "убитым".
Надо заметить следующее: если граната упала в пулеметное гнездо, т.е. в круг, но выкатилась из нее, то пулеметчик не считается "убитым". Граната взорвалась вне пулеметного гнезда. "Граната" должна остаться в кругу, чтобы пулеметчик считался "убитым". Продолжительность игры неопределенная. После "убийства" пулеметчика его место занимает другой разведчик.
В местности, где мало прикрытий, можно условиться, что пулеметчик должен считать не до трех, а до пяти. Другой вид игры "пулемет" заключается и следующем: имеются два поста с пулеметами. Два разведчика являются пулеметчиками. Расстояние от одного пулеметчика до другого может быть весьма различно. Оно зависит от характера местности, и которой игра происходит. В зависимости от прикрытий, их расположения и количества, характера почвы и т.д. В общем расстояние может колебаться между 30 и 100 метрами.
Игра заключается и том, что разведчики должны пробраться между пулеметными постами. Пулеметчики не имеют право сходить со своих мест. Игра проводится также как обычная игра "пулемет". Пулеметчик, заметив пробирающегося разведчика, останавливает его, назвав его по имени, и считает до трех, если после этого разведчик не успел скрыться, то он считается "убитым". Разведчик все время должен опасаться обоих постов. Это очень затрудняет перебежки от одного прикрытия к другому.
Этот вид игры "пулемет" хорошо проходить с разведчиками, имеющими уже некоторую практику в лесном подкрадывании. Надо найти подходящую местность, которая способствовали бы тому, чтобы задание разведчиков било с одной стороны весьма нелегким, а с другой стороны все же выполнимым. Эта игра может быть проведена и в виде задания в каком-либо походе-состязании.
Сколько разведчиков из каждого звена, участвующего в походе-состязании, проберутся между постами? Тут могут быть различные оценки.
ИГРА ВЗРЫВ ЖЕЛЕЗНОЙ ДОРОГИ
Отрезок какой побудь лесной дороги является "железной дорогой". Одна партия защищает эту железную дорогу, а другая - стремится положить мины па железную дорогу - взорвать ее. Длина "железной дороги" зависит от числа участников, а также и от характера леса, в котором происходит игра. В среднем надо считать на каждого человека 30-40 метров.
Таким образом, если дорогу обороняют шесть разведчиков, то участок дороги, который они должны охранять, будет равняться двумстам метрам. В густом молодом лесу надо давать на каждого часового меньший участок пути. Особенно, если почва вокруг дороги позволяет бесшумно подкрадываться. Лучше всего, чтобы число нападающих и число обороняющих было одинаковым. Нападающие стараются незаметно подкрасться к дороге и подложить "мину". Нападать можно со всех сторон. "Мина" состоит из двух палочек, которые нападающий должен положить на дорогу в виде буквы "Т". Хорошо если эти палочки сделаны заметными • снята кора или вырезаны на коре знаки. Более трудный способ заключается в том, что "мина" состоит из трех палочек, которые должны быть положены па дорогу в виде равностороннего треугольника, Этот вид "мин" хорошо употреблять в игре, когда на каждого человека приходится большой участок пути. Отрезок лесной дороги, которая является "железной дорогой", отмечается по концам ветками или камнями, чтобы эти границы были хорошо видны. Обороняющие дорогу стремятся запятнать нападающих - прикоснуться рукой.
Пятнать можно на 20 метров во все стороны от дороги. Запятнанный считается "убитым" и больше не принимает участия в игре. Надо следить, чтобы он не помогал своим товарищам, производя шум или отвлекая внимание часовых разговорами. Каждый нападающий может подложить неограниченное число мин, но не одновременно. Подложив благополучно мину, он должен уйти из опасной зоны (более 20 метр, от дороги) и изготовить новые палочки или же получить таковые от руководителя. После этого он имеет право снопа пытаться положить новую мину.
Игра продолжается обычно один час. При недостатке времени можно ограничиться 45 минутами, но не меньше. Лучше всего, если для игры имеется полтора-два часа времени. Тогда можно пронести игру два раза, так что каждая партия будет один раз нападающей и один раз обороняющей дорогу.
Оценка в этой игре может быть простая и сложная. Простак заключается в том, что одна подложенная мина равняется одному убитому нападающему. Сложная оценка различает как была поставлена каждая мина. При этой оценке каждый убитый нападающий дает обороняющей партии два пункта. Мина, поставленная так искусно, что обороняющие не видели нападающего ни до постановки мины ни после, дает нападающим три пункта. Мина, поставленная гак, что нападающего не видели до постановки мины, но видели убегающим " дает нападающим два пункта. Мина, поставленная так, что обороняющиеся видели нападающею еще до постановки мины, дает нападающим один пункт.
При этом следует отметить, что нападающий, которого заметили уже на дороге, считается незамеченным до постановки мины. Эта оценка (сложная) более справедлива и интересна, но ее можно употреблять только и том случае, когда разведчики приучены к честному поведению во время игр.
Руководитель не может видеть всю дорогу и решать, как была поставлена каждая мина. Надо обратить еще внимание на то, что и этой игре руководитель видит работу разведчиков, и может составить себе впечатление, какие разведчики лучше работают в нападении и какие в обороне.
ИГРА КОНТРАБАНДИСТЫ
Отрезок какой либо лесной дороги является границей, которую охраняют пограничники. Длина этого участка лесной дороги зависит от числа участников игры. Надо считать 30-40 метров на каждого пограничника. Концы намеченного участка дороги отмечаются летками, камнями и т.д.
Контрабандисты стараются пронести через границу запрещенный предмет. Какой предмет будет считаться запрещенным - уславливаются заранее. Это может быть нож, ключ, косынка и т.д. Контрабанду (запрещенный предмет) имеют при себе не все нападающие, но только часть их - примерно половина нападающих являются контрабандистами.
Пограничники имеют право ловить и пятнать нападающих только но одной стороне дороги - но той стороне откуда идут контрабандисты. "Опасная зона", пространство, в котором можно пятнать нападающих, имеет определенную ширину, обычно до 40 метров от дороги, а также на самой дороге "границе" пограничники имеют право пятнать нападающих. Если нападающему удалось пройти эти сорок метров опасной зоны и перебраться через границу, то он находится в безопасности.
Запятнав прикосновением руки нападающего, пограничники производят обыск его. Они не знают кто из нападающих имеет "контрабанду", и кто не имеет. Поэтому они обыскивают всех захваченных. Если при обыске предмет контрабанды не найден, то пойманного нападающего или 1) отпускают, и он может перейти границу, или 2) отпускают его, но он должен вернуться обратно и имеет право снова попытаться пробраться сквозь опасную зону и перейти границу. Если он будет вторично пойман, то он выбывает из игры, даже если при нем и во в горой раз не будет обнаружен предмет контрабанды. Мне кажется, что этот способ правильнее первого, т.к. нельзя поощрять неловкое и неумелое подкрадывание сквозь опасную зону.
Все нападающие, как имеющие при себе контрабанду, так и не имеющие ее, должны стремиться незаметно пробраться через запретную зону и перейти границу. Если нападающий пойман и у него обнаружен запрещенный предмет, то он выбывает из игры • считается арестованным или убитым. Игра длится определенное время. Обычно один час. Если есть время, то хорошо провести игру два раза. Каждая партия будет попеременно один раз пограничниками и один раз контрабандистами.
Оценка в этой игре может быть различная. Обычно она такова: пограничники получают два пункта за каждого пойманного контрабандиста, у которого найден запрещенный предмет, и один пункт за каждого пойманного нападающею, у кого контрабанда не обнаружена. Если даже она у него была, но пограничники ее не нашли при обыске, они получают только один пункт. Контрабандисты получают дна пункта за каждого пронесшего контрабанду через границу, и один пункт за каждого перешедшего через границу без контрабанды. Может быть более сложная опенка, в которой принимается в расчет насколько «чисто» каждый нападающий прошел сквозь опасную зону.
Следует обратить внимание на следующее: при этой игре руководитель видит работу разведчиков меньше чем при игре "взрыв железной дороги", это вполне понятно. При игре "взрыв железной дороги" критический момент происходит на дороге и часовые стоят вблизи дороги. В игре же "контрабандисты" пограничники уходят от дороги на расстояние 20-30 метров, чтобы не дать возможность контрабандистам коротким прорывом проскочить через границу.
Таким образом, главная борьба происходит в лесу, где руководитель имеет очень ограниченное поле зрения. Поэтому я не советую проводить эту игру с совсем неопытными разведчиками.
Когда разведчики сыграли уже несколько раз в игру "контрабандисты", о которой им приходилось проносить через границу "запретный предмет", то можно сыграть в эту игру с небольшим изменением. Контрабандисты превращаются в курьеров, которые должны пронести через границу важное сообщение. Сообщение написано на листке бумаги определенной величины. Записку можно как угодно складывать, но нельзя разрывать на части. При этом виде игры можно также ввести работу по расшифровке захваченной записки. Записки зашифровываются каким-либо разведческим шифром.
Шифр должен принадлежать к таким группам шифров, с которым разведчики уже сталкивались. Найдя при обыске записку, пограничники должны ее прочесть в определенный срок. При этом виде игры пограничников должно быть несколько больше чем контрабандистов, т.к. временами часть пограничников будет занята расшифровкой захваченных записок и не сможет принимать участия в обороне границ.
Можно образовать "штаб пограничников", который будет заниматься расшифровкой перехваченных сообщений. Спрятать записку легче, чем контрабанду, и тут пограничникам надо весьма тщательно обыскивать пойманных. Если в игру введена также работа но расшифровке, то оценка будет сложнее. К предыдущей оценке тогда надо добавить одно правило: если пограничники за определенный срок смогут расшифровать перехваченное письмо, то они получают добавочно еще один пункт.
Все записки, которые "курьеры" будут стараться пронести сквозь опасную зону и через границу, должны быть написаны различными шифрами. Это необходимо для того, чтобы пограничники, расшифровав одну записку, не могли тем же способом расшифровать другие. Если игра "контрабандисты" (в данном случае "курьеры") проводится с зашифрованными сообщениями, то продолжительность игры надо довести до полутора или двух часов.
ИГРА ОСАЖДЕННАЯ КРЕПОСТЬ
Часть леса является осажденной крепостью. Граница крепости должна быть хорошо отмечена. Хорошо, если границами будут лесные дороги и тропинки, но местами граница может проходить и через лес. В таких местах граница отмечается искусственно - лучше всего нарисованные белые круги стволов деревьев. Такие белые отметки практичнее всего делать на высоте глаз.
Игра может проводиться двумя различными способами: 1) Посылка гонцов из осажденной крепости и 2) Посылка гонцов в осажденную крепость. Большой разницы между этими двумя способами нет.
Играющие делятся па два лагеря: осаждающие и гонцы. Осаждающие имеют право пятнать (дотронуться рукой) гонцов вне осажденной крепости. Таким образом, вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной в 40 метров.
В крепость осаждающие не имеют права входить. Если в пылу преследования зарвавшийся осаждающий забежит в крепость, то тут гонец может его "убить", т.е. запятнать. Эта игра лучше всего проводится, когда число участников велико. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа участников и характера местности, и котором происходит игра.
Оценка в этой игре обычная: один ''убитый" гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу. Если – же кто-либо из осаждающих перейдет границу крепости и его там запятнают, то партия гонцов получает дна пункта.
В эту игру можно так-же внести обыскивание гонца, который должен пронести секретное донесение - зашифрованную записку, написанную на бумаге определенной величины. Тогда в оценку можно внести находку секретного донесения и его расшифровку за определенное время.
ИГРА ПОХИЩЕНИЕ ФЛАГА
Это самая старая и известная скаутская игра. Иногда ее называют так - же "Война алой и белой розы" или "Скаутская война". Эта игра имеет пять различных способов проведения. Первый из них является тот, в котором эта игра проводится на лугу* открытой площадке или поле и т.п. Потом имеется, два способа проведения в лесу днем, и два - ночью.
Вначале я опишу в общих чертах эту игру. Играющие делятся на две, по возможности, равные партии. Каждая партия имеет свою территорию, между которыми проходит хорошо заметная граница. Каждая партия имеет свой флаг, который находится па некотором расстоянии от границы, на территории этой партии. Цель игры - захватить чужой флаг, и отнести его на свою территорию. Для того, чтобы каждая партия не -поставила часовых в плотную к своему флагу, что сделало - бы похищение невозможным, вокруг флага имеется "домик" (запретная зона), в который защищающие флаг не смеют входить. Каждая партия имеет право "убивать" (пятнать) на своей территории разведчиков другой партии. Игра продолжается до того времени, пока одна партия не захватит флаг другой или игра продолжается определенное время, обычно два часа. Если флаг одной партии очень скоро после начала игры похищен, то можно его вернуть и продолжать игру дальше. Ясно, что завоевавшая флаг партия, в этом случае, получает известное число пунктов. О общем, чаще играют так, что исход игры решает похищение флага, а число "убитых" разведчиков в каждой партии не принимается в расчет. Например:
Первая партия потеряла пять человек "убитыми", до захвата флага второй партии. Первая партия считается победительницей и в том случае, если вторая партия не потеряла ни одного человека. Но бывают и такие оценки в игре, где принимаются в расчет не только похищение флага, но и также потери "убитыми", которые понесла каждая партия. При таком виде оценки завоевание флага дает пять пунктов, а за каждого "убитою" неприятеля - один пункт. Какая из этих двух оценок лучше, трудно сказать. Первая основана на идее "достижение цели любой ценой", а вторая на идее избегать чрезмерно больших потерь. Если первая оценка способствует развитию любви к риску, то вторая приучает к осторожности в достижении намеченной цели. В нападение пускаются лучшие, более быстрые и ловкие разведчики, которых неприятелю не так-то легко будет запятнать.
Каждый запятнанный выбывает из игры. Исключение из этого правила имеется только в первом способа игры, т.е. когда игра происходит не в лесу, а на открытом поле. Подробнее об этом будет сказано ниже. Если число участников велико (более двадцати в каждой партии), то можно играть таким образом, что каждая партия имеет два флага, каждый из которых находится в своем "домике". Если при этом виде игры в оценке учитывается не только похищение флага, но также и число запятнанных, то завоевание флага дает три пункта, а каждый "убитый" неприятель - один пункт. Почему в этом случае отношение между оценкой завоевания флага и запятнанном неприятеля меньше - вполне понятно, т.к. тут каждая партия имеет не один флаг, а два. С двумя флагами у каждой партии, играют редко.
Опишу теперь различные способы проведения этой игры. Игра "Похищение Флага" па открытой площадке заметно отличается от остальных четырех вариантой этой игры. Для проведения игры необходима площадка - открытая и достаточной величины. Это может быть луг с короткой травой, большая спортивная площадка или что-либо подобное. Очень хорошо подходит футбольное поле, т.к. на таковом уже имеются границы самого поля и линия, разделяющая поле на две равные части. Размеры площадки зависят от числа участников игры. Размеры нормального футбольного ноля подходят при числе участников игры от семи до десяти человек в каждой команде. При числе участников от четырех до шести человек к каждой команде. Размеры площадки могут колебаться от 60 до 80 метров в длину и 30-50 метров в ширину. Границы поля игры должны быть хорошо обозначены. Для этого может служить известь, песок, ветки, сучья и т.д. Площадка делится на две равные половины, и граница между ними также должна быть хорошо обозначена. В концах каждой половины обозначается "домик", в середине которого помещается флажок. Размеры домика зависят также от числа участников игры. Если для игры используется футбольное, ноле, то "домики" изображают ворота последнего - "Домик", в этом случае, будет представлять прямоугольник, длина которого равна футбольным воротам, а ширина – 5 - 5 с половиной метров. При меньшем числе участников "домик" также будет меньше. При числе участников 4-5 человек в каждой команде "домик" будет длиной в 4,5 метра, а шириной - 2-3 метра. Флажками могут служить сигнальные флажки или можно изготовить из носовых платков, навязанных на палочки, длиною в 50-80 сантиметров.
Примерно так выглядит поле игры с расположенными на нем игроками перед началом игры. Каждая партии состоит, в данном случае, из шести игроков. После сигнала "начало игры" более быстрые игроки каждой партии стараются пробежать к неприятельскому флажку. Когда они перешли границу, разделяющую поле на две половины, то игроки другой партии стараются запятнать (дотронуться до него рукой| их. Запятнанный не выбывает из игры, но должен стоять, неподвижно, где его запятнали. Его могут освободить игроки его партии, если одному из них удастся добежать до него и отпятнать его - дотронуться до него рукой. Если кто-либо из игроков, спасаясь от преследования, пересечет границу поля, то он также считается запятнанным. Он должен неподвижно стоять на том месте, где перебежал границу поля. Его также могут отпятнать игроки его партии. Цель игры захватить неприятельский флажок и отнести его на свою территорию. Игрок, который незапятнанным добежал до "домика", где находится неприятельский флажок, временно находиться в безопасности. Внутри домика его нельзя пятнать. Но теперь ему надо с неприятельским флажком пробежать на свою территорию. Если во время обратною пути его занятнали, то флажок возвращается обратно в домик. А запятнанный игрок должен стоять неподвижно там, где ею запятнали. В игре совершенно нет главных элементной лесной игры: умения тихо и незаметно двигаться, уменье пользоваться прикрытиями и т.д. В игре решает быстрота и изворотливость, а также уменье отвлечь внимание противника от места прорыва. Игра продолжается иди определенное, заранее условленное время, или игра продолжается до тех пор, пока одна из партий не похитит неприятельский флаг три раза. Если игроки обоих партий играют смело и охотно идут в нападение, то игра имеет очень живой и веселый характер. Но если игроки боятся г проникать на неприятельскую половину поля, боятся нападать - игра очень скучна. Руководитель в этой игре хорошо видит действия всех участников, что позволяет ему судить о характере каждого. Игра вполне пригодна так-же для волчат.