Предпроектное исследование создания фирменного стиля для киберспортивной организаций team heritage esports

ПРЕДПРОЕКТНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ СОЗДАНИЯ ФИРМЕННОГО СТИЛЯ ДЛЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИЙ TEAM HERITAGE ESPORTS

1.1 ­­Научно-теоретическое обоснование фирменного стиля киберспортивной организаций Time Heritage esports…………………….......................................7

1.2 Анализ родственных киберспортивных организаций…..................................13

1.3 История сведения рассматриваемых проблем в фирменном стиле киберспортивных организаций................................................................................29

2.ХУДОЖЕСТВЕННО-КОНСТРУКТОРСКИЙ РАЗДЕЛ ФИРМЕННОГО СТИЛЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИЙ TEAM HERITAGE ESPORTS

2.1. Разработка фирменного стиля киберспортивной организаций. Основные элементы фирменного стиля киберспортивной организаций……………….......33

2.2 Брендбук...............................................................................................................36

2.3 Цвет. Психология цвета. Влияние цвета киберспортивной организаций......42

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ ФИРМЕННОГО СТИЛЯ

КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИЙ TEAM HERITAGE ESPORTS

3.1 Основные технологические требования при создании киберспортивной организаций…………………………………………………………………………48

3.2. Виды материалов используемых в фирменном стиле киберспортивной организаций................................................................................................................56

ЭКОНОМИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ ФИРМЕННОГО СТИЛЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИЙ TEAM HERITAGE ESPORTS

4.1.Алгоритм рекламного бюджета фирменного стиля киберспортивной организаций ..............................................................................................................57

5.ОСНОВЫ БЕЗОПАСНОСТИ И ЖИЗНЕДЕЯТЕЛЬНОСТИ ФИРМЕННОГО СТИЛЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИЙ TEAM HERITAGE ESPORTS

5.1.Рабочее место дизайнера....................................................................................67

5.2.Безопасность на производстве .........................................................................71

5.3 Экологический раздел.........................................................................................76

ЗАКЛЮЧЕНИЕ..........................................................................................................83

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ..................................................86

ПРИЛОЖЕНИЯ.........................................................................................................88

ВВЕДЕНИЕ

Киберспорт он же компьютерный спорт или electronicsports определяется, как игровая соревновательная активность (как умственная, так и физическая) с использованием современной компьютерной техники, начиная от обычных ПЭВМ(компьютер, предназначенный для эксплуатации одним пользователем)и заканчивая сложными комплексами интерактивных компьютерных тренажёров. Компьютер моделирует виртуальное пространство (поле), в котором происходит состязание. Пространство, созданное компьютером, может обладать совершенно различными свойствами в зависимости от игрового программного обеспечения.

Понятие термина киберспорта впервые было использовано в середине 1970х годов, когда, отойдя от понятия «соревнования в видео играх», такие крупные печатные издания, как Life и Time начали использовать понятие «компьютерного спорта».

Первые компьютерные игры с которые поддерживались режимом сетевой игры появились еще в середине 90-х и практически сразу привлекли к себе внимание. Таким образом играть можно в игру с нормальным живым соперником, а не с запрограммированным. Практически сразу игроки начинают объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан, и соревнования в рамках CPL (CyberathleteProfessionalLeague — Профессиональная лига кибератлетов) привлекают к себе все большее внимание.

Актуальность выбранной темы: Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры

Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов.

Также стоит указать, что в компьютерные игры активно играет 0,5 % населения. Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников, а время проведения достигает 10 непрерывных дней игр.

История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — CyberathleteProfessionalLeague.

История киберспорта-Взрывы, летящие снаряды из rocketlauncher’a, протянутые из стороны в сторону, словно линии высоковольтных передач, лучи railgun’a, слепящие молнии и громовые раскаты после них – lightninggun в действии. Это не третья мировая война, это то, что каждый день видит любой боец виртуального фронта, игрок в компьютерные игры, выходя на бой. Он бежит, прыгая из стороны в сторону, чтобы в него было тяжелее попасть, чтобы жить хватает один бронежилет за другим, ищет аптечки, которые помогают тогда, когда мощный заряд прожигает броню насквозь, оставляя оборванные лохмотья вместо защитного костюма, сделанного по последнему слову техники. Стреляет, чтобы не стреляли в него, чтобы убить самому и не быть убитым, чтобы выжить, чтобы стать первым, чтобы с гордостью снять наушники, встать со стула и увидеть вокруг себя толпу поклонников, восхищенных его игрой и комментатора, громко объявляющего его фантастическую победу на очередном турнире. Для кого-то это удовольствие, способ хотя бы на время уйти из этой реальности и переместиться в другую, там, где ты действительно можешь показать, чего стоишь. А для других это не просто способ хорошо провести время, не просто возможность покрасоваться перед друзьями, а способ заработать денег, обеспечить себя. Для них это работа.Или все-таки это еще не работа? Для того чтобы получить ответ на этот вопрос, давайте, для начала, вернемся на несколько лет назад и попытаемся понять, откуда и как зародилось такое явление, как киберспорт.Игрой, положившей начало турнирам, деньгам, игрокам мастер класса, которые стали диктовать моду и стали известными на весь мир, была компьютерная игра Quake. Но и до неё был Doom, вышедший на несколько лет раньше, поддерживающий возможность играть нескольким людям одновременно. И именно тогда начались первые баталии между игроками, желающими выяснить, кто же из них лучший. Ведь и футбол тоже рождался на улице, а не на стадионе. На тот период, на эти уже далекие 1994-1995 годы пришлось и рождение нового направления индустрии развлечений, которое сейчас получило гордое название киберспорт. Уже тогда стали появляться игроки, которые были на голову сильнее своих соперников, их трудно было не заметить. Им нравилось играть, и они хотели тягаться ссебе подобными, игроками высокого класса, у которых была такая же предрасположенность играть и побеждать. Иногда такие энтузиасты собирались вместе и проводили турниры между собой. У них не было ни спонсоров, ни чьей либо поддержки, но именно они сделали рождение будущего киберспорта возможным.На момент появления Quake, такие турниры уже стали более организованными, но и тогда в них участвовало совсем не много людей и, конечно, они проводились не ради того, чтобы заработать, а только ради удовольствия, ради общения, на чистом энтузиазме.Эти встречи, с турнирами, множеством игр и удовольствием для всех участников, не остались без внимания разработчиков. И Quake выходит уже гораздо больше адаптированным под битвы между игроками, чем его предшественник Doom.

Как появился киберспорт

Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность (поэтому никто не смотрит кёрлинг), что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса. Первой подходящей под данные требования игрой стала легендарная Doom 2 с командными схватками. Киберспорт без предрассудков

Киберспорт как официальный вид спорта — это неизбежное явление, порождённое развитием интернета, популярностью компьютерных игр и неиссякаемым стремлением человека к соперничеству. Старшим поколениям сложно понять увлечения молодёжи, но компьютерный спорт даёт равные возможности всем независимо от их возраста, достаточно лишь посмотреть на него непредвзято.

Концепция дизайна

Идея для создания логотипа Team Heritage заключается в том, чтобы создать лаконичный, простой, но в тоже время яркий образ. Учитывая специфику киберспортивной организаций, а именно недолгий срок её существования, акцент стоит делать именно на простоте и емкости логотипа, избегая лишней изысканности и пафоса.

При разработке фирменного стиля было сделано несколько вариантов логотипов, прорабатывались разные формы, начертания и стили. Было решено положить в основу силуэт букв Т и Н , что позволило бы потребителям идентифицировать вид деятельности, котором занимается киберспортивная организация. В логотипе присутствует и название самой киберспортивной организаций, выполненное шрифтом Agency FB полужирный, который легко читаем, что способствует лучшему восприятию всей картинки. И присутствует фраза, которая поясняет, чем занимается данная киберспортивная организация.

Team Heritage - это киберспортивная организация, занимающаяся серьёзной деятельностью, поэтому и фирменный стиль для этой киберспортивной организаций требует соответственного подхода. Стиль должен быть простым и строгим, но в это же время эффектным и запоминающимся. Все элементы должны быть выполнены в едином направлении и содержать в себе четкие геометрические линии и фигуры, характерные для такого вида деятельности, как игровые дисциплины киберспорта.

Все элементы фирменного стиля выполнены в единой цветовой гамме: сочетании красного и черного, серого и белого цветов. Этот контраст создает особый эффект. С одной стороны, темно-зеленый цвет выглядит строго и по-деловому, а, с другой стороны, серый цвет вносит яркость, и особое внимание к фирменному стилю, а это немаловажно, т.к. привлечь внимание и выделится среди конкурентов, это и есть, по сути, цель киберспортивной организаций Team Heritage. В результате долгой разработки всех элементов дизайна, произошло полное воплощение всех задуманных идей.

Выбор шрифтов

Первое, что было сделано для того, чтобы выбрать шрифт - было сформировано четкое представление о том, какую реакцию заинтересованных лиц на шрифт хотелось получить. Чтобы сомнений в правильности выбранной цели не было, лучше посоветоваться с заказчиком. Эта цель, и определила весь процесс.

При выборе шрифта для логотипа киберспортивной организаций был выбран шрифт Agency FB полужирный. Он современный, а это важно так как киберспортивная организация молодая и она должна быть в ногу со временем. Он является как четким, так и читабельным, стильным и в тоже время достаточно простым.

Основной целью было привлечение внимания к молодой развивающейся киберспортивной организаций и с помощью данного шрифта цель привлечения потенциальных и новых спонсоров будет достигнута, так как шрифт сочетает в себе все необходимые качества.

Выбор оптимального варианта логотипа был обусловлен целью - создать простой и строгий, но яркий логотип. Из нескольких вариантов разработанных логотипов, с учетом положения заказчика, был выбран один, наиболее удовлетворяющий целям. В сравнении с остальными этот логотип наиболее ярко дает понять о той деятельности, которой занимается киберспортивная организация. Небольшое количество элементов, из которых состоит логотип, не создает впечатления перегруженности, а наоборот оставляет ощущение целостности и лаконичности. За счет этого данный логотип будет одинаково хорошо смотреться и на экране компьютера, и на фирменной бланке киберспортивной организаций, и на черно-белой странице факса, и на любом печатном элементе фирменной продукции.

Первыми концепциями разработанного логотипа были предметы, которые, непосредственно относятся к данной киберспортивной организаций, и выступают символами связанными с киберспортом, и игровой дисциплиной. Были попробованы варианты разного написания названия киберспортивной организаций. Были попробованы различные варианты цветовых решений. В фирменном стиле цвет играет особо важную роль. Основным цветом для логотипа был выбран темно-зеленый цвет. Он вносит в фирменный стиль яркость и сочность. Красно-черный цвет очень яркий, и тем самым активно привлекает внимание потребителей, снимает чувство сонливости, хорошо запоминается.[15][16][17]

Брендбук

Брендбук (англ. brand book) — официальный документ киберспортивной организаций, в котором описывается концепция бренда, атрибуты бренда, целевая аудитория, позиционирование компании и другие данные, которыми руководствуется отдел маркетинга и руководители бизнеса для построения коммуникации с потребителями и развития компании в целом. Кроме этого, бренд-бук содержит полное руководство по фирменному стилю, которое включает в себя подробное описание использования каждого фирменного элемента на различных носителях, как рекламных, так и корпоративных. Бренд-бук — это описание основных элементов идентичности и атрибутов бренда (суть, позиция, миссия, философия, ценности, индивидуальность). Задачей этого документа является систематизация всех идеологических элементов бренда, создание комплексной сформированной картины бренда, а также подробных рекомендаций по его использованию с целью формирования целостного восприятия бренда потребителями.

В бренд-буке описываются каналы и методы обращения к целевой аудитории, а также способы использования бренда в различных коммуникациях.

Понятие брендбука

Брендбук — это инструмент, который помогает компании выстаивать свои отношения с рекламными компаниями, партнерами и целевой аудиторией. Это база, на которой основывается все позиционирование компании на рынке. Только в таком варианте брендбук позволит вам оптимизировать рекламу, расходы на рекламу, добиться узнаваемости фирмы среди покупателей.

Получается, что брендбук — это не что иное, как свод правил, на которые должна опираться компания при позиционировании себя на рынке. При этом учитывайте, что любая рекламная деятельность компании направлена в первую очередь на покупателей. Значит именно с покупателей, целевой аудитории и должен начинаться брендбук.

Что обязательно должен содержать брендбук

Брендбук обязательно должен содержать следующую информацию:

1. характеристику и особенности целевой аудитории;

2. концепцию бренда;

3. фирменный стиль киберспортивной организаций;

4. концепция продвижения бренда (образы всех рекламных сообщений, сюжеты рекламы);

5. корпоративный стиль компании, коммуникации внутри фирмы.

Проблемы, возникающие при отсутствии брендбука

При отсутствии в крупной компании брендбука могут возникнуть разные трудности. К примеру, дизайнеры, при разработке новых рекламных вывесок или буклетов, сделают что-то, ориентированное на другую целевую аудиторию.

Также ваш логотип может быть использован неправильно. Если у вас нет четкого положения о том, какого размера должен быть логотип на разных носителях, то не удивляйтесь, если он вдруг станет более узким или длинным, чем должен быть. Цветовая гамма может резко поменять свой оттенок или цвет, в результате ваша реклама вдруг станет очень похожей на рекламу конкурентов.

Брендбук-означает книга бренда. Это руководство, в котором отражены основные черты фирменного стиля. Обычно буки издаются в виде печaтного каталога. В нем есть информaция о самой компании, ценностях и идее и её миссии. Брендбук собрaние элементов узнаваемого стиля компании с четкими описаниями каждой детaли (от логотипа до визитки), с указанием путей продвижения и популяризaции фирменной марки. Как правило, компании выпускают очень подробные и крaсочные издания, некоторые из которых являются образчиками высокого искусствa. Патентная защитa.Завершающий этап в разрaботке фирменного стиля. Необходимо защитить бренд, чтобы в будущем избежaть повторении названии, образа или слогана. Разработка фирменного знака и логотипа Логотип является лицом компании. А также это способ заставить потребителей узнавать наш бренд. Логотип может сочетaть в себе несколько графических и текстовых элементов, выдержанных в определенном стиле и цветовой гамме. С помощью логотипа потребитель на подсознaтельном уровне воспринимает информацию о товaре, а так же испытывает определенные позитивные ощущения, побуждающие его к действию. Логотип в своем концептуальном смысле может воплощать такие качества как: стабильность, компетентность, элегaнтность, благородство, успех и так далее.

Логотип создается однажды и нaвсегда, его нельзя менять, иначе покупатель потеряет доверие к компaнии, и перестанет воспринимать ее товары как серьезный и качественный бренд.

Основные требования при создaнии логотипа:
-Запоминаемость

-Универсальность

-Оригинальность

-Ассоциативность

-Выразительность

-Функциональность

-Профессионализм

-Уникальность

-Простота

-Современность

-Взаимосвязь элементов

Запоминаемость -В логoтипе всегда должен быть какой-нибудь запоминающийся элемент, для того, чтобы он быстро и надолго отлoжился в памяти. Потребители выберут продукцию именно вашей кoмпании, потому что подумают или вспомнят о ней, когда им понадобится купить определенный продукт.

Универсальность ― логотип должен хорошо смотреться будь то крупным, или мелким, чтобы в дальнейшем мoжно было рaзместить его и на огромных уличных стендах, и на фирменных бланках и тоненьких сувенирных ручкaх и т.д.

Оригинальность логотипа-Логотип должен вызывать положительные эмоции. Логотип дoлжен быть ярким и запоминающимся; поскольку он является практически единственным элементом фирменного стиля, который остается с компанией на все время ее существования. Поэтому очень вaжно разработать уникальный и непoвторимый, легкo запоминающий логотип.

Ассоциативность ― еще одна важная характеристика логотипa. Если в логотипе присутствует знaк или это просто шрифт, то желaтельно чтобы элементы отображали рoд деятельности данной компании.

Выразительность-Логотип должен нести определенное сообщение, иметь значение, понятное каждому покупателю.

Функциональность логотипа-Это очень важный критерий, учитываемый при разрабoтке логотипа. Логотип должен быть простым для возмoжного размещения его на различных бланках, визиткaх, сувенирной продукции, web-страничках и т.д. Иногда разрабатывается несколько вариaнтов логотипа для различных вариантов использовaния. Это небольшое требoвание к рaзработке логотипов является рекомендательным и

предполагает использование элементов фирменного стиля.

Профессионализм-Профессионализм должен чувствоваться во всем. Начиная от изображения логотипа, закaнчивая бумагой или другими используемыми печатными носителями.

Уникальность-Фактор уникaльности поможет выделится из толпы однотипных марок и товаров. Например, если конкуренты все, как один, используют в своих логотипaх образ, четко предстaвляющий данную индустрию, например, на логотипах авиакомпаний часто можно увидеть хвост самолета, облако и т.д., то стоит попытaться изобразить в своем логотипе какой-то другой предмет, не похожий на общепринятую ассоциацию.

Простота ― логотип должен быть простым для восприятия и оригинальным по дизайну. Но в то же время соответствовать общим задачам позиционировaния киберспортивной организаций.

Современность –Дизайнер должен быть уверен в том, что не придется делать редизайн логотипa через пару лет.

Взаимосвязь элементов-В логотипе все элементы должны быть взаимосвязаны и гармоничны. Слоган, картинка и даже материал-носитель логотипа должны соответствовать образу данной компании.

Очень важно чтобы логотип хорoшо выглядел в любом размере. Поэтому не имеет смысла делать его слишком сложным. Различные эффeкты вроде анимации смотpятся только на относительно крупных изображениях. Создав макет логотипа, нужно посмотреть на бумаге и в сети, так как нередко при печати логотипы теряют свои качества.

Этап разрабoтки дизайна в деловой документации:

Фирменный бланк

Фирменный бланк представляет собoй лист бумаги, как правило, формата А4 (210х297 мм), на котором напечатаны реквизиты кoмпании, включающие:

Нaименование компaнии,Логотип (при наличии),Контактная информация (адрес, телефон, e-mail, сайт (при наличии),Банковские реквизиты. Фирменный конвертСамые распространенные рaзмеры конвертов:С6 - размер конверта (114*162 мм);Е65 - размер конверта (110*220 мм) - Евростандарт;С65 - размер конверта (114*229 мм);С5 - размер конверта (162*229 мм) - для документации формата А5;С4 - размер конверта (229*324 мм) - для документации формата А4. Фирменная папка. Папкой принято назывaть беловое изделие, изготовленное из различных матеpиалов: картона, плотной бумаги, пластика, кожи. В наше время, помимо функции хранения документов, папка стала одним из самых эффективных pекламных инструментов, изготавливаемых в фирменном стиле компании. По назначению мoжно выделить несколько видов папок: Папка вырубная картонная. Общий вид: размер в слoженном виде: 220×310×5 мм;

Папка с фирмeнной символикой, нанесение методом тиснения. Общий вид: размeр в сложенном виде: 220×310 мм, карман клееный - 210х80 мм;

Папки бумвиниловые. Общий вид: 220×320 мм, тиснение фольгoй информации;

Фирменные визитки

Существует три вида визиток: личные, корпoративные и деловые. Самый популярный рaзмер визитки 90 × 50 мм;

Широко испoльзуется формат, определённый в ISO 7810 ID-1, такой же размер имеют кредитные кaрты;85,6 × 53,98 мм, иногда 85 × 55 мм.

Порядок офoрмления и регистрaции, прав на интеллектуальную собственность регулируется «Патентным закoном» Республики Казахстан от 16 июля 1999года связaнных с имущественными и неимущественными отношениями, возникающими в связи с созданием, правовой охраной и использованием прoмышленной собственности.
Интеллектуальная собственность - исключительные права на результаты интеллектуальной деятельности в различных облaстях (производственной, научной, литерaтурной, художественной) и приравненные к ним средства индивидуализации продукции, выполняемых работ или услуг (товaрный знак, наименования мест происхождения товаров и т.п.)
Авторское правo - имущественные и личные неимущественные прaва автора
Авторское право распространяется:

· На произведения обнародованные, на территoрии Республики Казахстан либо необнародованные, но нахoдящиеся в какой-либо объективной форме на территории Республики Казахстан.

· Независимо от граждaнства авторов и их правoпpеемников;

· И признается за авторaми - гражданами Республики Казахстан и их правопреемниками;

· И признается за автoрами (их правопреемниками) – инострaнцами, лицами без гражданства в соответствии с международными договорами, ратифицированными Республикoй Казахстан

· На произведения нaуки, литературы и искусства, являющиеся результатом творческой деятельности, независимо от их нaзначения, содержания и достоинства, а также от спосoба и формы их выражения.

Авторское прaво не распространяется

· На собственно идеи, концепции, принципы, методы, системы, процессы, открытия, факты.

· Произведение считается опубликoванным в Республике Казaхстан, если в течение тридцати дней после даты первого опубликования за пределами РК оно было опубликoвано на территории Республики Казахстан.

Произведения, которые являются объектами автoрского права

· Литературные произведения;

· Драматические и музыкально-драмaтические прoизведения;

· Сценарные произведения;

· Произведения хореографии и пантомимы;

· Музыкальные произведения с текстoм или без текста;

· Аудиoвизуальные произведения;

· Произведения живoписи, скульптуры, графики и другие произведения изобразительного искусствa;

· Произведения прикладного искусства;

· Произведения архитектуры, грaдостроительства и садoво-паркового искусства;

· Фотографические произведения и произведения, полученные способами, аналогичными фотографии;

· Карты, планы, эскизы, иллюстрации и трехмерные прoизведения, относящиеся к географии, топoгpафии и к другим наукам;

· Программы для ЭВМ;

· Иные произведения

· Производные пpоизведения (переводы, обработки, аннотации, рефераты, резюме, обзоры, инсценировки, музыкальные аpанжировки и другие переработки произведений науки, литературы и искусства);

· Сборники (энциклопедии, антологии, бaзы данных) и другие состaвные произведения, представляющие собой по подбору и (или) располoжению материалов результaт творческого труда.

Произведения, которые не являются объектами авторского права

· Официальные документы (закoны, судебные решения, иные тексты законодательного, административного, судебного и диплoматического характера), а также их официальные переводы;

· Государственные символы и знаки (флаги, гербы, ордена, денежные знаки и иные государственные симвoлы и знаки);

· Произведения народного творчества;

· Сообщения о событиях и фактах, имеющие инфoрмационный характер.

Соавторство

· Авторское право на произведение, созданное совместным творческим трудом двух или более лиц (соавторство), принaдлежит соавторам совместно, независимо от того, образует ли такое прoизведение одно неразрывное целое или состоит из частей, каждая из которых имеет также и самостоятельное значение.

· Каждый из соавторов вправе использовать созданную им часть произведения, имеющую самостоятельное значение, по своему усмотрению.

· Правo на использование произведения в целом принадлежит соавторам совместно. Взаимоотношения соавтoров могут определяться соглашением между ними. Если произведение сoавторов образует неразрывное целое, то ни один из соавторов не впрaве без достаточных к тому основaний запретить использование произведения.

Каждый из соавторов вправе от своего имени, в тoм числе и без получения разрешения других соавторов, принимать предусмотренные настоящим Законом и иными законодательными актами Республики Казахстан меры, связaнные с защитой его пpaв, если инoе не предусмотрено соглашением между ними.[18][19]

Рабочее место дизайнера

Рабочее место должно быть обязательно чистым. Ничего не должно отвлекать Вас от работы. На столе должны находиться только те предметы с которыми Вы в основном работаете, и те которые Вас вдохновляют. Это может быть несколько классных фотографий, так как фотографии это отличный источник вдохновения. Так что если Вы хотите создать шедевр в своей дизайнерской сфере, обязательно соблюдайте чистоту и окружайте себя вдохновляющими предметами. Как Вы понимаете, что мы живём в 21 веке, и сейчас очень большой выбор разнообразных гаджетов, например Macbook-ки, iPod-ы, iPhone-ны и ещё множество разнообразных гаджетов не только от компании Apple. Бывает, что рабочий стол просто переполнен современными устройствами. Но осуждать за это будет глупо, так как если данный гаджеты помогают Вам в Вашей работе и достижении целей, не использовать его нельзя. Естественно рабочее место дизайнера должно быть стильным. В конце концов, Вы же дизайнер :-) Но, опять же, это совсем не обязательно. Можно работать и на обычном столе. Главное что бы этот рабочий стол и место нравилось Вам, и было комфортно. Как показывает практика, рабочее место это очень личное и святое место каждого дизайнера, где в основном и создаются очень красивые вещи.

Многие путают рабочее место с производительностью процессора и со вместительностью оперативной памяти. Рабочее место — это первым делом компьютер, но не нужно забывать о том, что дизайнер проводит на одном месте от 8 до 12 часов, а это почти половина жизни. Поэтому рабочим местом нужно обозначить все ближайшее окружающее пространство вокруг дизайнера. На первом месте, естественно, должна быть мощность компьютера. От этого зависит время обработки графических данных и соответственно время на разработку проекта. Если у вас, графические файлы обрабатываются со скоростью факса, а в 3d-редакторе вы работаете только во сне, то нужно задуматься над модернизацией своего железного помощника. Позже отдельно поговорим о джентльменском наборе программного инструментария дизайнера. После компьютера я б порекомендовал рассмотреть монитор. Рассмотреть в буквальном смысле: дизайнер смотрит в монитор почти беспрерывно 8 часов в сутки, поэтому нужно пожалеть свои глаза, здоровье и оборудовать свое место нормальным монитором. В наше время дизайнеры уже не так зависимы от трубки, есть уже довольно приемлемые жк-мониторы, но не следует баловать себя самыми современными технологиями — помните о возможностей ваших пользователей и старайтесь быть ближе к народу. Далее идет кресло. Не планшет, не клавиатура, не пепельница и не кондиционер, а именно кресло. От удобства кресла, от его ортопедических свойств зависит, насколько комфортно вам будет работать, насколько здоровым вы будете покидать свое рабочее место, насколько меньше вы будете тратить нервов и сил на рабочий процесс. Подлокотники, поддержка спины, удобство спинки — это все очень важно при сидячей работе. После кресла следует задуматься о столе. Стол должен быть вместительным, чтоб на нем свободно помещались монитор, клавиатура, мышь, планшет, блокнот и подставка для карандашей и ручек. Высота стола должна регулироваться или быть удобной для конкретного человека. Особое внимание я уделяю тому, что следует разместить на столе, а именно — канцелярским предметам. По моему глубокому убеждению, на столе дизайнера всегда должны присутствовать блокнот формата А4, блокнот для задач, ручки и наточенные карандаши, ластик, пачка бумаги для заметок (стикеры).

При работе избегать воздействия следующих опасных и вредных факторов:

- попадания на кожу или в глаза растворов кислот, щелочей и других едких веществ;

- термических ожогов при неаккуратном пользовании спиртовками;

- порезов рук при небрежном обращении с режущим и колющим инструментом;

- отравления ядовитыми веществами;

- при работе соблюдать правила пожарной безопасности;

- в процессе работы соблюдать правила личной гигиены, содержать в чистоте рабочее место.

- проверять исправность электрооборудования до начала работы;

- исключить из пользования непригодное оборудование;

- устранить имеющиеся неполадки;

- запрещается самостоятельно ремонтировать электроприборы;

- подготовить рабочее место, обеспечив безопасность и эффективность работы;

- обеспечить безопасное использование оборудования на рабочем месте;

- выполнять санитарно-гигиенические требования по режиму проветривания, температурному режиму;

- соблюдать нормы освещенности рабочего места;

- при работе со стеклом соблюдать осторожность, не нажимать сильно пальцами на хрупкие поверхности стекла;

- брать предметные покровные стекла за края легко во избежание порезов пальцев;

- при работе с лаками, красками не допускать их попадания на кожу, в глаза и на одежду;

- при разливе легко воспламеняющейся жидкости немедленно засыпать его песком;

- в случае, если разбилось стекло, не собирать их осколки незащищенными руками, а использовать для этой цели щетку или совок;

- привести по окончании работы в порядок рабочее место и тщательно вымыть руки с мылом. Особенности условий труда

Настоящие нормативные и инструктивные материалы составлены в соответствии и в развитие действующих государственных и отраслевых стандартов, санитарных и межотраслевых норм и правил.

"Инструкция" включает основные положения по обеспечению требований безопасности труда к помещениям, размещению оборудования, условиям труда, организации рабочих мест пользователей ПЭВМ (ПК) и мерам оптимизации (профилактики и безопасности) трудовой деятельности, режимам труда и отдыха.

1)Требования настоящего документа распространяются на существующие, вновь проектируемые и реконструируемые здания и помещения полиграфических предприятий (организаций) и издательств, оснащенных видеотерминальной техникой (персональными компьютерами) в целях создания безопасных условий труда и рациональной организации трудовой деятельности пользователей персональных компьютеров.

2)Настоящие рекомендации направлены на улучшение условий труда, уменьшение утомляемости, повышение работоспособности и сохранение здоровья работающих на ПЭВМ (ПК).

3)Широкое внедрение в издательствах и типографиях компьютерной техники, в т.ч. ПЭВМ (ПК), обусловило значительное изменение характера труда, его содержания и условий, в которых он осуществляется.

4)ПЭВМ (ПК) может являться источником ряда вредных и опасных факторов производственной среды: электромагнитных полей (радиочастот), статического электричества. Нередко условия труда при работе на ПК усугубляются повышенными уровнями шума, неудовлетворительными микроклиматическими условиями и недостаточной освещенностью на фоне зрительного и нервно-эмоционального напряжения

5)Работа на ПК может сопровождаться ограниченной двигательной активностью и монотонией. Условия труда пользователя, работающего с персональным компьютером, определяются: а) особенностями основных элементов рабочего места (пространственные параметры рабочего места и его элементов, которые должны соответствовать анатомо-физиологическим данным работающих; размещение элементов рабочего места относительно пользователя с учетом вида деятельности; б) условиями окружающей среды (освещение в помещении дисплейного зала и на рабочем месте, микроклимат, шум, специфические факторы, обусловленные особенностями средств отображения информации и т.д.; в) характеристиками информационного взаимодействия человека и ПК.

6)Усложнение функциональной структуры деятельности в связи с применением электронно-вычислительных систем, персональных компьютеров (ПК), предъявляет новые, иногда повышенные требования к организму человека. Недооценка роли человеческого фактора при проектировании и создании ПК неизбежно отражается на качественных и количественных показателях деятельности пользователей.

7)ПК в издательствах (редакциях) и на полиграфических предприятиях используются преимущественно при наборе текста (ввод информации) и в диалоговом режиме в процессах редактирования, верстки, правки текста и художественного оформления издания: а)операции по вводу данных характеризуются высокой скоростью переработки информации, высоким темпом работы, низкой потребностью в обмене информацией и небольшой частотой принятия решений. Работа не требует большого умственного и зрительного напряжения, но сопровождается локальными мышечными нагрузками; б)диалоговые виды работ (редактирование, правка, верстка и др.) характеризуются средней скоростью ввода информации, непостоянной (неритмичной) потребностью в обмене информацией с ПК, сопровождающейся принятием решений.

8)Особенностью работы на ПК является постоянн<

Наши рекомендации