Примерный набор картинок к игре
Примечание
1. В качестве «строительного материала» для «муравейника» могут быть использованы и карточки с геометрическими фигурами.
2. Игра получится намного интереснее и содержательнее, если предложить «муравьям» не просто построить сказочный «муравейник» из любых предметов, изображенных на картинках, но и доказать необходимость этих вещей. Аргументы детей обычно бывают самыми неожиданными, например:
- Струны муравьям нужны для того, чтобы провести канатную дорогу.
- Нет, струны будут у них электрическими проводами.
- Горох – это и футбольные мячи, и санки для катания с муравейника.
3. Если логопед ставит дополнительную задачу – закрепить навыки образования родительного падежа существительных, дети говорят:
- Мой муравей строит муравейник из…
СЛОВА – «ОДНОФАМИЛЬЦЫ»
Цель:автоматизация звуков Р, Рь в словах и предложениях.
Разминка
Шарик может надуваться,
Может лаять и кусаться,
Может в теннис он играть,
Может елку украшать.
Логопед просит детей объяснить, о каких шарикахидет речь. Слушая их ответы, он очень «удивляется» и обращает внимание детей на то, что одним словом обозначаются такие разные понятия.
Ход игры
Картинки к словам-омонимам и многозначным словам поровну делятся между всеми игроками. Логопед говорит, например:
Слово «ручка», отзовись,
На картинке появись!
Игроки, у которых есть картинки с «ручками», поочередно отдают их логопеду, отвечая при этом:
- Ау! Я – ручка кукольная.
- Ау! Я – ручка пишущая.
- Ау! Я – ручка дверная.
Таким же образом разыгрываются остальные картинки. Побеждает тот участник игры, который первым отдаст все свои картинки.
Подготовить к игре картинки
Ручка – дверная, пишущая, кукольная.
Рама – оконная, картинная.
Кран – водопроводный, подъемный.
Карты – географические, игральные.
Корзина – грибная, баскетбольная.
Раковина – морская, умывальная.
Ворота – входные, футбольные.
Труба – печная, подзорная, водопроводная, музыкальный инструмент.
Зебра – животное, дорожный знак.
Груша – фрукт, боксерский снаряд.
Ёрш – рыба, щетка для посуды.
О, СЧАСТЛИВЧИК!
Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах, развитие фонематического анализа.
Если игра проводится с одним ребенком, сохраняется вся атрибутика одноименной телеигры. Но если в ней принимают участие одновременно 2-4 игрока, то правила несколько меняются.
В центре стола, вокруг которого сидят игроки, выкладываются 4 картинки. Логопед называет любую из этих картинок, произнося только гласныезвуки и выделяя голосом ударный звук. Игрок, который первым понял слово, четко произнес его и раньше других поставил свой указательный пальчик на картинку себе. Логопед кладет на место выбывшей новую картинку, и игра продолжается. Обладатель наибольшего числа угаданных картинок становится «счастливчиком» и получает приз.
Примечание
1. Во избежание смешивания детьми понятий «звук» и «буква» не рекомендуется использовать в игре слова с безударным гласным О, а также слова с буквами Е, Ё, Ю, Я.
2. Среди четырех названий карточек не должно быть слов, которые без согласных звучат одинаково, например: «уа» - «кружка», «ручка» и «груша»
Варианты слов
уа – кружка, ручка, груша
уа – труба, рука
ау – страус, фартук
ау – арбуз
ыа – рыба, крышка, крыша
аа – трава, трамвай
аа – рама
ааа – карандаш
оа – роза, тройка
уаа – рубашка
ои – крошки
иаа – гитара
аоа – картошка
ауа – ватрушка, ракушка
ВЕРИШЬ – НЕВЕРИШЬ?
Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях.
Первый вариант игры
Два игрока садятся за стол лицом друг к другу. На столе лежит четное количество картинок, иллюстрирующих слова со звуками Р и Рь. Первый игрок берет каждой рукой по одной картинке и, спрятав их за спину, перекладывает картинки из руки в руку. Затем он говорит, например:
- В правой руке у меня роза, а в левой –рысь. Веришь – не веришь?
Второй игрок отвечает:
- Верю, что роза у тебя в правой руке, а рысь в левой руке.
Если он ошибается – обе картинки возвращаются на стол. Если же ответ верен, угадавший игрок забирает картинки себе. Затем участники игры меняются ролями. Так разыгрываются все картинки. Выигрывает тот, у кого к окончанию игры картинок окажется больше.
Второй вариант игры
Если дети путают правую и левую руки, можно положить на стол два бумажных квадрата (или круга) красного и черного цвета и накладывать на них перевернутые картинки. В этом случае вопросы будут звучать примерно так:
- На красном квадрате – рыба, а на черном – ракета. Веришь – не веришь?
НЕПРОШЕНЫЕ ГОСТИ
Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях.
На столе ровным квадратом (4х4) разложены 16 картинок, изображающих различные огородные и садовые растения: помидор, огурец, морковь, картошка, горох, репа, редька, редис, петрушка, трава, смородина, крыжовник, арбуз, роза, ромашка, астра. На угловые картинки ставятся фишки: «крот», «кролик», «поросенок» и «сторож». Логопед берет на себя роль сторожа, а трое детей изображают поросенка, кролика и крота. Считалка, которую дети произносят хором, поможет не только поупражняться в произношении слов со звуками Р и Рь, но и подскажет, кому начинать игру:
Поросенок, кролик, крот
Пробрались на огород.
Раз, два, три, четыре, пять,
Сторож пробует прогнать…
… крота, или кролика, или поросенка – в зависимости от того, на ком закончилась считалка.
Игроки поочередно передвигают свои фишки на соседние картинки, при этом запрещается «перепрыгивать» через картинки, а «ходить» можно только горизонтально или вертикально. «Прогнать» непрошеных гостей «сторож» может только в том случае, если кто-нибудь из них окажется на соседней от него по диагонали картинке. Пойманный «нарушитель» выходит из игры.
Все игроки обязательно должны рассказывать о действиях своих персонажей:
- Мой кролик грызет редиску.
- Поросенок прячется на грядке с помидорами.
- Крот разрывает морковную грядку.
- Сторож притаился на грядке с огурцами.
В дальнейшем с ролью сторожа может справиться один из детей.
ПОЛЕ ЧУДЕС
Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях; развитие фонематического слуха; формирование понятия «родственные слова»
Разминка
Логопед предлагает детям закончить стихотворные строчки, подобрав слова в рифму.
Плавники у нас росли бы,
Мы бы плавали, как … (рыбы).
Я б хвостом махала гибким
И резвилась, словно… (рыбка).
Вот с крючка срывает крошки
Очень мелкая … (рыбешка).
Выплывает, корм ища,
Пребольшая … (рыбища).
«Эх, сорвался мой улов! -
Рассердился … (рыболов). –
Рыба не клюет никак,
Видно, я плохой…(рыбак)».
От обиды чуть не плачет,
Но сидит весь день… (рыбачит).
Рыбаку ужасно жалко,
Что не удалась… (рыбалка).
Логопед предлагает детям вспомнить все слова, родственные слову «рыба».
Ход игры
Перед началом игры на столе буквами разрезной азбуки выкладываются несколько длинных слов. На каждую букву сверху помещается картинка к слову со звуком Р. Затем на столе оставляется только одно закрытое картинками слово, а остальные двойные карточки (буквы с картинками) складываются стопочками – каждое слово отдельно.
Игроки поочередно убирают по одной картинке с любой буквы. Но сделать это не просто. Участнику игры нужно бросить кубик. Если на нем выпадает, например, «четверка», игрок должен придумать четыре родственных слова к названию картинки, которую он хочет убрать. Например: рука – ручка, ручной, рукавица, рукоделие. Правильно подобрав ряд однокоренных слов, игрок снимает картинку с буквы и получает право сделать еще один ход. В тех случаях, когда ребенок не справляется с заданием даже с помощью наводящих вопросов логопеда, картинка остается на месте.
Побеждает тот, кто первым догадается по нескольким буквам, какое слово скрыто под картинками.
Если целью занятия является автоматизация звука Р не в словах, а в предложениях, можно придумывать не родственные слова, а предложения с определенным количеством слов, среди которых должно быть слово – название картинки. Например, если на кубике выпала «четверка», составляется предложение из четырех слов: «Юра поранил руку топором».
ВЕРШКИ И КОРЕШКИ
Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях.
В игре принимают участие двое детей. В центре стола лежат перевернутые картинки.
Первый игрок, не переворачивая, берет одну картинку и обращается к своему сопернику со словами: «Выбирай, тебе вершок или корешок?»
Соперник делает выбор, например, «вершок».
Если вершок растения, изображенного на картинке первого игрока, съедобен, картинка достается сопернику, а если несъедобен – остается у первого игрока. Затем игроки меняются ролями. Побеждает тот, у кого самый богатый «урожай».
Подготовить к игре картинки:
Горох, огурец, помидор, морковь, картошка, петрушка, репа, редька, редис, перец, арбуз, груша, виноград, смородина, крыжовник, рыжики.
ОБЪЕДИНЯЛОЧКИ
Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях; развитие уровня обобщения.
Все картинки поровну делятся между участниками игры. Первый игрок кладет перед своим ближайшим соседом любую картинку, четко называя ее. Предположим, это будет роза. Если у второго игрока тоже есть какой-нибудь цветок (ромашка или астра), он накладывает этот цветок (или цветы) на карточку с изображением розы, четко произносит: «Роза и ромашка – это цветы» - и убирает «объединившиеся» картинки из игры. А сам предлагает следующему игроку любую из своих картинок, и игра продолжается. Если же ребенку не с чем объединять предложенную картинку, он забирает ее себе, а следующему участнику игры предлагает любую из своих картинок. Наблюдательные игроки быстро понимают, что выгоднее предлагать сопернику такие картинки, которые ему придется оставить у себя. Ведь победителем станет тот, кто первым избавится от всех своих картинок.
Примерный набор картинок к игре
Звери: рысь, тигр, зебра, носорог, кенгуру, крот.
Птицы: ворона, воробей, сорока, грач, дрозд, страус.
Насекомые: комар, муравей, стрекоза.
Овощи: горох, помидор, морковь, картофель, петрушка.
Ягоды: смородина, крыжовник, виноград.
Цветы: роза, ромашка, астра.
Посуда: кружка, ведро, самовар, сковорода, терка, мясорубка.
Транспорт: трамвай, метро.
Одежда: рубашка, шарф, куртка, рукавица, фартук, сарафан.
Игрушки: шарик, матрешка, Петрушка.
СЛОВА С НАЧИНКОЙ
Цель:автоматизация звуков Р, Р` развитие фонематического анализа и синтеза.
На столе раскладываются картинки: роза, рак, ручка, рама, рожки, сыр, трон, тройка, кран, град, пар, шар, вор.
Логопед называет длинные слова, внутри которых «спрятаны» короткие слова, проиллюстрированные картинками. Например, он говорит слово «дРАКон». Дети быстро произносят короткое слово РАК и ставят свои указательные пальчики на соответствующую картинку. Самый сообразительный и ловкий игрок (или все угадавшие) получат призовую фишку (счетную палочку, например). Побеждает обладатель наибольшего количества призовых фишек.
Логопед может предложить детям следующие слова: эКРАН, оГРАДа, паТРОН, угРОЗА, дРАКа, кРОТ, белоРУЧКА, дВОРник, новосТРОЙКА, ПАРус, доРОЖКИ, ГРАДусник, наПАРник, баРАК, пРОЗА, наобоРОТ, СЫРой, коРОТкий, повоРОТ, СЫРник, ПАРтия, паноРАМА, проВОРный, дРАМА, ВОРон, мРАК, наГРАДа и т.д.
Примечание
Игроки, услышавшие в длинных словах короткие слова, которых нет среди названий картинок (не только «повоРОТ», но и «поВОРОТ», не только «ГРАДусник», но и «ГРАДУСник» и т.д.), получают дополнительные призовые фишки.
Для автоматизации мягкого звука Рь в словах можно использовать картинки: крест, рейка, речка, репка, стрелка, три. В таком случае детям для анализа можно предложить следующие слова: батаРЕЙКА, гРЕЧКА, оКРЕСТности, виТРИна, телогРЕЙКА, кРЕПКАя, переСТРЕЛКА, ТРИбуна, канаРЕЙКА, скРЕПКА, сТРИжка (или СТРИЖка – дополнительная фишка) и т.д.
Затем можно провести второй, более сложный тур. Для этого логопеду нужно убрать картинки со стола и выкладывать их по одной, предлагая участникам игры «прятать» короткие слова в длинные. Например, логопед показывает картинку и называет слово «РОЗЫ». Игроки придумывают слова: «гРОЗЫ», «угРОЗЫ», «моРОЗЫ» - и за каждое слово получают призовую фишку. Победителем становится игрок, набравший наибольшее количество фишек.
КЛАДОИСКАТЕЛИ
Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах; развитие фонематического восприятия.
Фонематическая разминка
Логопед рассказывает детям о том, что страшный смерч разрушил королевский дворец и, подхватив все драгоценности, поднял их высоко в небо. Плывут по небу тучи. Одни роняют на землю КЛАД – подставляйте ладошки! А другие несут нам ГРАД – поскорее прячьтесь под «зонтики» - т.е. соедините пальцы рук над головой:
ГРАД, ГРАД, КЛАД, ГРАД, КЛАД, КЛАД, КЛАД, ГРАД…
ГРАДусник, КЛАДовка, виноГРАД, наГРАДа, сКЛАД, доКЛАД, преГРАДа, заКЛАДка, сКЛАДки…
Но самый большой драгоценный рубин упал вот на эту поляну. Хотите найти драгоценный рубин?
Подготовка к игре
Перед началом игры логопед складывает в первую стопку 12 карточек с изображением травы. На каждой из этих карточек просматривается контурный рисунок какого-либо предмета. Во вторую стопку логопед складывает в такой же последовательности картинки с изображениями всех предметов, нарисованных на «травяных» карточках. Во вторую стопку снизу добавляется еще картинка с изображением драгоценного рубина. Сначала без всякой последовательности на столе раскладываются картинки первой стопки. Теперь обратимся ко второй стопке. Предположим, сверху лежит «рыба»; находим парную «рыбу» на «травяной» карточке, лежащей на столе, и кладем на нее условную картинку, например, «красный кружок» - с этой картинки дети потом начнут игру. Снова обратимся ко второй стопке картинок: «рыба» все еще на месте, а под ней лежит, предположим, «рак», под «раком» - «рукавица» и т.д. Берем «рыбу» из второй стопки и накладываем ее сверху на «травяного» «рака», лежащего на столе. «Рака» из второй стопки кладем на «травяную» «рукавицу», лежащую на столе, и т.д. Таким образом, происходит смещение «травяных» картинок из первой стопки по отношению к картинкам второй стопки на одну.
Ход игры
Игра предназначена для двух-трех участников, но можно поиграть в нее и с одним ребенком.
Первый игрок убирает «красный кружок», внимательно рассматривает травку под ним и четко называет то, что видит на ней, например «рыбу». Второй игрок ищет картинку с изображением рыбы на столе, поднимает ее и называет лежащую под ней «травяную» картинку – это «рак». Третий игрок находит на столе «рака», поднимает его и четко произносит: «Рукавица». Следующий игрок ищет на столе «рукавицу» и т.д. Тот, кому удастся найти «драгоценный рубин», станет счастливым обладателем этого сокровища.
УГАДАЙКА
Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях; развитие мышления.
На столе лежит 12 карточек с геометрическими фигурами. Игроки закрывают глаза, а водящий тем временем кладет под любую из карточек марку или какую-нибудь маленькую фигурку, вырезанную из бумаги. Открыв глаза по сигналу логопеда, дети поочередно задают водящему вопросы:
- Твоя марка под кругом, квадратом или треугольником? (Предположим под кругом.)
- Этот круг красный, розовый, серый или черный?
Проанализировав в уме все признаки, названные водящим, каждый из игроков старается как можно быстрее найти описанную геометрическую фигуру и поставить на нее свой указательный пальчик. Тот, кому удается сделать это раньше всех, становится водящим, и игра повторяется.
ПЕКСЕСО
Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях.
До начала игры, пока дети не видят, на столе в произвольном порядке раскладываются 12 парных картинок (т.е. 6 пар). Сверху они закрываются двенадцатью карточками с геометрическими фигурами. Игроки по очереди просят логопеда открыть две любые картинки, например:
- Откройте, пожалуйста, красный квадрат и черный треугольник.
Логопед выполняет просьбу, и игрок четко называет картинки, которые видит под карточками с геометрическими фигурами.
Если открылись непарные картинки, логопед снова закрывает их, а ход передает следующему игроку. Если же картинки парные, логопед убирает их со стола, а удачливому игроку предоставляется право сделать еще один ход. Побеждает тот участник игры, который откроет последнюю пару картинок.
РИФМЫ
Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах; развитие фонематического восприятия.
К игре нужно подготовить две стопки парных картинок. Названия картинок первой стопки рифмуются с названиями картинок второй стопки. Первая стопка лежит в центре стола рисунками вниз. Остальные картинки к парным рифмующимся словам разложены рисунками вверх по всему столу. Игроки поочередно берут из стопки по одной картинке, называют ее и подбирают рифму среди названий картинок, лежащих на столе. Если пара не найдена, картинка возвращается в низ стопки. Если же игроку удается подобрать парную картинку, иллюстрирующую рифмующееся слово, он забирает себе обе эти картинки. Затем в игру вступает следующий участник. Побеждает тот, кто наберет наибольшее количество картинок.
Некоторые варианты пар картинок(одна из которых кладется в первую стопку, а другая – во вторую): трава – дрова, ведро – метро, ворона – корона, шар – пар, петрушка – ватрушка, кружка – ракушка, рот – крот, нора – гора, игра – дыра, град – виноград, вор – топор, кормушка – Петрушка, комар – самовар, светофор – помидор и т.д.