Играизация как фактор конструирования виртуальной реальности. Играизированный «хор», в который включаются все более широкие слои населения, по-своему конструирует и поддерживает неравновесную социальную реальность
Как известно, П. Бергер и Т. Лукман выделяют две переменные, влияющие на поддержание субъективной реальности, - плотность производимой и поддерживаемой акторами реальности и интенсивность общения. Обе переменные весьма усиливаются в обществе, развивающемся в направлении постмодерна, благодаря чему в таком обществе постоянно разрабатываются все новые и новые процедуры, программы для поддержания повседневных игровых поведенческих практик, во что вносят свой особый вклад и значимые другие, и играизированный «хор».
Играизированный «хор», в который включаются все более широкие слои населения, по-своему конструирует и поддерживает неравновесную социальную реальность. Им «дирижируют» (в смысле целенаправленно манипулируют) значимые другие. Играизированный «хор», по существу, является новой массой открытого типа. Её новый характер заключается прежде всего в ориентации на выбор той или иной системы знаний, моды и т.д.
Примечательно, что общий играизированный дискурс, как правило, способствует формированию пересекающихся социальных кругов (Г. Зиммель, П. Блау), что, в свою очередь, создает предпосылки толерантности между акторами, имеющих различные жизненные миры. Однако в условиях резкого столкновения глобальных и анклавных ценностей субъективные миры Мы и Они групп могут стать настолько разнящимися, несовместимыми, что подчас возникают крайние формы социокультурного изоляционизма, фундаментализма и агрессивности.
Существуют сведения, что 11 сентября 2001 года примерно 20 террористов приняли участие в атаке на важнейшие символы Америки. Ни один из них не выдвинул требований, не оставил какого-либо послания. Это есть особого рода дискурс, свидетельствующий о том, что исполнители данного акта считали бессмысленным осуществлять какие-либо коммуникации с противоположной стороной. Примерно аналогичные ситуации ныне складываются в других частях планеты — на Ближнем Востоке, в некоторых районах Африки и Азии. Палестинцы и израильтяне с большим трудом договариваются друг с другом не потому, что они плохие переговорщики, а потому, что у них различные субъективные миры и, соответственно, разные значимые другие — боги, авторитеты, коллективные представления.
По Бергеру и Лукману, чтобы изменить субъективный мир, необходимо принять иных значимых других, повлияв тем самым на общественное сознание «хора». Однако, мы полагаем, ныне появился ещё один фактор, который способен изменить субъективные миры, причем без предварительного отказа от значимых других. Таким фактором являются общественные игровые практики — не очень серьезное занятие, предполагающее противоборство «как будто» взаправду, «понарошку». Но именно игровые социальные практики могут выступить как весьма важный фактор изменения субъективной реальности, образования пересекающихся социальных кругов, что в итоге может смягчить нетерпимость и даже способствовать утверждению толерантности.
Приведем несколько примеров. Обратимся к семидесятым годам прошлого столетия. В то время американцы даже не могли общаться с китайцами, настолько различны были их субъективные социальные миры. И что же предприняли американцы? Они организовали игру в теннис между своими и китайскими спортсменами, которая не обязывала стороны ни пересматривать значимых других, ставить под вопрос авторитеты, ни тем более изменять общественное сознание. Однако её участники, как спортсмены, так и политические акторы, неизбежно оказались в субъективных мирах друг друга, пусть даже в совсем ограниченном социальном пространстве и времени. Но возникла основа для межличностного взаимодействия, и, в конечном счете, стал возможен визит в Китай Президента США — в то время Р. Никсона.
Распространение играизированных дискурсов свидетельствует о том, что в современном обществе формируется новый социальный тип играизированного индивида. Он многолик и амбивалентен. В самом общем виде играизированный индивид по своей сущности весьма схож с отчужденным человеком (К. Маркс), человеком с характером неплодотворной ориентации (Э. Фромм), парадоксальным человеком (Ж. Тощенко). Он создает себе референтов в виде счастливых случаев. Ими могут, в частности, быть: членство в игровом клубе; власть, добытая манипуляциями общественного сознания и поддерживаемая политическими шоу и спектаклями; капитал, сделанный за счет игры не по правилам, и т.д. Помыслы и действия играизированного индивида направлены на то, чтобы выгодно реализовать себя в том или ином игровом пространстве. Его самооценка зависит от того, насколько он преуспеет в той или иной игре. Человеческие качества рассматриваются им через призму успеха — неудачи.
Индивид из играизированного «хора» видит в игре, предоставляемой ею счастливым случае, чуть ли не панацею решения своих жизненных проблем. При этом он как бы отстраняется от самого себя, не является движителем своих собственных действий. Более того, он вступает в мир несвободы: хотя человек питает иллюзию, будто делает то, что он хочет, в действительности им движут страсти, иррациональные силы, отделенные от его сознательного Я. Индивид может полагать, что он свободен — ведь игровые практики предполагают выбор. Но этот выбор ущербен, ибо не оставляет возможностей с помощью разума мысленно постигать мир и влиять на содержание и качество как общественной, так и своей собственной жизни. Он перестает быть творцом, превращаясь в слугу, созданных, как правило, чужими руками идолов-симулякров, вызывающих иррациональную страсть к игре. Многие люди начинают ощущать себя марионеткой, у которой нет своего Я, они не могут иметь чувства самодостаточного Я, готовы обманываться, легко примыкают к той или иной массе в виде играизированного «хора» (показательно массовое участие в финансовых пирамидах), их основная мотивация — зависть чужому счастливому шансу и жадность.
Вместе с тем среди играизируемых значимых других возникает социальный тип самоорганизованного авантюриста, движимого жаждой игровой страсти, успеха любой ценой. Он стремится переложить риски игры, во многих случаях им самим организованной, на играизированный «хор».
У ряда играизируемых индивидов авантюризм, вседозволенность могут отсутствовать. Для них способность применить игровые коды, эвристические «методические процедуры» в адекватном социокультурном контексте становится естественным и необходимым условием самоорганизации и саморефлексии, формирования жизненных стратегий в условиях нелинейной динамики. В сознании таких индивидов присутствуют знания и умения, являющиеся результатом разумного осмысления социального опыта, включающего опыт управления неопределенностями и рисками, оперирования как с образами реальности, так и знаковыми кодами и симулякрами.
Играизация востребовала акторов и с адекватным игровым габитусом, позволяющим им выполнять роли виртуозов самоорганизации и саморефлексии: действовать инновационно; быстро ориентироваться в сути игры структур, реальных образов и знаковых кодов, симулякров и мифов, сказанного, несказанного и квази-сказанного; неожиданно для оппонентов изменять правила игры; реагировать на случайность, на то «чего не может быть», как на естественную данность.
В Западном обществе играизированному сознанию противостоят принципы протестантской этики, достаточно строгое следование правовым нормам. В России стихийному утверждению играизированного сознания противостоит растущий интерес к нашему духовному прошлому, этика милосердия, любви к ближнему, востребованность идеологии гуманизма.