КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ПУТЬ К «РЕПТИЛЬНОМУ» СОЗНАНИЮ ИЛИ…?

Считается, что с первого упоминания о человеческом капитале Т.В.Шульцем в 1961 г. это понятие постоянно дополняется экономистами все новыми и новыми «данными и концепциями» [21]. Т.Р. Маллох утверждает, что, в принципе, большинство сходится во мнении, что человеческий капитал складывается из навыков, опыта и знаний. Некоторые ученные поддерживают Г. Беккера и добавляют к традиционно исследуемой сумме составляющих индивидуальность (личность), внешние данные, репутацию. Есть и такие, как, например, «гуру менеджмента» Р. Кроуфорд (Richard Crawford), которые «приравнивают человеческий капитал к его владельцу, высказывая мнение, что человеческий капитал состоит из опытных и образованных людей»[22]. Используя актуализирующуюся в современных научных практиках тенденцию к междисциплинарному подходу, обратим внимание на недостаточно исследованное, с нашей точки зрения, направление. Оно связано с влиянием внешней социокультурной среды на качественные характеристики человеческого капитала и их связи с теорией «триединого разума» П.Д. Маклина (Paul D. MacLean)[23].

Согласно теории П.Д. Маклина, сегодня в структуре мозга человека взаимодействуют одновременно три составляющих. Первая из них - примитивный разум – или «рептильный мозг», управляющий такими базовыми формами поведения, как репродукция, агрессия, инстинктивная защита своей территории и т.д. Вторая составляющая – эмоциональный разум, управляющий просоциальным поведением, обеспечивающим сохранение биологического вида, и агностическим поведением, обеспечивающим выживание индивида. Третья составляющая – рациональный разум, основными функциями которого являются когнитивная обработка информации, включающая вербальную коммуникацию, язык, мысли, решение проблем, комплексное обучение и память[24]. Все три составляющих мозга как бы условно «отвечают» за различные формы поведения личности. Так, при доминировании рептильного мозга в социокультурном взаимодействии человека проявляются рутинное поведение (однообразное, упорядоченное во времени и по действиям), изопрактическое поведение (примером являются массовые митинги, миграция, массовые увлечения и массовое следование определенным стилям), а также тропистическое (по «заданным» программам действий или «врожденным» предпочтениям), повторяющееся, проигрывающее (фасилитирующее) и обманное.

Остановимся на одном из видов поведения, связанного, с нашей точки зрения, с социокультурным программированием «рептильного» поведения, -игроманией. Началом российской игромании И.И.Иванов предлагает считать можно (указать, кто считает, сделать ссылку) считать появление в девяностые клона игровой консоли Nintendo Entertainment System под названием Dendy. Автор указывает, что у многих подростков того времени с приобретением приставки появилось и новое хобби. Разрастался российский игровой рынок, консоли и ПК становились все мощнее, игры - красочнее и увлекательнее. Зарождалась одна из самых многочисленных, но, в то же время, незаметных субкультур под названием «геймеры». С развитием компьютерных технологий, локальных сетей и Интернет, игровая сфера также, как отмечает…, «перемещалась в сторону прогресса». Появились многопользовательские он-лайн игры, форумы, где есть место геймерским обсуждениям, компьютерно-игровые журналы (например, «Игромания», «PC игры», «Страна Игр», «Game.exe» и т.д.). Следовательно, все большее количество людей втягивалось в игровую индустрию. Сейчас игры составляют мощную конкуренцию художественным фильмам. (Кто приводит аргумент?)Как аргумент: доходы за первые 5 дней продаж шутера Call of Duty: Modern Warfare 2 превысили кассовые сборы «Аватара» Джеймса Кэмерона за аналогичный период.

Чем же является компьютерная игра для россиян? Средством для смены эмоционального фона в условиях рутинной жизни или видом зависимости? Существует несколько аспектов исследуемой темы. К.Янг вывела некоторые показатели компьютерной зависимости, в которые входят: чрезмерное время, проводимое в сети, увеличивающееся беспокойство при нахождении в реальном мире, ложь или скрывание количества времени, проведенного в киберпространстве или же вялое функционирование в реальном мире[25]. По данным российских психологов, от 10 до 14% людей, играющих в компьютерные игры, становятся зависимыми от них [26].

С приходом сетевых игр в Россию предприимчивые бизнесмены начали открывать компьютерные клубы, где проводила время молодежь в возрасте от 12 до 20 лет, а число компьютеров, работающих примерно по 18 часов в сутки, колебалось в среднем от 10 до 30 [27]. Исследователи обращают внимание на то, что компьютерные клубы располагались недалеко от общеобразовательных школ. Следствием этого являлось снижение качества образования, рост преступности. В СМИ приводятся примеры завершения увлечения играми летальным исходом. Так, в 2005 году в Екатеринбурге после 12 часов, проведенных в игровом клубе, от инсульта умер двенадцатилетний мальчик [28]. В 2009 году фанат игр Postal и Call of DutyД.Евсюков, устроил «бойню», следствием которой стали две смерти и множество ранений у семерых человек.

Однако, у людей, играющих в клубах, есть некоторое преимущество относительно «домашних» игроков: в компьютерном зале, как в тренировочном, идет «борьба двух или более интеллектов, а игровая машина является лишь средством, проводником»[29]. Присутствует социальная составляющая: геймеры общаются, могут объединяться в команды. Д. Смит, вице-президент федерации компьютерного спорта России, сравнивает походы в игровые клубы с походами в горы: «…на почве этого похода… завязывается самая крепкая дружба, когда нечего делить между собой… эта дружба по их возвращению может составить основу для бизнеса, семьи, любви…». Стоит отметить, что с развитием сетевых игр появился киберспорт, а компьютерных спортсменов начали называть прогеймерами или кибератлетами. C 2001 года в России проводится WCG RU Preliminaries — отборочные игры за право участия в чемпионате мира по киберспорту.

По данным экспресс-опроса, проведенного одним из авторов, среди 30 студентов в возрасте от 16 до 20 лет, только 2 девушки никогда не увлекались компьютерными играми; с приходом экономического кризиса только один юноша стал уделять играм больше внимания, и одна девушка перестала тратить свободное время на игры вообще (табл.1, рис.1,2):

Таблица 1 – Жанровая популярность компьютерных игр среди респондентов

Пол муж жен
Жанровая популярность, кол-во голосов Стратегии
Ролевые игры
Шутеры
Экшны
Аркады
Симуляторы
Логические
Время, проводимое за компьютером в сутки, ч мин - 1; макс -8; сред – 4 мин - 1; макс - 10; сред – 4
Время, проводимое за играми в сутки, ч мин - 0; макс - 6; сред – 1,5 мин – 0; макс - 2; сред - 1

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ПУТЬ К «РЕПТИЛЬНОМУ» СОЗНАНИЮ ИЛИ…? - student2.ru

Рисунок 1 – Диаграмма жанровой популярности компьютерных игр

 
  КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ПУТЬ К «РЕПТИЛЬНОМУ» СОЗНАНИЮ ИЛИ…? - student2.ru

Рисунок 2 – Соотношение времени, проводимого респондентами за компьютером в целом, и времени, затраченного на игры

Не претендуя на репрезентативность, мы обозначили тенденцию, которая должна осмысляться и эмпирически, и теоретически: «игромания» стимулирует доминирование «рептильного» поведения. А это – «нисходящий» лифт для человеческого капитала. Более того, в России, в отличие от европейских стран и США, не ведется достоверной статистики развития игровой зависимости. Прилавки магазинов «завалены» дешевыми «пиратскими» копиями, образ любой игры можно скачать из сети. В этом случае качество игры теряется (попадаются нерусифицированные версии, видеоролики плохого качества и т.д.), но факт игры остается фактом ухода от реальности. В комплекте с компьютерными журналами выпускаются диски, где издатели, кроме обильной и далеко не всегда качественной рекламы, размещают различные гейм-дополнения, патчи, демоверсии. Вышеперечисленные факты говорят о глубокой доступности игр, генерируют их массовую популярность в стране и дальнейшие перспективы для развития. Но процесс, не контролируемый обществом, не введенный в рамки задачи повышения качества человеческого потенциала, может привести к весьма плачевным последствиям.

ПРИМЕР 4

А.В.Суворова

Наши рекомендации