Описание алгебраической системы
С.1. В данном описании термин “фигура” означает все фигуры, за исключением пешки.
С.2. Каждая фигура обозначается сокращенно. В английском языке это, как правило, первая, заглавная буква ее названия. Например: K – король, Q - ферзь, R – ладья, B – слон, N – конь.
С.3. Для сокращенного наименования фигур каждый игрок может использовать сокращение названия, общепринятое в его стране. Например: Обозначение слона F соответствует французскому, а L - голландскому и немецкому языкам. В печатных публикациях рекомендуется использовать изображения фигур.
С.4. Пешки не указываются первой буквой их названия, но распознаются по отсутствию такой буквы. Например: ходы пешками записываются как e5, d4, a5, а не pe5, Pd4, pa5.
С.5. Восемь вертикалей (слева направо для белых и справа налево для черных) обозначаются строчными буквами a, b, c, d, e, f, g, h соответственно.
С.6. Восемь горизонталей (снизу-вверх для белых и сверху вниз - для черных) нумеруются 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 соответственно. Следовательно, в начальной позиции белые фигуры и пешки расставляются на первой и второй горизонталях, черные фигуры и пешки - на восьмой и седьмой горизонталях.
С.7. Как следует из предыдущих правил, каждый из шестидесяти четырех квадратов (полей) неизменно обозначается единственным сочетанием буквы и цифры.
С.8. Каждый ход фигуры записывается сокращенным названием рассматриваемой фигуры и полем, на которое фигура передвинута. Дефис между нaзванием и полем не ставится. Например: Be5, Nf3, Rd1.
В случае пешек записывается только поле, на которое она передвинута. Например: e5, d4, a5.
Приемлемой является более длинная форма записи, содержащая и координату начального поля. Например: Bb2e5, Ng1f3, Ra1d1, e7e5, d2d4, a6a5.
С.9. Если фигура совершает взятие, может быть вставлен символ «х» между:
С.9.1. сокращенным названием рассматриваемой фигуры и
С.9.2 полем, на которое фигура передвинута.
Например: Вхе5, Nхf3, Rхd1. См. также Статью С.10.
С.9.3. Если взятие совершает пешка, то сначала должна быть записана вертикаль, которую покидает пешка, затем может быть вставлен символ «х», а затем поле, на которое она перемещается. Например: dxe5, gxf3, axb5. В случае «взятия на проходе» в конце может быть добавлено «е.р.».
С.10. Если две одноимённые фигуры могут пойти на одно и то же поле, то ход перемещаемой фигуры записывается следующим образом:
С.10.1. Если обе фигуры находятся на одной и той же горизонтали, записывается:
С.10.1.1. сокращенное название фигуры,
С.10.1.2. вертикаль, которую фигура покидает, и
С.10.1.3. поле, на которое ставится фигура.
С.10.2. Если обе фигуры находятся на одной и той же вертикали, записывается:
С.10.2.1 сокращенное название фигуры,
С.10.2.2. номер покидаемой горизонтали, и
С.10.2.3. поле, на которое ставится фигура.
С.10.3. Если фигуры находятся на разных вертикалях и горизонталях, предпочтительно использовать способ 1. Например:
С.10.3.1. Два коня стоят на полях g1 и e1, и один из них ходит на поле f3: в зависимости от обстоятельств записывается или Ngf3, или Nef3.
С.10.3.2. Два коня стоят на полях g5 и g1, и один из них ходит на поле f3: в зависимости от хода записывается или N5f3, или N1f3.
С.10.3.3. Два коня стоят на полях h2 и d4, и один из них ходит на поле f3: в зависимости от хода записывается или Nhf3, или Ndf3.
С.10.3.4. Если на поле f3 происходит взятие, можно использовать запись предыдущих примеров, но можно и вставить символ “х”: 1) или Ngxf3, или Ndxf3, 2) или N5xf3, или N1xf3, 3) или Nhxf3, или Ndxf3 в зависимости от хода.
С.11. В случае превращения пешки записывается фактический ход пешки, непосредственно за которым указывается сокращённое название новой фигуры. Например: d8Q, exf8N, b1B, g1R.
С.12. Предложение ничьей должно быть отмечено символом «=».
С.13. Принятые сокращения:
0-0 - рокировка с ладьей h1 или h8 (рокировка на королевский фланг),
0-0-0 - рокировка с ладьей а1 или а8 (рокировка на ферзевый фланг),
х - взятие,
+ - шах,
++ или # - мат,
е.р. - взятие «на проходе».
Использование последних четырёх сокращений не обязательно.
Пример записи партии:
1.e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 exd4 4. e5 Ne4 5. Qxd4 d5 6. exd6 e.p. Nxd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3+ Be7 9. Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1 (=) или
1. e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 ed4 4. e5 Ne4 5. Qd4 d5 6. ed6 Nd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3 Be7 9 Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1 (=) или
1. e2e4 e7e5 2.Ng1f3 Ng8f6 3. d2d4 e5xd4 4. e4e5 Nf6e4 5. Qd1xd4 d7d5 6. e5xd6 e.p. Ne4xd6 7. Bc1g5 Nb8c6 8. Qd4d3 Bf8e7 9. Nb1d2 0-0 10. 0-0-0 Rf8e8 11. Kb1 (=)
Приложение D. ПРАВИЛА ИГРЫ ДЛЯ СЛЕПЫХ И