Белый лютый - серый лютый (Ак каскыр - байланган каскыр)
В игре участвуют две команды - это волшебные храбрые волки. Каждая команда имеет свое логово и клетку. Логово - это круг, рассчитанный на то, чтобы все играющие каждой команды поместились в нем свободно. Клетка - это тоже круг, начерченный рядом с логовом, предназначенный для вероятных пленников. В центре площадки прочерчена лилия - это граница между логовами, находящаяся на равном расстоянии от каждого из них. Команда, получившая по жребию право начать игру, поет:
Белый лютый, Серый лютый,
Кого вы у нас хотите разозлить? Имя назовите!
Другая команда отвечает:
Нужен нам самый храбрый, храбрый,
Тот, кто врагов в бою победил, Тот, кто в походы ходил,
Тот, кто в стременах вставал, злому волшебнику рога отрубал.
Белый лютый При белой луне, Серый лютый При бледной луне. До орды добежит,
К нам от вас самый смелый ..(имя выбранного) прибежит.
Тот, на кого выпал выбор соперников, выбегает из своего логова под восторженные возгласы своих товарищей. В это время та команда, которая приглашает волка, становится в шеренгу, держа перед собой раскрытые ладони. Храбрый волк бежит вдоль строя и, выбрав того, кого он считает слабее себя, т. е. уверен, что он не сможет догнать самого волка, ударяет ладонью в ладонь и бежит в сторону своей команды. Игрок, задетый храбрым волком, бежит за ним, стараясь поймать его (коснуться рукой), пока волк не достигнет границы. Если он это сделает, то возвращается в свою команду, ведя за собой храброго волка в качестве пленника. Если же храбрый волк уйдет от преследования и добежит до своего логова, то тот, кого он задел, окажется пленником.
Правила игры. Касаться рукой волка, перешедшего границу, нельзя.
Подними монету (Куме алу)
На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По площадке раскладывается большое количество монет (камешков). Игроки выстраиваются вдоль линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки - передвигаются по направлению к линии финиша, имитируя скачку на конях. Во время скачек джигиты, не останавливаясь, наклоняются и поднимают монеты.
Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет.
Правила игры. Начинать скачки можно только по сигналу. Во время скачек нельзя наталкиваться друг на друга. Поднимая предмет, нельзя стоять на месте.
Юрта
В игре участвуют четыре подгруппы детей, каждая из которых образует круг по углам площадки. В центре каждого круга стоит стул, на котором повешен платок с национальным узором. Взявшись за руки, все идут четырьмя кругами переменным шагом и поют:
Мы, веселые ребята,
Соберемся все в кружок.
Поиграем, и попляшем,
И помчимся на лужок.
На мелодию без слов ребята переменным шагом перемещаются в общий круг. По окончании музыки они быстро бегут к своим стульям, берут платок и натягивают его над головой в виде шатра (крыши), получается юрта.
Правила игры. С окончанием музыки надо быстро подбежать к своему стулу и образовать юрту. Выигрывает группа детей, первой построившая юрту.
Выбей из круга
Чертят круг диаметром 30 см. На расстоянии 3 - 4 м от него проводят линию. Играют пять-шесть детей. У каждого игрока имеется плоский камень диаметром 5 см и двадцать маленьких камешков (или косточек). Каждый игрок кладет в круг определенное количество камешков (от двух до пяти - по договору играющих). С помощью считалки определяют, кому начинать игру. Тот, кого выбрали, бросает свой плоский камень в круг, стараясь попасть в кучу маленьких камешков. В случае промаха камень остается лежать на месте. Если никто не попадет в круг, то тот игрок, чей камень находится ближе к кругу, должен разбить кучу камешков, бросив в круг свой плоский камень с того места, где он лежит. За ним бросает следующий, у кого лежит камень ближе к кругу.
Итак, каждый бросает свой плоский камень в круг до тех пор, пока не будут выбиты все камешки. Выигрывает тот, кто выбьет из круга наибольшее количество камешков.
Правила игры. Бросать камень надо только от линии или от того места, куда он упал. Если у двоих игроков камень упадет на одинаковом расстоянии от круга, игру начинают заново.
Тимербай
Играющие, взявшись за руки, делают круг. Выбирают водящего - Тимербая. Он становится в центре круга. Водящий говорит:
Пять детей у Тимербая, Дружно, весело играют.
В речке быстрой искупались, Нашалились, наплескались,
Хорошенечко отмылись И красиво нарядились.
И ни есть, ни пить не стали, В лес под вечер прибежали
Друг на друга поглядели, Сделали вот так!
С последними словами вот так водящий делает какое-нибудь движение. Все должны повторить его. Затем водящий выбирает кого-нибудь вместо себя.
Правила игры. Движения, которые уже показывали, повторять нельзя. Показанные движения надо выполнять точно. Можно использовать в игре различные предметы (мячи, косички, ленточки и т. д.).
Угадай и догони
Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен отгадать, кто это. Если он угадает, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий назвал имя игрока неправильно, тогда подходит другой игрок. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать.
Правила игры. В случае если водящий не поймет товарища, можно повторить игру еще раз с ним. Как только поймает игрока, водящий садится в конец колонны, а пойманный становится водящим. В игре устанавливается строгая очередность.
Борьба Казакша курес
Все выстраиваются кому как удобно и передвигаются по площадке, исполняя танец орла, а затем кланяются и идут обратно в танце. Затем борцы делятся на две равные группы и усаживаются на видном месте. Борются попарно, выставляя от каждой команды по борцу. По окончании борьбы каждая пара исполняет танец орла (руки разводят в стороны и прыжками с одной стороны на другую продвигаются вперед). Перед игрой борцы друг другу кланяются в знак уважения и начинают борьбу.
Правила игры. При выполнении последнего приема выигрывает тот, кто первым коснется любой части тела, кроме коленей. Каждый игрок имеет право использовать любой прием. Для борьбы желательно иметь спортивный камзол с рукавами (с национальным орнаментом) и трусы. Победа встречается детьми радостно, какая бы команда ни выиграла, дети хлопают в ладоши, раздаются радостные крики. Победитель встает, традиционно похлопывает себя по бедрам, небольшими прыжками обегает вокруг побежденного и уходит на место. Для личного успеха борца немаловажную роль играет секундант. Он поддерживает его дух, настроение и сопровождает его в течение всей игры. Тому, кто побеждает неоднократно, присваивают почетные титулы. Дети рисуют эмблемы и выдают всем борцам на память. Игра проводится один раз.
Луна или солнце
Выбирают двух игроков, которые будут капитанами. Они договариваются между собой, кто из них луна, а кто солнце. К ним по одному подходят остальные, стоящие до этого в стороне. Тихо, чтобы другие не слышали, каждый говорит, что он выбирает: луну или солнце. Ему так же тихо говорят, в чью команду он должен встать. Так все делятся на две команды, которые выстраиваются в колонны - игроки за своим капитаном, обхватив стоящего впереди за талию. Команды перетягивают друг друга через черту между ними. Перетягивание проходит весело, эмоционально даже тогда, когда команды оказываются неравными.
Правила игры. Проигравшей считается команда, капитан которой переступил черту при перетягивании.
Перетягивание на палках
Играющие, разделившись на две группы, садятся на пол гуськом: одна группа против другой. Передние берутся за палку двумя руками и упираются друг в друга ступнями ног. Остальные в каждой группе крепко держат друг друга за талию. По команде постепенно перетягивают друг друга.
Правила игры. Победителем считается та группа, которая перетянула на свою сторону другую группу, или приподняла в ней с места несколько человек, или вырвала палку из рук переднего. Игроки в каждой команде должны быть равны по численности и по силе.
Снятие тюбетейки.
На одном конце площадки у стартовой линии на расстоянии 3 - 4 м друг от друга выстраиваются две колонны играющих. Напротив каждой из них в землю втыкаются по две палки (или ставятся стойки высотой 1 м): ближние на расстоянии 2 - 3 м, а дальние - 7 - 8 м от стартовой линии. На дальние палки вешается по одной тюбетейке. Первые игроки обеих команд по сигналу бегут в дальний конец площадки, снимают шапки с палок, возвращаются к палкам у стартовой линии и вешают шапки на палки. Затем подбегают к последующему игроку своей команды, касаются ладони его вытянутой руки и становятся в конец колонны.
Последующие игроки команд быстро бегут вначале к ближним палкам, снимают с них шапки, затем бегут к дальним палкам и вешают их на палки. После чего они возвращаются к стартовой линии, чтобы коснуться рукой ладони следующего игрока своей команды, и так далее, пока все дети по разу не примут участия в игре.
Выигрывает команда, раньше закончившая игру.
Правила игры. Последующий игрок вступает в игру лишь после того, как его руки коснется предыдущий. Если игрок уронит шапку, он обязан подобрать ее и повесить на палку.
Платок Орамал
Играющие рассаживаются по кругу на расстоянии одного или двух шагов друг от друга. Водящий остается за кругом. Он берет в руки платок, свернутый жгутиком. Обегая круг за спинами сидящих, он незаметно подкладывает платок одному из них и продолжает бежать по кругу. Если играющий заметит у себя за спиной платок, он поднимает его и старается догнать водящего, а тот стремится занять свободное место. Если водящий добежит до платка раньше, чем его обнаружит сидящий, то он поднимает платок, продолжает бежать и кладет платок за спиной любого другого игрока.
Правила игры. Игроки, сидящие в кругу, не должны оглядываться и подсказывать друг другу. Догоняя ведущего, играющий может незаметно положить платок на спину другому игроку. Все бегут в одном направлении.
Перетягивание палки
Участвует неограниченное количество игроков. Один из них выбирается дедом, остальные рассчитываются по номерам для соблюдения очередности в игре. По сигналу деда два игрока садятся на пол друг против друга, упираясь ступнями, и берут в руки палку, причем держит ее каждый за середину и за края. По второму сигналу игроки начинают тянуть друг друга с целью поднять на ноги.
Правила игры. Кому удается поднять противника на ноги, тот выигрывает и продолжает игру с одним из следующих игроков. Играть можно и с веревкой, ремешком или просто держась за руки.
Прыжки через ров
На площадке мелом ребята рисуют две параллельные линии на расстоянии 50 см одна от другой - это ров. Игроки распределяются на две команды считалкой:
Если хочешь ловким быть,
Если хочешь сильным быть,
Если хочешь быть здоров, -
Прыгай с нами через ров!
Команды выстраиваются по обе стороны рва на расстоянии пяти шагов от него. По очереди с закрытыми глазами дети подходят ко рву и прыгают. Игроки каждой команды помогают своим товарищам возгласами: бок, бокме.
Правила игры. Выигрывает та команда, в которой больше детей сумело перепрыгнуть через ров, не наступив на черту.
Скачки
По считалке ребята выбирают водящего и становятся в круг. Хлопая в ладоши, они скачут галопом по кругу, изображая всадников. Скачку выигрывает тот, кто на лету подхватит платок, брошенный водящим из центра круга.
Правила игры. Игра начинается после того, как будут произнесены слова зачина:
На коне, скакуне, я лечу.
Если зайца схвачу - отпущу!
За лисицей поскачу - кнутовищем исхлещу.
А на волка налечу - растопчу!
Угадай имя. Дауыста, атынды айтам
В этой игре вам не потребуется что-то ловить или кого-то догонять. Однако она не менее интересна, потому что в ней важны память и слух, умение спеть песню или прочитать стихотворение. А играть можно даже сидя
И еще – обязательное условие: участники должны быть хорошо знакомы друг с другом.
Итак, в середину круга выводят водящего, завязывают ему платком глаза и поворачивают несколько раз кругом, чтобы он не смог сориентироваться – где и кто сидит.
А потом начинается самое главное. Водящий указывает на кого-либо из игроков рукой и говорит "Дауыста, атынды айтам" (т.е. "Подай голос, я угадаю твое имя"). Что ж, игрок, на которого пал выбор, голос подает, но изменяет его так, чтобы водящий ни в коем случае не узнал.
Однако если хитрый водящий все-таки угадывает, чей это был голос, – то меняется с этим игроком ролями. Если же нет – он обязан понести шутливое "наказание". Вот здесь и понадобится знание стихов и песен.
Перепрыгни через веревку. Аркан ойын
Для этой игры вам будет нужна длинная толстая веревка. На конце ее сделайте узел. Если же веревку вы не найдете, то можно обойтись двумя скакалками, связанными между собой.
На ровной площадке, где вы будете играть, очертите круг, с радиусом, равным длине веревки или двух скакалок. А затем с помощью считалки выберите водящего.
Игра началась!
Водящий, стоя в центре круга, вращает веревку – примерно на уровне колен и при этом то замедляет, то убыстряет скорость ее вращения, стараясь задеть кого-либо из играющих.
Задача остальных – вовремя перешагнуть или перепрыгнуть через веревку, не поддавшись на уловки водящего. Если же кто-нибудь зазевается... Что ж, ему и быть водящим в следующем туре.
Кто перетянет. Тyткынга алу
Эта интересная игра занимает не много времени, поэтому проводить ее можно не только на уроках физкультуры или во дворе, но и на школьной перемене.
Итак, разделитесь на две примерно равные по силам команды и встаньте лицом друг к другу по обе стороны черты.
Встали? Теперь возьмитесь попарно за руки и – начинайте перетягивать соперника на свою сторону!
Чья команда сильнее? Кто перетянет?
Колечко - Сакина
В игру «Сакина»—«Колечко» играли еще наши бабушки и дедушки. Прошло с тех пор много времени, а игра известна и любима доныне.
Сядьте широким кругом, вытянете руки со сложенными вместе ладонями. Водящий (он в центре круга) с «колечком» обходит игроков, делая вид, что опускает кольцо в ладонь.
Да, вместо настоящего колечка вы будете использовать камешек, фантик от конфеты, ненужную пуговицу — вообще любой мелкий предмет.
Водящий тем временем продолжает обходить круг. «Кольцо» остается у кого-то в ладонях — но ни водящий, ни тот, кому оставлено «кольцо», не должны ничем выдать себя.
Вот наконец круг обойден, и по команде водящего игрок с «колечком» вскакивает и пытается бежать к центру круга. Но не тут-то было!
По условиям, каждый игрок в ответе за своего соседа слева и задерживает его, не давая вскочить и убежать.
Если ж, однако, обладателю «кольца» удастся беспрепятственно достичь центра круга — придется его нерасторопному соседу быть водящим.
Попади в мяч - Доп уру
Хотя правила этой игры очень просты, но участвовать в ней крайне интересно.
Разделитесь на две команды. Первая команда строится в линию, в затылок друг другу. Между игроками в команде расстояние примерно в два шага. Вторая команда строится точно так же, параллельно первой.
Для игры необходимо столько мячей, сколько игроков в обеих командах. Если вам не удастся найти одинаковые мячи, допустим, десять волейбольных или десять футбольных,— ничего страшного — играйте теми, которые есть. Только тяжелые баскетбольные мячи должны взять игроки повыше и посильнее, а, например, легкие волейбольные — ребята помладше.
Внимание, начали!
Задача игроков одной команды — поочередно бросать мячи вверх и немного вперед. Вторая команда также поочередно должна поразить своими мячами все «цели». Потом наоборот.
Здесь-то и пригодятся ваша меткость и сила рук. Если же кому-то так и не удалось ни разу попасть по мячу, пусть попробует потренировать свой глазомер с помощью следующей игры
Кто ударил? - Кiм урды?
Конечно же, все любят эту распространенную игру. Наверное, и в вашей школе или во дворе знают ее правила. А раз так — начнем!
Водящий становится спиной к товарищам, прикладывает правую ладонь к щеке, а левую руку ладонью наружу прижимает к правому боку — чуть ниже плеча. Взгляните, как это делают ребята на картинке.
Дальнейшее вам также хорошо известно: участники, которые стоят за спиной водящего, начинают поочередно хлопать его по открытой ладони. Водящий же, чтобы долго не испытывать собственное терпение, должен поскорее угадать — кто его ударил.
Белая кость (Ак суек).
Участники игры становятся в шеренгу. Ведущий берет белую кость (можно использовать резиновый мяч,
деревянный ключ, резные палочки и т. д.) и напевает:
Белая кость — знак счастья, ключ, Лети до луны, До
белых снежных вершин! Находчив и счастлив тот, Кто тебя в миг найдет!
После чего ведущий бросает кость за шеренгу играющих. В этот момент никто не должен оглядываться
назад, чтобы не видеть, в какую сторону летит кость. Когда кость упадет, ведущий объявляет: Ищите
кость — Найдете счастье скорей! А найдет его тот, Кто быстрей и ловчей!
Цель действий — быстро найти кость и незаметно для остальных принести ее ведущему. Если дети
заметят ее, они преследуют игрока и, слегка ударив по плечу, отбирают кость, затем тоже бегут к
ведущему. Для того чтобы быть незаметным и без препятствий донести кость до ведущего, можно
проявить хитрость, находчивость. Иной игрок под предлогом того, что он не может найти кость, идет к
ведущему шагом, отвлекает внимание соперников различными способами (например, громко говорит,
указывая на другого и утверждает, что кость якобы у него и т. д.). Если игрок нашел кость, т. е. оказался
счастливцем, то вся группа или один из группы исполняют его желание: поют, читают стихи, подражают
голосам животных.
Правила игры. Осаленный, преследуемый игроком, обязан сразу же передать белую кость. Оглядываться
во время полета кости нельзя. Искать ее разрешается только после сигнала ведущего. Тот, кто нарушает
правила игры, несет наказание по велению победителя.
«Октау тартыс» (перетяни-ка)
Эта игра выявит, кто из вас сильнее. Для этой игры двое должны выйти на середину. Вначале проведите на земле черту и встаньте по разные ее стороны. Возьмите скалку за оба ее конца и тяните каждый на себя. Тот, кто сможет перетянуть соперника на свою сторону, и будет победителем. С незапямятных времен на различных праздниках и торжествах проводятся народные игры, среди взрослых и детей
Туилген орамал (завязанный платок)
Возьмите любой платок и завяжите его узлом так, чтобы он стал похож на мяч. Один из игроков встает в центре, все остальные его окружают. Сразу после сигнала игроки должны разбежаться и начать перебрасывать друг другу платок, не давая поймать его центровому. В свою очередь центровой должен постараться перехватить «мяч». Тот игрок, у которого центровой смог отобрать платок, занимает место в центре. Игра начинается
Котермек (подними-ка)
На середину выходят два игрока. Опираясь друг на друга спинами, они соединяют свои локти. Тот из них, который сразу после сигнала, сможет первым поднять второго игрока и будет считаться победителем. Победитель остается в игре, но теперь он уже пробует свои силу с новым игроком. Игра продолжается до окончательного выявления победителя.
Атбакыл (наездники)
В эту игру можете играть вдвоем. Один из вас бросает в определенном направлении свой асык-сака («сака» - крупный по размеру асык). А другой должен попасть в него. Если он сумеет попасть, то несет первого игрока на своей спине до того места, где лежат асыки. Теперь (по очереди) асыки кидает второй игрок, а первый старается выбить его асык. Так можно идти вперед, выбивая друг у друга асыки. Игру можно закончить, когда вы сами захотите.
Хан «алчи» (детская игра)
В этой игре могут принимать участие от 5 до 10 детей. Вам потребуется достаточное количество асыков. Из них вам нужно будет выбрать самый крупный и перекрасить его в красный цвет. Этот асык будет «ханом». Вначале с помощью считалочки выберете ведущего. Он должен собрать все асыки в горсть, затем бросить их перед остальными игроками, сидящими по кругу. После - внимательно посмотреть, какой стороной выпал «хан». Если «хан» выпал стороной «бук», «шик» или «тайки» (см. рисунок), то ведущий должен указательным пальцем, при помощи большого пальца, выбить близлежащие асыки. Выбитые асыки он забирает себе. Не забывайте, что «хана» можно выбить лишь самым последним асыком, который выпал той же стороной, что и сам «хан». Если ведущий случайно заденет другие асыки рукой или асыком, то право вести игру переходит к другому игроку. Если «хан» выпадает стороной «алчи», то каждый из вас должен постараться заполучить его себе. Тот, кому попадет «хан», и будет победителем. Следующую игру начинает победитель.
Омпы (детская игра)
«Омпы» - вертикальное положение асыка. В эту игру могут играть от 2 до 10 детей. Начертите на земле две черты, а между ними ровно по середке проведите линию. На этой линии будет кон. Каждый из игроков ставит на кон по два асыка. В центр кона поставьте один асык в положении «омпы». А теперь, выстроившись у черты, по очереди выбивайте своим асыком асыки на кону. Выбитые вами асыки, забирайте себе. Тот, кому удается выбить «омпы», забирает себе все асыки на кону. Тот, у которого окажется большее, чем у всех количество асыков, будет победителем в этой игре.
Бугнай
Игра проводится в любом месте, где могут расположиться по кругу все играющие, от 10 до 25 человек. Играют дети старшего дошкольного и младшего школьного возраста.
Описание. Играющие усаживаются по кругу, скрестив ноги впереди (по-казахски). Водящий (выбранный по жребию) начинает пересчитывать игроков: «Первый бугнай, второй бугнай, третий бугнай...» и т. д. - до последнего. Затем он неожиданно называет какой-нибудь номер, (например: «Шестой бугнай!»). Названный быстро встает с места и, в свою очередь, называет номер, после чего быстро садится по-казахски. Вызванный встает и также называет любой из номеров. И так каждый раз: вызванный быстро встает, называет номер и быстро садится. Если кто-то, когда назовут его номер, не встанет или встанет другой игрок, то ему дается какое-либо задание (ответить на вопрос, угадать загадку, станцевать, спеть, проскакать на одной ноге и т. д.). После этого он называет новый номер по своему желанию.
В заключение отмечают тех, кто ни разу не ошибся.
Правила.
Каждый игрок должен запомнить свой номер и не вставать до вызова.
После вызова игрок садится по-казахски на свое место.
Волк (Каскулак)
Игра проводится на воздухе (на площадке во дворе, на лужайке)
Описание. Выбираются «волк» и «ночной сторож». Остальные игроки изображают стадо овец. Они расходятся в стороны и прячутся так, чтобы их не увидели ни «волк», ни «сторож». «Волк» завязывает голову белым платком, чтобы быть заметнее. Отыскивая спрятавшихся, он старается не попасться на глаза «сторожу». Задача «сторожа» - следить за «волком» и отгонять его. Спрятавшиеся стараются не двигаться. Если «волк» поймает кого-нибудь из игроков и их не увидит «сторож», то «волк» становится «сторожем», а пойманный игрок - «волком». «Сторож» же идет прятаться, исполняя роль овцы. Если «сторож» увидит «волка», то тут же бросается за ним в погоню, отгоняя от своего «стада». Время игры не ограничивается. В заключение отмечают лучших «волков», «сторожей» и «овец».
Правила.
Если «волк» увидел игрока, ему не обязательно догонять его, достаточно назвать по имени.
Если «волк» назовет спрятавшегося правильно, тот должен остаться на месте (не убегать).
Когда «волк» и «сторож» поменяются ролями, надо громко объявить, кто стал «волком», а кто «сторожем». Игроки остаются на своих местах.
Схватка (Кындык-сандык)
Играют мальчики всех возрастов. Количество участников - от 2 до 40 человек.
Описание. Участники игры делятся на две команды во главе с капитанами, которые следят за соблюдением правил. На середину площадки вызывается первая пара: по одному игроку из каждой команды. Стоя спиной друг к другу, они сцепляются локтями. По команде водящего каждый пытается поднять своего соперника, оторвав его ноги от земли (от пола). Сделать это не так легко, потому что по сигналу водящего оба принимают положение полуприседа. Поднявший соперника побеждает. Выигрывает команда, одержавшая больше побед.
Правила.
Капитаны команд меряются силами последними.
Каждая схватка начинается по сигналу руководителя.
Черная корова (Кара-сиир)
Обычно в игре используют темный предмет (старую шапку, мешочек с песком).
Описание. Все игроки образуют тесный круг и закрывают глаза. По указанию руководителя один из игроков должен выйти из круга и спрятаться, положив подле себя предмет. Задача играющих - найти спрятанный предмет. Когда предмет находят, то об этом громко объявляют и все собираются вокруг находки. Владелец защищает свой предмет, а все остальные стараются обманным путем захватить его. Тот, кому это удается, становится водящим, т. е. идет прятать предмет, а все остальные опять образуют тесный круг и закрывают глаза. Игра начинается сначала.
Правила.
Во время захвата предмета не разрешается применять физическую силу против защитника и вообще дотрагиваться до него.
Начинать искать можно только по сигналу руководителя.
Воздушная палка (Aуe таяк)
Игру проводят на открытом воздухе. В ней участвуют школьники среднего и старшего возраста, от 2 до 20 человек. Для игры требуются гладкие палки (длина 80 см, диаметр 2-3 см) по количеству играющих.
Описание. Играющие делятся на пары или на две команды. Руководитель вызывает первую пару или первых игроков из команд. Один из вызванных, отойдя назад на 3-4 м от установленной линии, с разбега бросает свою палку вперед-вверх. Следом за ним, выходя вперед, бросает свою палку второй игрок, стремясь попасть в летящую в воздухе палку первого игрока. Если он попадет в нее, то заработает очко. Затем выходит вторая пара и т. д. Во втором туре игры участники меняются в парах ролями. Выигрывает команда, набравшая больше очков.
Правила.
Каждый старается бросить палку повыше и подальше, чтобы соперник не попал в нее.
Бросая палку, нельзя заступать за установленную черту. Заступивший проигрывает или повторяет бросок.
Волшебная палка (Сикырлы таяк)
Играют дети старшего возраста, до 40 человек. Для игры требуется палка длиной 1 м.
Описание. Чертится круг диаметром 4-5 м. Игроки становятся по линии круга и получают порядковые номера. Внутри большого круга чертится круг диаметром 2-3 м. Водящий (по жребию) втыкает в землю палку (если играют в помещении, то палка скрепляется набивными мячами или другими предметами). Для охраны палки назначается «сторож», который становится в маленький круг. Водящий, находясь вне кругов, называет номер игрока по своему усмотрению. Вызванный должен, отвлекая «сторожа» движениями, схватить палку. «Сторож» же старается поймать его в маленьком кругу или осалить. Если игрок захватит палку, он зарабатывает очко и возвращается на место. Если же его поймает «сторож», то они меняются ролями. Водящий может вызвать игрока дважды. Победителями считаются те, кто больше заработает очков.
Правила.
Водящий произносит номера четко и громко.
Палка считается захваченной, если игрок вынес ее из маленького круга и не был осален «сторожем».
Догнать джигита (Жигит куалау)
Для игры требуются два флажка и полотенце.
Описание. Проводятся две линии на расстоянии 15-20 м одна от другой. На одной из них ставятся два флажка на расстоянии 5 м друг от друга. Играющие делятся на две команды, выбирают капитанов. Команды становятся в колонны по одному у линии напротив флажков
По жребию определяют команду «джигитов» и команду «гонцов». Капитан команды «джигитов» получает полотенце. По установленному сигналу первые игроки команд бегут к своему флажку. Задача «джигита» - бросить у флажка полотенце, обогнуть его и вернуться обратно. Задача «гонца» - добежав до флажка, взять полотенце и на обратном пути догнать «джигита» и осалить его полотенцем. Если это удастся, он считается победителем, в противном случае побеждает «джигит». «Гонец», не догнав «джигита», не сбавляя скорости, передает полотенце товарищу по команде, догоняющему следующего «джигита». Игру проводят 2 раза, меняясь местами. Выигрывает команда, у которой больше победителей.
Правила.
Игроки обходят флажок справой стороны.
Очередным игрокам не разрешается преждевременно выходить за линию. Они выбегают только тогда, когда предыдущий игрок коснется рукой или полотенцем следующего.
Вариант игры.
Построение играющих то же. Применяется только один флажок.
Описание. Руководитель вручает первому игроку одной из команд полотенце. По команде «Вперед!» соперники бегут к флажку со стартовой линии. Игрок с полотенцем старается осалить им своего соперника, быстро добежать до флажка, бросить полотенце при обходе флажка и вернуться обратно. Соперник, подняв полотенце с «поля», старается догнать убегающего, чтобы осалить. Осаливший считается победителем.
Пеший кокпар (Жаяу кокпар)
(«Кокпар» произошел от слова «кокбар», а оно - «кок бори» - серый волк. Поскольку волк - первый враг кочевников-скотоводов, в старину они в основном охотились за волком. Возвращаясь с удачной охоты, они устраивали соревнования - гонки: кто первый привезет в аул убитого зверя. Это соревнование впоследствии превратилось в национальную игру «кокпар», которая символизировала ловкость, смелость, силу в скачках, джигитовках и других видах верховой езды )
Место для игры - спортивная площадка или большая лужайка. Мальчики и девочки играют раздельно. Для игры требуется набивной мяч (набивной мешок или другой предмет) - кокпар.
Игроки, разделившись на две команды, становятся вдоль линии старта через одного. По сигналу руководителя (вожака) все бегут вперед к кокпару. Завладевший кокпаром бежит дальше. Догнавший его забирает кокпар и продолжает бежать вперед. Каждый догнавший бегущего впереди с кокпаром продвигается к линии финиша. Победителем будет команда, игрок которой доставит кокпар на линию финиша.
Правила.
Игрок, взявший кокпар первым, может передать его своему партнеру.
Не разрешается хватать за одежду, толкаться и применять при отборе кокпара грубые приемы.
Если соперник догнал игрока и коснулся его рукой, кокпар передается ему. Партнеру по команде можно кинуть кокпар вперед в сторону. Кокпар берет тот, кто коснулся его первым.
Аударыспак (перевертыши)
Аударыспак - очень забавная игра, которую обычно играют на открытой площадке, покрытой травой. В игре участвуют два наездника. Игрокам дают определенное время, в течение которого они должны постараться свалить друг друга. Если они не смогут этого сделать, приглашается другая пара игроков. Победивший игрок будет бороться со следующим победителем. И так до конца игры, пока не будет окончательно определен победитель.
Айголек (детская игра)
Чтобы сыграть в эту игру, нужно разделиться на две команды, взяться за руки и выстроиться друг против друга на расстоянии 20-30 шагов. Первая команда начинает игру:
«Айголек, Айголек
Луна белая, как снег.
Выше гор, быстрее рек,
Начинаем свой забег.
Выше гор, быстрее рек,
Кто, тот нужный человек?»
На что вторая команда отвечает:
«Айголек, Айголек
Луна белая, как снег.
Выше гор, быстрее рек
Тот... (имя одного из ребят)
Нужный человек.»
Игрок, которого назвали, разбежавшись, должен постараться на бегу разорвать сомкнутые в цепи руки второй команды. Если ему это удается, он выбирает кого - нибудь из их команды и вместе с ним возвращается в свою команду. Ну, а если ему не удастся - остается в этой команде. В какой из этих двух команд в конце игры останется больше игроков, та команда и будет считаться победившей.
Атбакыл (наездники)
В эту игру можете играть вдвоем. Один из вас бросает в определенном направлении свой асык-сака («сака» - крупный по размеру асык). А другой должен попасть в него. Если он сумеет попасть, то несет первого игрока на своей спине до того места, где лежат асыки. Теперь (по очереди) асыки кидает второй игрок, а первый старается выбить его асык. Так можно идти вперед, выбивая друг у друга асыки. Игру можно закончить, когда вы сами захотите.
ЖАЯУ ТАРТЫС - КТО СИЛЬНЕЕ
Если ты собираешься померяться с кем-нибудь силой — предлагаем отличный способ это сделать. Посмотри на картинку. Видишь — два игрока встали друг к другу спиной, повесили на плечи, а затем пропустили под мышками веревку. Концы этой веревки должны быть связаны, а узел находиться между игроками. Раз... два... три! После счета «три» они одновременно начнут тянуть друг друга, каждый в свою сторону. Тот, кто сильнее, наверняка перетянет товарища за отметку, которую загодя нужно сделать на земле. Если же тебя друзья постоянно перетягивают — не отчаивайся. Стоит серьезно заняться физкультурой — и ты станешь намного сильнее, чем был.
КЕТТІ, KETTI, OPAMАЛ - БЫСТРЫЙ ПЛАТОК
В этой игре обнаружить платок очень и очень трудно: ведь он становится как бы невидимкой... Хотите узнать секрет? Тогда сядьте кругом и тесно прижмитесь плечами друг к другу, а ноги вытяните и слегка согните в коленях. За кругом остается только водящий. Все готовы? Игра началась! Платок вы быстро передаете друг другу под коленями со словами: «Вон бежит платок, вон бежит платок!» Задача же водящего — понять, у кого находится платок-невидимка, и назвать имя игрока. Но это совсем не просто! Ведь все сидящие в круге повторяют одно и то же движение — как будто передают платок. Но вот водящий замечает, что замешкался один из игроков, допустим, Марат, и краешек платка мелькнул в его руке... «Марат!»— должен крикнуть водящий. «Пойманный» меняется ролями с водящим. Если же произошла ошибка и платок оказывается у другого игрока, то водящий должен искупить свою вину перед незаслуженно «пострадавшим» Маратом — спеть при всех песню или прочитать стихотворение.
ТЫМАК, ҰРУ - СБЕЙ ШАПКУ
Уже по названию ты, наверное, понял, в чем состоит суть этой игры. Но не спеши «жертвовать» свою шапку — она тебе еще пригодится. А для игры «Тымак ұpy» лучше всего подойдет «шапка», сделанная из газеты. Еще потребуется колышек высотой около 1 метра, ремень и платок. Колышек надо вбить в землю на расстоянии примерно 20 шагов от старта, а шапку — надеть на колышек. Итак! Игроку завязывают глаза, вручают ремень и отпускают со старта. Он должен, надеясь лишь на свою зрительную память, добраться до колышка и — сбить ремнем шапку! Разрешается сделать три удара. Состязание крайне трудное, поэтому будет справедливо, если победителю его вручат какой- либо приз.
БЕЛБЕУ ТАСТАУ - РЕМЕШОК
Игру эту можно проводить где угодно — во дворе, в пионерском лагере, в туристском походе — важно, чтобы была открытая и ровная полянка. В игре вам понадобится ремешок. А успех... Успех будет зависеть от вашей быстроты и ловкости. Начнем же! Сядьте широким кругом, тесно прижавшись плечами друг к другу. Водящий (его определите с помощью жребия или считалки) быстрым шагом, низко опустив руку с ремешком, проходит по кругу сзади вас и старается незаметно оставить ремешок у кого-либо за спиной. Если ему это удается, то он, быстро обойдя круг, поднимает ремешок и со словами: ≪
Здесь тесно, найди свое место!≫— слегка ударяет по спине невнимательного игрока. Кому же хочется получать удары?! Игрок вскакивает и по кругу убегает от водящего, стараясь первым снова сесть на свое прежнее место. Водящий гонится за ним, и если успевает настичь и ударить ремешком, прежде чем игрок добежит до своего места, то они меняются ролями. Вы спросите: а если кто-то заметил, как хитрый водящий оставил ремешок у него за спиной? Вот и отлично! Он должен подхватить ремешок и догонять водящего. А не догонит — ему водить!
Ауэ-таяк
это казахская игра для детей на меткость. В игре может участвовать как двое детей, так и небольшая группа, тогда игра превратится в настоящее соревнование меткости и ловкости. По условиям игры выходят двое, каждый берет по гладкой палке длиной около 80 сантиметров и шириной 2-3 сантиметра. Первый кидает палку вперед и вверх, а второй отойдя от первого на расстояние 3-4 метров пытается кинув свою палку сбить летящую палку соперника. Так участники по очереди пытаются сбивать палки друг друга, и в итоге побеждает тот, кто сбил больше палок.
Алармаж
Алармаж - веселая казахская игра для детей, играть в которую можно как совсем небольшой группой около 5 человек, так и большой - до 20 человек. В некоторых источниках эта игра называется иначе - волки и овцы. Согласно условий игры, определяется водящий, который встает лицом к группе. Все члены группы тем времнем становятся в ряд друг за другом и держат друг друга за пояс. По сигналу или на счет "раз, два, три" игра начинается и водящий забегая то с одной , то с другой стороны группы пытается догнать игрока, стоящего последнего в цепи. Если ему это удается то водящий становится первым в цепи, а пойманый игрок - водящим.
Балтам тап
Балтам тап - это очень веселая казахская детская игра. Для игры необходимо около 20-30 человек. Все участники встают в круг в плотное кольцо. Определяют одного водящего, который находится внутри круга. Участники стоящие в кругу держат руки за спиной и передают друг другу какой нибудь небольшой предмет, например мячик или кеглю. Игрок находящийся внутри круга пытается угадать, у кого из участников находится предмет, как только он угадывает, тот у кого оказался предмет встает в круг и игра продолжается.
Тумалак-Агаш (Деревянный шар)
Для такой казахской игры для детей, как Тумалак -Агаш достаточно двух человек. В земле выкапывается небольшая ямка лунка. Двое участников берут по небольшой палке и шарик для игры. Один участник пытается палкой загнать шар в лунку, а второй участник пытается палкой преградить путь и помешать этому. После того, как шар оказывается в лунке роли меняются местами.
Байга (конные скачки)
Байга - очень известная и хорошо развитая игра в наше время. Обычно различают несколько видов этой игры: Той - жарыс (участвуют 1-2 годовалые жеребята), Кунан - жарыс (участвуют 2-3 летние жеребята), Топ - байга (3-4 летние и другие), Аламан - байга (состязания на длинной дистанции. Марафон). Обычно количество игроков не ограничивается. До начала игры устанавливают дистанцию скачки. Игроки должны четко знать отметку старта и финиша. В начале игры все выстраиваются на одной линии (старте). По сигналу ведущего скачки начинаются. Кто первый достигнет финиша - становится победителем байги. Ему по праву вручают щедрые призы и подарки. В давние времена «керешилер»-проводники за день вперед отводили на старт игры участников состязания. Оттуда они скакали до обусловленного места, которое называлось «Караултобе».
Соккуртеке
Соккуртеке - казахская детская игра, в которой может принимать участие, как небольшая группа детей (окло 10 человек), так и довольно большая (до 40 человек). Согласно правилам игры участники становятся в круг, взявшись за руки, три - четыре человека при этом находятся внутри круга, одному из них завязывают глаза. Трое находящиеся в кругу поочередно прикасаются к игроку с завязанными глазами, подходя к нему с разных сторон, а он при этом пытается угадать кто к нему прикоснулся. Если угадывает, то опознанному завязывают глаза и игра продолжается. Если же игрок с завязанными глазами ловит кого-нибудь из игроков, стоящих в кругу, то не отгадывая, кого поймал, он снимает с себя повязку и завязывает глаза пойманому.