Виртуальное пространство
Термин «виртуальность» давно используется в разных областях знаний, в частности в физике для обозначения мнимости некоторых объектов. Кроме того, он применяется в названии «виртуальная реальность» для трехмерных макромоделей, реализованных при помощи компьютера. Термины «киберпростран-ство» и «виртуальная реальность» вошли в повседневный оборот более 10 лет назад в связи с возникновением и глобальным распространением интернета. Все началось с того, что специалисты фирмы VPL Research {Redwood- City, California), придумавшие термин «virtualreality», описали аппарат ее создания как «средство, способное воссоздавать сны при пробуждении».
РЕАЛЬНАЯ ВИРТУАЛЬНОСТЬ — система, в которой сама реальность (т.е. материальное/символическое существование людей) полностью схвачена и погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир, где внешние отображения не просто находятся на экране, но сами становятся опытом.
Термин «виртуальная реальность» существует в научном и инженерном сообществе уже около 20 лет. Своим появлением он обязан военным. Для удешевления подготовки летчиков и танкистов были разработаны специальные тренажеры, на которых моделировался реальный бой. Поскольку в нем все происходило, как на самом деле, хотя не разрывались снаряды и не гибли люди, его назвали виртуальным боем, а происходившие в таком пространстве события — виртуальной реальностью. (Кстати, и прообраз нынешнего интернета был придуман британскими учеными и инженерами первоначально также для военных нужд.) Задача, поставленная перед инженерами аэрокосмических фирм, звучала предельно просто: «Ощущения курсанта, работающего на тренажере, не должны отличаться от ощущений летчика, пилотирующего боевой самолет». И действительно, на экранах, имитирующих стекла кабины, курсант видел то же, что наблюдал бы во время реального полета. Появился новый, весьма специфический вид интенсивного обучения, максимально приближенный по ощущениям к реальности, создающий практически полную иллюзию реальности.
Компания Silicon Graphics, специализирующаяся на выпуске компьютеров для работы с графикой, является пионером в области создания и тиражирования виртуальных пространств. Именно ей принадлежит первый аппаратно-программный комплекс работы с виртуальной реальностью Reality-Engine, где двумерное изображение, представленное на обычном компьютере этой компании, не требует специального преобразования. Выпуск этой системы был начат компанией в декабре 1992 г.
Затем в печати стали появляться названия: «виртуальный офис», «виртуальная сеть», «виртуальные технологии», «виртуальный банк», «виртуальная
корпорация». Использование «виртуальности» стало возрастать лавинообразно. При этом сама «виртуальная реальность» до недавнего времени не являлась теоретическим представлением, но скорее красивой метафорой, за которой виделось что-то очень загадочное.
В 1995 г. появилась система Gopher, первая интерактивная служба виртуальной реальности, работающая с трехмерными объектами на любой платформе и превращающая текстовое представление информации, хранящейся на серверах интернета, в трехмерное представление такой информации посредством создания виртуальных образов.
Именно прогрессирующе удобный характер такого интерфейса привел к созданию особого языка описания виртуальной реальности — VRML (Virtual Reality Modeling Language), на базе которого различные фирмы создают программные средства, позволяющие визуализовать базы данных любого типа для web-страниц интернета. Мир превратился в знаковую, виртуальную реальность. Благодаря соединению телевидения, компьютера, факса отпадает нужда не только посещать библиотеки, театры и музеи, но и ходить в магазины, все популярнее становится надомный труд.
Наибольшее применение интерактивная технология виртуальной реальности нашла собственно в интернете как «технология интерфейса». Распространение по всему миру интернета (или, как его именуют на сленге, «Сеть») специалисты сравнивают с новой глобальной революцией. Социологи утверждают, что уже совсем скоро мир будет делиться не на богатых и бедных, а на подключенных к интернету и неподключенных. Концепция World Wide Web была разработана в 1992 г., и с этого момента начался стремительный приток в интернет широкого круга пользователей. За последние пять лет их число выросло в десятки раз. Интернет-революция стала делом молодых (вообще, молодежь в числе революционеров бывает гораздо чаще, чем представители любой другой возрастной категории).
Еще совсем недавно минимальным участием в виртуальном мире было наличие адреса электронной почты. Сегодня в интернете ежедневно публикуются миллионы новых документов. Мировым лидером в области программного обеспечения для персональных компьютеров является компания Microsoft, основанная в 1975 г. Она предлагает продукты и услуги как для корпоративных клиентов, так и для индивидуальных пользователей, причем вся ее деятельность осуществляется в соответствии с заявленной миссией — превратить ежедневную эксплуатацию персонального компьютера в простой и приятный процесс при максимальном использовании всех его возможностей.
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — представление статической и интерактивной информации в интернете в виде виртуальной трехмерной среды, содержащей различные объекты.
О существовании параллельных пространств, альтернативных реальностей пишут давно. Сейчас интернет можно смело назвать альтернативным пространством. Пусть информационным, пусть виртуальным, но пространством, для многих ставшим естественной и желаемой средой обитания. Оно существует объективно, живет по своим законам.
Виртуальная реальность — это интерактивная технология, позволяющая создать абсолютно (или почти абсолютно) убедительную иллюзию, что вы находитесь и действуете внутри реального мира, хотя на самом деле этот мир
существует только внутри компьютера. Впервые с понятием «виртуальная реальность» широкая публика столкнулась в фильме «Газонокосильщик», снятому по произведению «самого ужасающего» автора — Стивена Кинга (Кинг решил, что фильм не получился и, как известно, снял свою фамилию из титров).
Выделяют три вида технологий создания виртуальной реальности: первый захватывает вас полностью и воздействует почти на все ваши органы чувств; второй владеет вами только частично, а третий вид мы наблюдаем на примере детей, когда они играют в компьютерные игры. Кстати, настоящая виртуальная реальность принципиально отличается от стереоизображения. В ней, повернув голову, вы видите другую часть изображения — как в жизни, а стереоизображение «следует» за вами, а если вы будете крутить головой, вы увидите одну и ту же картинку.
Виртуальная реальность — феномен устойчивости некоторой структуры, условно объединенной в концептуальный объект или концептуальное пространство, однако не являющиеся ни объектом, ни пространством. Компьютерным образом смоделированная виртуальная реальность понимается как созданная ис-кусственными средствами аудиовизуальная (и воздействующая на иные органы восприятия, т.е. расширяющая сферу своего воздействия) смысловая среда, которая выдается или принимается субъектом ее воздействия за подлинную или близкую к подлинной. Виртуальная реальность всегда имеет среду своего существования (среду действия или среду анализа) и некоторое постоянно воспроизводимое отношение к этой среде. Компьютер, создание трехмерной объектной среды при помощи компьютера, создание компьютерных сетей всего лишь позволили нам увидеть этот фундаментальный принцип реальности.
Врезка
What Is Cyberspace?
«Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts... A graphical representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding...» (William Gibson. Neuromancer. 1984). Cyberspace «...the ether that lies inside and occupies the in-betweens of all the computers» (SardarZ. & Ravetz J.R. 1995). «■■cyberspace is the homeland of the Information Age — the place where the citizens of the future are destined to dwell» (John Perry Barlow. 1991). «Whether by one telephonic tendril or millions, they are all connected to one another. Collectively, they form what their inhabitants call the Net. It extends across that immense region of electron states, microwaves, magnetic fields, light pulses and thought which sci-fi writer William Gibson named Cyberspace.
Cyberspace, in its present condition, has a lot in common with the 19th Century West. It is vast, un-
mapped, culturally and legally ambiguous, verbally terse (unless you happen to be a court stenographer), hard to get around in, and up for grabs. Large institutions already claim to own the place, but most of the actual natives are solitary and independent, sometimes to the point of sociopathy. It is, of course, a perfect breeding ground for both
outlaws and new ideas about liberty» (John Perry Barlow, Crime & Puzzlement. 1990). «The Internet is sort of the cockroach of the modern age», he said, «It survives» (Paul Vixie. Internet Software Consortium. 23rd October 2002). Источник: www.cybergeography.org.
Компьютеризация повседневной жизни вводит в обиход виртуальную реальность в качестве компьютерных симуляций реальных вещей и поступков. Важно, например, не только то, что теперь можно совершать покупки с помощью компьютера, подключенного к узлу интернета, но и то, что процесс покупки все чаше организуется как посещение виртуального магазина. Если с помощью изощренной компьютерной графики и>е6-страница продавца симулирует расположение товаров на витрине, их осмотр и обмен на плату в виде банкнот или чека, то это следует трактовать не просто как перенос операции купли-продажи из реального пространства в виртуальное, а как симуляцию институциональной формы товарного обмена. Эта институциональная форма превращает обмен из технической операции в род экономического взаимодействия — исполнение соци&тьных ролей покупателя и продавца. Обмен посредством интернета позволяет совершать обмен без соблюдения этой институциональной формы. Однако с помощью технологий виртуальной реальности воссоздается видимость институциональное™ обмена. Обмен осуществляется как симуляция — виртуальный аналог реального социального взаимодействия. Сегодня с помощью компьютера, оснащенного модемом, можно обсуждать политиков, поп-звезд, погоду или просто болтать ни о чем с виртуальными друзьями или соседями — участниками чата, т.е. открытой дискуссии в интернете. Можно заработать деньги, принимая заказы на размещение рекламы на виртуальных щитах — баннерах, выиграть деньги в виртуальном казино или украсть те же деньги, взломав виртуальные замки электронной системы учета какого-нибудь банка. Обличить пороки и покаяться в содеянном можно в виртуальных проповедях и исповедях в чатах на web-cvpa-ницах, открываемых священниками в качестве виртуальных приходов".
При этом происходит замещение реального исполнения социальных ролей симуляцией, создается образ реальных атрибутов институциональности. Виртуальные корпорации симулируют процедуры заключения контракта и существование организации как субъекта хозяйственной деятельности. Виртуальное казино симулирует соревнование партнеров по игре. Процесс замещения с помощью компьютеров реального пространства как места воспроизводства общества пространством виртуальным А. Бюль называет виртуализацией.
Благодаря интернету многие тысячи жаждущих общения получили возможность поговорить с единомышленниками, невзирая на границы и расстояния. Особенно популярным интернет стал у молодежи, которая получила возможность интерактивного общения при помощи специальных программок — чатов (от англ. chat — разговаривать, болтать). Как следует из названия, чаты используются главным образом для общения между сверстниками или людьми со схожими интересами. В каждом чате одновременно могут общаться от двух до нескольких сотен человек. По данным Российского союза пользователей интернета, около 20% посетителей рунета (российская зона интернета) заходит туда для того, чтобы пообщаться в чатах.
11 И панов Д. В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема. Информационное общество: фантом постиндустриальной эры. — http://www.follow.rLi/psycliology/article26.html.
Основателем чатов можно назвать финна Яркко Оккаринена, который в 1988 г. разработал программу IRC(Internet Relay Chat). Эта программа позволяла мгновенно обмениваться текстами пользователям одной сети. В отличие от обычных чатов система IRCсегодня — это хорошо структурированная сеть специализированных платных каналов, клиенты которой могут одновременно пользоваться информацией с одного или нескольких каналов.
Сегодня почти каждый и>е/>-узел считает своим долгом открыть у себя чат, где могли бы общаться его посетители. Есть здесь и определенный маркетинговый ход: открывая на сайте чат, его владельцы понимают, что пообщавшись один раз, посетитель обязательно захочет узнать, как поживают его новые друзья и, следовательно, еще раз зайдет на сайт с понравившимся чатом.
Приобщение к чату происходит либо дома, либо в городских интернет-клубах. Главные посетители чатовых сайтов — подростки. Для многих из них общение в чате является стимулом научится печатать на клавиатуре и ясно излагать свои мысли. Участие в чате часто становится первым опытом деятельного участия в интернете. Невидимость собеседника — одно из явных преимуществ чата, поскольку вошедший может совершенно беспрепятственно высказывать свои мысли и вступать в разговор с любым понравившимся собеседником. При регистрации в чате посетителю обычно нужно предоставить о себе немного личной информации, прочитать правила сетевого этикета, а также выбрать ник (от англ. nickname — короткое имя, прозвище) и пароль для входа. Главное, о чем просят владельцы чатов своих посетителей, — это не использовать канал для массовой рассылки своих сообщений (спамов) и придерживаться норм, установленных для общения вне виртуального мира. О содержании разговоров в чатах ходят совершенно нелепые слухи, хотя главные темы разговоров там такие же, как и в реальной жизни: личные отношения, секс и автомобили12.
Сегодня никто не сомневается в том, что феномен киберпространства — важная исследовательская задача и глобальная тема дискурса для социологов XXI в. Появление и развитие компьютерного мира они расценивают как социальный механизм перехода от модерна к постмодерну — информационному обществу, обществу интеллектуального капитала, «многоопционному» обществу и др. Первые попытки создания социологических моделей современности на базе понятия виртуальности предприняты в Германии А. Бюлем и М. Паэтау, в Канаде — А. Крокером и М. Вэйнстейном, в России —Д.В. Ивановым.
Ожидается, что грядущая общественная формация будет принципиально отличаться от современного индустриального общества. Компьютер создает новые формы социальной интеракции, которые не были описаны и изучены родоначальниками одноименного социологического направления в первой четверти XX в. Это предстоит сделать уже их внукам. «В обобщенном виде социологическая модель развития техники «виртуальности» выстраивается от калькулятора через мультимедийные средства, сетевые соединения к технологиям виртуальной реальности, нейроинформатике и искусственному мозгу. Компьютеризация и появление виртуального пространства стали важным аспектом дебатов в социологии»13.
Бардин С, Китов В. Частный рачговор//Gaudeamus. 2000. № 17.
Романовский Н.В. Интерфейсы социологии и киберпространства. — http://www.alexey-lao.narod.ru/
arhives/interface.htm.
В книге «Виртуальное общество» А. Бюль развивает теорию виртуального общества, используя современный набор сетевых метафор (магистраль данных, глобальная деревня, виртуальное сообщество и виртуальное пространство, Зазеркалье, параллельные миры и др.)- Он строит социологическую модель виртуального общества, используя, в частности, произведения известного польского писателя-фантаста С. Лема. Автор полагает, что соединения утопий фантастов с возможностями компьютерной техники порождает исторически новую ситуацию, при которой резко усилится значение и роль двух противоположных начал общества — рынка и государства (особенно в сфере образования, науки и техники). Вместе с тем фантоматическая культура (научно-популярная литература, фильмы) приведут к еще большему разрыву поколений.
Рис. 12. Миллионы лет эволюции человечества
В Сети существует много проектов, посвященных социальным исследованиям интернета. Главным среди них считается Cybergeography.org, посвященный географии киберпространства в целом. Созданный в 1996 г. мега-проект СуberGeography (Cyber-Geography Research)'4 посвящен исследованию компьютерного пространства и сети международной интернет-коммуникации, доступ к которым открывает экран электронного монитора. К тематическим областям относятся физическая инфраструктура, информационные трафик-потоки, демографические характеристики интернет-аудитории и киберсообществ, особенности восприятия и визуализации новых цифровых пространств. Активно применяются количественные методы и статистика, социологическое и географическое картирование (mapping).