История сведения рассматриваемых проблем в фирменном стиле киберспортивных организаций
Сведения рассматриваемых проблем, тесное взаимодействует с остальным миром создает условия, в которых каждое киберспортивное сообщество должно участвовать в конкурентной борьбе за своего потребителя. На укрепление рыночных позиций киберспортивной организаций влияют различные факторы. К числу таких факторов относится фирменный стиль киберспортивной организаций. Являясь составной частью нематериальных активов, он имеет такое же большое значение для роста рыночной стоимости организаций, как и ее финансово-хозяйственные показатели.
Актуальность данной темы заключается в том, что создание фирменного стиля киберспортивной организаций – неотъемлемый атрибут любой успешной современной компании. Разработка фирменного стиля во всех его проявлениях в сочетании с высоким качеством производимой продукции создаёт великолепный имидж фирмы, продвигая её на рынке, и таким образом, способствуя постоянному повышению интереса к выпускаемым ею продуктам, именно через фирменную символику происходит важный процесс продвижения компании, бренда. Фирменный стиль обеспечивают формирование восприятия конкретных атрибутов имиджа, формируемых средствами маркетинга, играет определяющую роль во взаимодействии компании с партнерами, сотрудниками, поставщиками, акционерами и клиентами играет фирменный стиль компании. Именно он влияет на формирование их мнения о компании, уровень доверия к ней и готовность вкладывать свои ресурсы в данный бизнес. Но для того чтобы компания получила максимальную пользу от собственного фирменного стиля, действия по его формированию, поддержке и защите должны стать такой же обязательной частью ежедневной работы, как продажи или бухгалтерский учет.Таким образом, фирменный стиль компании это важная составляющая в успешном продвижении бренда фирмы. Он формирует имидж компании и является своеобразным базисом для успешного развития любого бизнеса. Имидж киберспортивной организации, обращен и адресуется в две стороны: к внутрифирменной жизни и вовне. Разумеется, организационная культура и фирменный стиль – это, прежде всего, внутреннее дело организации, то, что складывается и формируется в ней самой. Но одновременно они оказываются и лицом организации, ее обликом, по которому о ней судит социальное окружение. И все же, как известно, «короля играет свита», и поэтому, в конечном счете, имидж организации «разыгрывается» ее персоналом. Перечисленные основные элементы информационного дизайна важны тем, что они создают систему знаков, информирующих о фирме, о ее существовании, о ее присутствии «здесь и сейчас», которые могут участвовать в других, более сложных проявлениях фирменного стиля, в том числе и того же информационного характера. Так на основе эмблемы, названия, шрифтов и цвета вырабатываются геральдика (герб, флаг) организации, логотип — особое написание названия организации и ее юридического адреса, которое используется в бланках — «шапка» документов (писем, приказов, инструкций и т. д.), конверты, визитки, сувениры, значки. Нередко разработкой логотипа, бланков, конвертов и визиток ограничивают выработку «фирменного стиля», киберспортивной организаций заказывая такую разработку специалистам-дизайнерам. Однако информационный дизайн, а тем более фирменный стиль — проблема более серьезная и комплексная. Например, компоненты информационного дизайна могут использоваться в оформлении рабочих мест, офиса организации, внешнего облика работников и т. д. Культура деловых отношений. Это важнейший компонент, по которому партнеры, посетители и другие судят об организационной культуре организации. Все больше и больше успешно работающих киберспортивной организаций решительно отказываются от внешнего лоска в пользу эффективности своей работы. Сегодня клиент судит об успехах киберспортивной организаций не столько по одежке ее сотрудников, сколько по тому, как компания о них заботится киберспорт был внесет в список официальных видов спорта. Теперь соревнования будут официально проходить под эгидой Министерства спорта РФ и у всех участников данных мероприятий есть реальные шансы получить разряды и звания мастеров спорта. Для далеких от этой темы людей, данная информация может прозвучать дико, для остальных же — это реалии изменяющегося мира. Спорт для некторых людей это серьезный бизнес, так как он привлекает огромные массы людей, и именно поэтому на киберспорт начинают обращать все более пристальное внимание многие мировые огранизации такие как например ФК «Валенсия», «Вест Хэм», «Вольфсбург»,«Сампдория» и многие другие. Призовые крупнейших мировых турниров перевалили за 15 млн.$, а аудитория насчитывает сотни миллионов человек. Сопоставив все эти цифры, уже сам факт популярности и ажиотажа вокруг киберспорта не кажется таким уж нелогичным. Ситуация в современном киберспорте весьма не однозначна. С одной стороны есть серьезные организации, количество которых можно пересчитать по пальцам, с другой миллионы геймеров, которые по тем или иным причинам не могут выйти на про уровень. Основными причинами тому служат финансы и неготовность СНГ сообщества воспринимать киберспортивную деятельность так же серьезно как и любую другую работу. Именно из-за халатности и подхода «спустя рукава» распадались очень сильные коллективы и организации. Так же вечные разборки, склоки и сплетни — отличительная черта СНГ комьюнити. Как Вы вы могли заметить из повествования выше, во всей этой структуре нет средней «прослойки». Поэтому перед тем, чтобы даже задумываться о создании новой киберспортивной структуры, нужно обратиться к фактам:
Cколько человек играют в игры?
Cотни миллионов.
Сколько из них объединяются в команды и начинают тренироваться?
Сотни тысяч.
Сколько человек из них попадают на вожделенный Интернешнл или Мажор ?
Несколько десятков.
Если вы считаете, что имеете хоть какие-то реальные статистические шансы попать в число этих «элитных» десятков, то вы или черезмерно самоуверены или безгранично глупы. Так же ни одна серьезная организация не может существовать без спонсорской поддержки. Поэтому нужно ответить на вопрос: «Что нужно спонсорам?». Победы на самых крупных турнирах? Отнюдь. Им нужна гласность и наибольший охват аудитории, т.е по сути медийность организации, которую можно получить в наше время и не выигрывая International. Теперь мы плавно подходим к теме данного топика, а именно созданию новой киберспортивной организации. Я считаю, что тенденция к созданию подобных сообществ будет иметь от года к году все более нарастающую популярность. И может через 5-10 лет киберспортивные организации будут в каждом городе наравне с футбольными и баскетбольными клубами. Так как я поднял эту тему, подписав себя тем самым в организаторы сего мероприятия, будет не лишним представиться. киберспортивный путь я начался в небольшом городке на Юге России и выступал в дисциплине CS 1.6, был капитаном команды, ездил на отборочные WCG и Asus. В 15 лет организовал свой первый турнир, собрав более 20 команд со всего Юга. Вспоминая это сейчас, даже не представляю, как хозяин компьютерного клуба доверил совсем еще юному пацану свое заведение. В последствие мной было организовано еще несколько турниров местного масштаба. опыта в организации и управлении людьми мне не занимать. Так же данная идея появилась благодаря тому, что прожив больше года в Китае, я обзавелся полезными контактами и навыками, которые могут в последствии серьезно помочь организации окупать себя финансово.
Так как я не занимаюсь благотворительностью, естественно, для успешного существования подобной структуры должен быть составлен план развития и приложены все усилия для его реализации, но опять же не хочется создавать организацию армейского типа, именно из-за моего подхода к данному вопросу. Хочется отойти от стериотипов СНГ сообществ и создать место, которое люди смогут назвать своим вторым домом, а людей в нем своей второй семьей.
Что можно предложить:
Имя и соотвественно помощь нашего бренда (в штате есть дизайнеры, программисты, инженеры).
Обеспечить команды или людей, заслуживающих внимания, всей необходимой амуницией (так как сейчас локально я нахожусь в Китае и работаю напрямую с фабриками, производящими любую геймерскую атрибутику и аксессуарику (ковры, мышки, наушники и т.д)).
Обеспечить организацию начальной базой (сайт, тим спик сервера и другие вещи для максимально комфортного развития проекта).
Кого хочу видеть в команде:
Адекватных и целеустремленных людей, готовых вместе со мной нести эту нелегкую ношу и желающих реализоваться в киберспортивной индустрии (менеджерский состав).Людей, которые имеют отношение к СМИ, которым интересен данный проект и формат (тематические группы, сайты, каналы на ютубе или твиче).Программистов и дизайнеров (нам нужно создать из организации некий продукт, а сделать это без данных людей практически невозможно).Бывшие про или семи-про игроки различных дисциплин (тренерский состав и отдел аналитики).Команды и игроки, желающие присоединиться к организации и выступать под нашими знаменами (любые киберспортивные дисциплины). В заключении хочу сказать, что долго размышлял, как лучше начать данный проект, было несколько вариантов от поиска старых контактов и налаживания новых до «забрасывания деньгами» по типу современных киберспортивных организаций. Взвесив все за и против, решил просто написать данный блог и причина тому абсолютно банальна – нежелание облегчать кому-то жизнь, сажая на все готовое.99% «диванных» критиков исходят пеной на форумах и в соц. сетях о том, что в серьезные организации невозможно пробиться, школьники заваливают вопросами как попасть в киберспорт и что нужно для этого сделать. Возможно каждый из них думает, что скилл измеряется количеством постов или гневных комментариев и что все люди, которые играют сейчас в серьезных командах попали туда по воле случая. Так вот отвечу, что за каждым из них стоят тысячи часов проведенных в игре, огромные риски остаться «не у дел» по достижении определенного возраста и еще миллион сопряженных с этим проблем.Поэтому для всех тех, кто считает, что ему не «повезло» и был написан этот топик, вот он ваш шанс, нужно только «поднять зад» и подать заявку. Назовем это социальным экспериментом, если данная тема найдет отклик у общественности, мы сделаем совместно с вами новую киберспортивную огранизацию на просторах СНГ, а там и гляди появятся и победы, и буткемпы, и спонсоры. Все в ваших руках! Европейский киберспорт развивался как по классическому пути (организация оффлайновых турниров), так и по пути онлайна. Дело в том, что уже тогда у жителей Запада пинг был на порядок лучше, чем в других странах, и уже в 1997 – 1998 годах скандинавы вовсю рубились в Quake и прочие игры по интернету. Шведы и остальные викинги занимались развитием всевозможных онлайн-лиг, онлайн-соревнований, платформ, сервисов и всего такого, что позволяло игрокам сражаться именно в рамках определенных сообществ. Таких в Европе было порядка пяти, и каждое из них решало, какие игры попадают в турниры (и, соответственно, в киберспорт), а какие нет. Именно WCG дали импульс к объединению различных представлений о киберспорте в мире. До этого все, как я уже рассказал, творили что хотели. Корейцы использовали киберспорт как инструмент работы с собственным населением; европейцы развивали индустрию в онлайне; американцы делали шоу; ну а китайцы использовали явление для объединения страны и демонстрации своих национальных достижений в выигрышном свете. На турниры в Китай попадали только чемпионы своих стран, 200 команд со всего мира. Это было очень масштабно и эффектно. В Штатах явление киберспорта вообще развивалось в своем собственном неповторимом русле. В Америке CPL – CyberSport Professional League, участники которой играли на консолях ровно в 15 игр.[12][13][14]